Viajes en el tiempo - Rolero

Jul
03

Viajes en el tiempo

Todo máster que se precie ha intentado, de una forma u otra, dar un salto a esa suerte de dimensión paralela que son los viajes en el tiempo, que de antemano advierto que no es nada fácil manejar. ¿Qué tienen el pasado y el futuro, que normalmente acaban por aburrir tanto a los jugadores?

Viajar en el tiempo… ese eterno sueño del buen dj

La verdad es que yo he investigado bastante al respecto, porque las primeras veces que me metí en ese terreno, acabé mal, entre bostezos y caras de “mátame y déjame irme ya”… creo que los viajes en el tiempo, aunque pueden aportar una gran dosis de originalidad a la sesión, deben calcularse con mucho cuidado (y nunca mejor dicho), especialmente en lo que se refiere a los entornos, el funcionamiento del mismo, los personajes, etc. Pero antes de entrar tan en detalles, compartiré unas cuantas reflexiones con vosotros sobre cómo introducir un viaje en el tiempo en nuestra historia sin que la trama pierda toda lógica, y para ello recurriré a lo que he aprendido leyendo algo sobre guiones de cine (algo que recomiendo encarecidamente a todo dj, pero de lo que hablaré en otra ocasión):

– Lo primero que tenemos que tener bien pensado es cómo vamos a introducir ese viaje en el tiempo: ¿será breve o durará toda la sesión? ¿Habrá mas de uno? ¿Qué le aporta a la historia? Es fundamental planificar muy bien estos aspectos, ya que improvisar en este tema, aunque seguro es factible, a mí no me parece aconsejable.

– También es clave tener en cuenta la pregunta siguiente: ¿qué le aporta a mi historia el viaje en el tiempo? Si no lo necesitas, no lo uses, ya que como todos los elementos ornamentales, puede resultar demasiado denso, y por lo tanto no funcionar. Medita bien las ventajas o desventajas del asunto, y no utilices los viajes en el tiempo sólo porque te divierte (salvo que seas un auténtico maestro del tema, claro).

– La puesta en escena es importante, por lo que plantea el asunto como si estuvieses viendo una película: si los saltos en el tiempo son dinámicos y breves, le darán intensidad a la trama. Si viajas al futuro, que sea para dejar ver algo que pueda tener un impacto significativo en el presente, y si viajas al pasado, que la información descubierta sirva de algo en el presente, ya que si no aporta nada (como ya dije antes), mejor dejarlo.

– No te dejes llevar por la improvisación: sé que esto contradice muchas cosas que he dicho antes, pero esta sería la excepción de confirma la regla, o al menos lo es para mí. El caos y los viajes en el tiempo no se llevan bien, por lo que si no tienes el asunto bien organizado, al menos no te dejes llevar por la emoción de una escena, o podrías fallar.

Una vez tenemos esas ideas básicas, pasamos a otro concepto fundamental: el ritmo. Según la forma en la que introducimos un viaje  (pa´lante o pa´tras) en el tiempo, obtendremos un resultado diferente, y dejo algunos ejemplos aquí, que creo que pueden ilustrar bien mi experiencia:

El recuerdo constante: viajar de vez en cuando al mismo momento, y dar a los jugadores la oportunidad de representarlo de formas distintas, es algo que generará una gran tensión, ya que tenderán a pensar que tienen que desbloquear algún elemento en dicho viaje.

La procrastinable: un viaje en el tiempo opcional, cuyo destino es conocido, pero que los jugadores pueden optar por no hacer. Ayuda mucho para diferenciar una buena representación de una mala, sobre todo cuando ponemos a los jugadores en una situación complicada (por ejemplo, si a un personaje humilde que ha obtenido un fantástico logro, le decimos al final de la sesión: “si vas por el portal uno, nada de esto habrá pasado. Si vas por el portal dos, todos sabrán que lo hiciste tú”). Puede causar frustración.

El crédito para revivir: al más puro estilo de las películas que giran en torno al mismo día una y otra vez, para ver cómo varían las reacciones de los personajes (matarlos para que puedan revivir es genial). Muy divertida para el dj pero, a no ser que seas un auténtico maestro de este tipo de tramas, suele acabar por resultar tediosa.

La exclusiva: un viaje en el tiempo para un único personaje, que deberá influir sobre el destino de sus compañeros. Crea una gran presión, y es genial como sistema de evaluación, por no decir que dejar que los otros presencien todo es una auténtica tortura para el protagonista.

Cuenta atrás: dando un tiempo limitado, pedimos al grupo que solucione una historia que sucede antes o después del presente del que vienen, o morirán. Ideal para una sesión corta y trepidante, aunque sólo será un telón de fondo.

La reveladora: clásico salto en el tiempo que nos aporta una información, y que se produce cada vez que avanzamos en la trama. Es la básica para cualquier dj que quiera comenzar a jugar con estas dinámicas.

El salto dentro del salto: como en la película Origen (¡muy buena!), plantear saltos dentro de los propios saltos en el tiempo. Recomiendo que sean en una única dirección y no demasiado complejos (como máximo tres), porque si no los jugadores pueden perderse entre tanto lío.

La Neutrex Futura: viajas a otro momento del tiempo para solucionar un problemón que alguien tiene, y que sólo tú puedes solucionar gracias a tus aportaciones legendarias. Sin trampa ni cartón, de simplicidad y efectividad ofensivas, otra buena forma de iniciarse en esto (os dejo un ejemplo ilustrativo).

Para terminar, os dejo algunos otros consejos interesantes, que os ayudarán a atar los cabos sueltos que puedan quedar:

– Cuida la puesta en escena, y da un buen soporte audiovisual a tus viajes en el tiempo, ya que esto aumenta las probabilidades de éxito.

– Viajar en el tiempo puede implicar cambios profundos en la sociedad y la gente con la que se encuentren los personajes. Sé creativo, y úsalo en tu favor.

– El efecto mariposa está ahí, por lo que recuerda demostrar la importancia que todo acto tiene en el pasado sobre el presente, y en el presente sobre el futuro. Esto dotará a tus viajes en el tiempo de realismo, algo muy importante para estas tramas.

No todo tiene que tener una explicación, ni todo ha de ser desvelado. Deja que un aire de misterio envuelva tus historias con saltos en el tiempo, y disfruta viendo cómo sufren los jugadores por los secretos que no pueden desbloquear.

– Actúa como si todo estuviese bajo control, ya que la sensación de que dominas la escena ayuda mucho a los jugadores a mantenerse interesados. Si tienen la impresión de que se te ha ido de las manos, perderán potencia como grupo.

– Crea un entorno rico en detalles, y deja que lo exploren con libertad. Después de todo, si tú viajases al pasado o al futuro, también querrías investigar cosas que ahora mismo ni se te ocurrirían, ¿no?

Espero que todo esto os sirva de punto de apoyo para dirigir partidas de rol con viajes en el tiempo, y no dejéis de consultar cualquier cosa o aportar vuestra experiencia al artículo.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

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