Reseña de Perros en la Viña

Abr
15

Reseña de Perros en la Viña

Portada perros en la viña

Una portada inspiradora: yo quiero encarnar a ese tipo

Perros en la Viña, escrito por Vincent Baker en el 2004 y recientemente editado en España por la editorial Conbarba, se presenta en un formato A5, 144 páginas, con tapa blanda e interior en blanco y negro. Su precio de venta es de 16€ (incluye PDF, aunque éste puede adquirirse por 5€ por separado).

  • Diseño: la maquetación, a una única columna, es extremadamente sobria, hasta el punto en que por momentos pensarás que te encuentras más ante una novela que ante un juego de rol. Esto hace que sea una lectura realmente cómoda, pero aunque cuenta con alguna que otra interesante ilustración, la verdad es que es un juego cuya presentación no destaca, y que de hecho tal vez hasta se queda algo corto en ese sentido incluso para mi gusto. La mayoría de las ilustraciones aportan ambiente Western, muy acorde con la idea del juego, y el nivel de las mismas me ha parecido correcto.
  • Ambientación: Perros en la Viña como digo de un Western, aunque nos presenta una ambientación fantástica, que tiene lugar en un entorno árido, entre montañas y zonas desérticas, basado en la región de Utah (USA) a mediados del siglo XIX. Los jugadores encarnan a los Perros Guardianes de Dios, personas que viajan de pueblo en pueblo afianzando o restaurando la fe, adoctrinando cuando es preciso y ajusticiando a los perversos, además de llevar el correo y noticias de aquí a allá. La corrupción y oscuridad se extienden por el corazón de dichos pueblos, y será tarea de los jugadores encontrarla, sacando el pecado a la luz para acabar con él.
La maquetación es ciertamente sobria, lo que gustará a algunos

La maquetación es ciertamente sobria, lo que gustará a algunos (haz clic sobre la imagen para ampliar la vista)

El juego está distribuido en un total de once capítulos además de los anexos, que se organizan en la siguiente secuencia:

  1. Cómo jugar: tras una breve presentación de la ambientación, nos habla de cómo es jugar a Perros en la Viña. En este juego el director plantea la historia como si se tratase de episodios, que suelen basarse en pueblos como el descrito anteriormente como contexto; a partir de ahí irá respondiendo y narrando en función de las preguntas e ideas de los jugadores. En tanto que está muy orientado al desarrollo de los personajes y la profundización en sus anhelos y es necesario crear un trasfondo singular para cada uno en la primera sesión, no es un juego que me parezca especialmente adecuado para partidas de una única sesión, sino que está mucho más orientado a las campañas. El sistema no acompaña a ese nivel, y probablemente lucirá menos como juego si apostamos por personajes pregenerados, además del hecho de que se producirán muy pocas tiradas y será difícil verlo en funcionamiento con profundidad.
  2. Una tierra de bálsamo y virtud: esta sección amplía la información sobre la ambientación, aunque deliberadamente el autor ha escrito algo breve y sugiere que seamos nosotros mismos los que la desarrollemos más. Nos habla de los parajes que visitaremos en el camino entre pueblo y pueblo, combinando hermosos lagos con tierras áridas del estilo del Gran Cañón. Se presenta aquí la capital de la Fe, una pequeña ciudad llamada Bridal Falls, y se entra en bastante detalle sobre ese culto, denominado la Fe de Todas las Cosas en el Rey de la Vida, Renacido. También se aporta información valiosa sobre la Orden Diferenciada para la Preservación de la Fe y los Fieles, conocida como Perros del Rey o Perros Guardianes de la Vida (de la que forman parte los personajes durante el juego). Gracias a este apartado contextualizaremos más fácilmente la partida y dotaremos de una mayor verosimilitud y profundidad a cualquier historia.
  3. Creación de personajes: relativamente sencilla si te gustan los sistemas narrativos, pues habrás de dotar a tu personaje de un trasfondo amplio que ayude a entender quién es, qué desea y cómo se relaciona con sus aspiraciones, ya que esto tendrá un impacto fundamental en la primera sesión de juego con él y en su devenir como Perro del Rey. Esta sección ofrece información detallada sobre el día a día de esta orden, aclarando detalles sobre sus funciones que ayudarán al jugador a orientar sus acciones, especialmente en lo relacionado a su manera de impartir justicia por los pueblos. Se trata en todo caso de una sección breve pero ilustrativa, de esas que puedes seguir sin problema paso a paso, y que además incluye algunas pautas para ayudar al director de juego.
    El apartado gráfico no está mal, con alguna imagen evocadora (haz clic sobre la imagen para ampliar la vista)

    El apartado gráfico no está mal, con alguna imagen evocadora y de gran fuerza (haz clic sobre la imagen para ampliar la vista)

  4. Conflictos y resolución: se incluye aquí una detallada explicación de las resoluciones de los conflictos en este juego, que se basa en la idea de “tira los dados o di que sí”. ¿Qué quiere decir esto? Que en Perros en la Viña el director de juego deberá asumir que no debe narrar lo que va a suceder, sino limitarse a acompañar a los jugadores y dejar que sean ellos quienes vayan estableciendo lo que sucederá con sus decisiones. Para ello podrá recurrir de cuando a las tiradas, pero siempre de manera muy excepcional, ya que basta con decir y aceptar lo que los jugadores desean hacer para continuar con la historia: cuando haya que establecer algo que suponga un conflicto importante o interesante podremos hacer tiradas. ¿Cómo funciona el sistema? Es sencillo, sólo hay que seguir los siguientes pasos:
    • Establecer qué está en juego: delimitar el conflicto, tarea a la que todos los jugadores pueden aportar. Por ejemplo: ¿Logra Billy evitar que le disparen?
    • Establecer el escenario: indicar el contexto en que se desarrollará la acción, y cómo arranca el conflicto. Por ejemplo: Billy avanza por las calles del pueblo, buscando con la vista a ese maldito pecador. Es noche cerrada, así que no puede ver demasiado lejos, por lo que seguramente no ha podido ver a Joe oculto detrás de unos barriles frente a la barbería. Ahora está desprotegido, pues no hay muchos lugares tras los que cubrirse.
    • Decidir quién está participando: el jugador tomará uno de los bandos, y el director de juego el otro. Por ejemplo: El jugador encarna a Billy, yo seré Joe decidiendo si dispara o no.
    • Tomar los dados: cada una de las partes cogerá los dados que le correspondan en función de la situación. Por ejemplo: Como va a producirse un tiroteo, lanzaremos Agudeza + Voluntad.
    • Lanzar los dados: cogemos todos los dados que hayamos generados y los lanzamos juntos dejándolos sobre la mesa (normalmente formarán un buen montón).
    • Subir y ver por turnos: primero comprobaremos cuál es nuestra mejor tirada, que se corresponde con los dos dados cuyo resultado sea más alto. Aquí es donde la dinámica se acerca al póquer, ya que podemos tomar la decisión de subir y ver, siempre por turnos. Cuando eliges subir, utilizas dos de los dados de tu tirada para declarar algo que tu personaje hace que tu oponente no podrá ignorar (por ejemplo: Billy sospecha que alguien le está acechando desde la barbería, y apunta hacia la zona con su revólver). Podrás subir con un dado si estás ayudando a alguien en su acción, o si sólo te queda un dado. En respuesta a esto podremos ver, lo que implicará adelantar un número de dados cuya suma sea igual o superior a los que se hayan utilizado justo antes para subir, de manera que nuestro personaje responderá a dicha acción con otra (por ejemplo, Joe se queda inmóvil, conteniendo la respiración y tratando de no ser visto). Si ves con un dado devuelves el golpe, y sólo habrás de describir cómo reacciona tu personaje, pudiendo usar ese mismo dado para volver a subir a continuación describiendo una nueva acción. Si ves con dos dados podrás bloquear o esquivar la acción, y deberás indicar cómo se defiende tu personaje, mientras que si usas tres o más dados eliges recibir el golpe y decides cómo encaja dicha acción tu personaje (generando dados de secuelas, cuyo número será igual a tantos como hayas usado para ver, y cuyo tamaño variará: D4 para todo lo no físico –por ejemplo, una discusión-, D6 para lo físico sin armas –por ejemplo, una pelea-, D8 para golpes con armas que no sean de fuego –por ejemplo, un ataque con un cuchillo- y D10 para ataques con armas de fuego –por ejemplo, un disparo-). Si el conflicto va hasta el final el jugador que gane la jugada impondrá su decisión sobre cómo se resuelve el mismo, mientras que si eliges rendirte el conflicto terminará antes de un desenlace peor para tu personaje, en cuyo caso también perderás la capacidad de elegir cómo se cierra ese hecho pero tendrás ventaja en conflictos ligados a este.
      El sistema es ágil en mesa, aunque no convencerá a todo el mundo (haz clic sobre la imagen para ampliar la vista)

      El sistema es ágil en mesa, aunque no convencerá a todo el mundo (haz clic sobre la imagen para ampliar la vista)

  5. La resolución en acción: un excelente complemento para el apartado dedicado al sistema de juego, en el que se ofrece una serie de casos excepcionales y su posible resolución, lo que servirá al director de juego que encuentre en Perros en la Viña un juego demasiado atípico. Me parece una sección especialmente acertada, que verdaderamente será de gran utilidad para momentos muy concretos de juego.
  6. La estructura del juego: sección muy breve en la que se describe qué puedes esperar en cada momento de un participante de la partida. Así, indica qué se espera que haga el director de juego, los jugadores, los personajes jugadores y no jugadores conforme discurre la historia.
  7. Creación de pueblos: este apartado se centra en ofrecer al director de juego una ayuda extraordinaria para diseñar trasfondos, acontecimientos con causas y consecuencias a los pueblos por los que vayan a pasar los personajes. En tanto que los pueblos serán la piedra angular de cualquier partida, podría entenderse esta sección como una sucesión de escenarios posibles que el narrador sólo tendrá que terminar de elaborar con la información que contiene el manual para estar listo para rematar una buena historia, dotada de profundidad y respetando el tono original del juego, así como los elementos propios de su ambientación.
  8. Entre pueblos: aunque se plantea como una reflexión que parte de la sana discusión en grupo de lo que más y menos ha gustado a los participantes de la partida, este apartado está orientado a la mejora y evolución de los personajes, a su transformación conforme se van volviendo más y más experimentados y sufren las consecuencias de sus difíciles viajes. También será el punto de inflexión en que el grupo habrá de decidir a dónde quiere que vayan sus protagonistas en el futuro, cuál será el próximo pueblo que habrán de juzgar.
  9. Creación de personajes no jugadores: un interesante apartado en el que el autor desgrana su sistema para elaborar personajes no jugadores, que será de gran ayuda para orientar a las personas con las que los Perros del Rey habrán de interaccionar. Listas de nombres, ejemplos de personajes que pactan con los demonios, hechicería… todo se encuentra en esta sección listo para que el director de juego le saque todo el partido.
  10. Cómo dirigir: una amplia ayuda, una vez más centrada en la figura del director de juego, que ayudará a centrar el modo de dirigir Perros en la Viña, y que incluye información sobre cómo gestionar los pueblos, las tramas y consejos útiles para que las cosas fluyan de la mejor manera durante la sesión.
  11. Notas del diseño: un apartado que resulta muy interesante, que ofrece no sólo ejemplos de películas y otros recursos interesantes para ambientarse, sino también ideas sobre la Fe que se presenta en el manual y formas de transformarla. Tras esto finaliza con un índice de reglas y algunos anexos de utilidad para el juego.

Como siempre, me gusta destacar los aspectos más positivos y negativos que desde mi punto de vista tiene Perros en la Viña, que señalo a continuación:

  • Lo mejor: es un juego con un carácter claramente independiente, que pese a tener sus años importará nuevas sensaciones a vuestra mesa de juego, aunque hay que acostumbrarse a sus mecánicas que son bastante singulares. Es un juego único, y me parece que vale la pena aunque sólo sea por la maestría con la que se plasma la ambientación, que es verdaderamente diferente, original y atractiva y por sí misma ya haría que el juego mereciese la pena.
  • Lo peor: el sistema puede resultar un tanto extraño en un primer momento por esas reminiscencias con el póquer que llaman la atención, pero con la que muchas personas podrían encontrarse incómodas por el hecho de que los conflictos se resuelven a todo o nada dejando la elección en manos de una de las partes. De alguna manera, con Perros en la Viña tengo la impresión de estar ante una jugada arriesgada, que quizá se pasa de largo con un sistema un tanto vago, que no acaba de cerrar del todo bien al establecer que todos los conflictos se resuelven igual. A veces la sensación acaba siendo de estar ante mecánicas demasiado abstractas. Aunque se lea cómodamente y el apartado gráfico sea correcto, deja que desear para tratarse de un juego de sus características, y creo que se podría haber ido un poco más allá en su diseño.
contraportada perros en la viña

Una imagen de la contraportada del juego (haz clic sobre ella para ampliar la vista)

Si te gusta el género Western, tienes interés por aproximarte a una ambientación muy interesante y probar sistemas que difieran bastante de la tónica habitual pero que tengan cierta relación con juegos que probablemente conocerás, Perros en la Viña resultará adecuado para ti. Sin embargo, si buscas un juego para una o dos sesiones, con un carácter menos narrativo y que no exija que amplíes por tu cuenta las ideas que presenta la ambientación, tal vez no sea la opción más adecuada para ti. Si te has decidido a comprarlo, puedes hacerlo aquí¿Y a ti, qué te ha parecido Perros en la Viña? Deja un comentario indicando tu opinión sobre el juego, tus impresiones sobre la ambientación o tus ideas sobre el sistema y participarás automáticamente en el sorteo de un ejemplar (adicionalmente se sorteará otro ejemplar entre mis patrones), cuyos ganadores anunciaré en el vídeo con el balance de Patreon que emitiré el día 28 de este mes.

Muchas gracias a Tesoros de la Marca por hacer posible el sorteo, a Conbarba por remitirme un ejemplar para hacer la reseña y a mis patrones y patronas por ayudarme a seguir pudiendo crear este tipo de contenidos. Si te gusta lo que hago, por favor considera apoyar mi campaña en Patreon para apoyarme este proyecto.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

12 comentarios

  • Arnaldo
    Abr 15, 2015 @ 11:46 am

    Una ambientación que parece muy original, muy western pero a la vez no me recuerda a ninguna trama típica de ninguno de los primeros veinte o treinta grandes westerns de la historia del cine que me puedan venir ahora a la mente, donde prima más el tema indio, el tema de la caballería, el tema de los asaltos de trenes, los duelos al amanecer, las fiebres de oro, el tema de los pioneros .. .quizás en este último caso sea donde haya coincidencias y sea más aplicable, los pioneros del siglo XIX en Utah, .. episodios como la Masacre de Mountain Meadows,.. en cualquier caso como el sistema de juego parece ser muy … distinto, creo que habría que pensar menos en películas famosas y más en la propia historia de Utah a la hora de encontrar ideas para partidas. En cualquier caso me ha llamado la atención, gracias por la reseña

    • May 4, 2015 @ 12:08 pm

      La verdad es que yo creo que la ambientación es de lo más cuidado del juego, en ese sentido me ha parecido extraordinariamente aprovechable. ¡Un saludo enorme!

  • Abr 15, 2015 @ 12:34 pm

    Hola roleros, este juego me atrae mucho y en una semanita me lo voy a comprar. Conbarba siempre apuestan por explorar nuevas mecánicas innovadoras y abiertas a nuevos jugadores con poco tiempo para preparar las partidas o que quieran explorar con algo diferente. Me parece que todavía no tienen todo el mercado que podrían abarcar ya que su línea editorial es un diamante en bruto.

    Mi impresión de este juego es que las aventuras son un viaje interior, una forma de madurar con los personajes, estoy deseando probarlo. La ambientación siempre es sugerente ya que los toques western nos dan impresión de inexplorado, de salvaje y de aventura. Saludos 😉

  • Álvaro Loman
    Abr 15, 2015 @ 12:44 pm

    Este juego es LA REPOLLA (y punto)

  • Abr 17, 2015 @ 16:02 pm

    Lo cierto es que a partir de lo leído, considero que el juego puede ser bastante entretenido y puede tener potencial a la hora de realizar una campaña. Por otro lado, la posibilidad de tener opciones abiertas de crear pueblos, pnjs y situaciones es algo que muchos agradecerán a la hora de montarse trifulcas de todo tipo (mezcla Wild Wild West y Legion de Scott Stewart y verás tú que risa), dentro de la ambientación del siglo en el cual se desarrolla toda la acción.
    Sin embargo, según mi opinión el sistema cuenta con alguna que otra falla, así como la sobriedad gráfica y del formato sus páginas, que podrían estar un poco más claras y desarrolladas.
    En resumen, un juego atípico y original que se sale de lo habitual, con acabado mejorable, pero no por ello injugable.

    Gracias por el artículo, Jesús, mi más sincero apoyo.

  • Juan Manuel Ortiz
    Abr 20, 2015 @ 19:15 pm

    Lo primero gran reseña.

    Es un juego al que le estoy siguiendo la pista.
    La ambientación es una de las cosas que mas me atrae y como ya he visto en varios sitios el tema de las mecánicas es algo extraño, que quizás, en algunos grupos de juego no llegue a funcionar.
    También me da la impresión de la cantidad de jugadores en partida debe de estar limitada, ya que por lo que parece se le da mucha importancia a los mismos.

    • May 4, 2015 @ 12:07 pm

      Muchas gracias, la verdad es que vale mucho la pena como juego en sí, ya te digo que te lo recomiendo totalmente. ¡Un saludo enorme!

  • Bruno Jesús Guil
    Abr 24, 2015 @ 15:02 pm

    Es una verdadera joya: un ejemplo práctico de que se pueden hacer las cosas sin recurrir a las mismas técnicas una y otra vez.
    El sistema es sencillo y ágil (aunque, por otro lado, algunos de sus conceptos, por abstractos, pueden parecer ,a priori , más complejos de lo que son), una mecánica que sirve para todo.

    La ambientación me ha resultado muy reveladora: el autor sabe muy bien qué cosas es importante saber, y cuáles omitir a drede, para dar lugar a importantísimas ambigüedades que pueden hacer que una partida de Perros en una mesa sea diametralmente opuesta a otra. Muy ingenioso.

    Personalmente, a mí no me parece que los conflictos pequen de extremos, uno de los papeles del máster, muy recalcado en el libro, es el de moderador: controlar que ninguno de los bandos pacte consecuencias demasiado ventajosas al otro…
    Y, en verdad, tampoco me parece tan problemático: es un juego que trata sobre hasta dónde eres capaz de llegar para cumplir tus ideales u objetivos, vas siempre al límite, y el hecho de que los conflictos, en teoría, puedan abarcar resoluciones catastróficas no deja de reforzar ésta idea.

    En conclusión, y para no resultar pesado: una pequeña joyita que se merece todo el cariño de la muchachada.

    • May 4, 2015 @ 12:06 pm

      Pues la verdad es que estoy muy de acuerdo, me lo he pasado muy bien en las partidas que he jugado, y eso es mucho decir 🙂 ¡No me ha fallado ni en una!

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