Tipos de personajes no jugadores - Rolero

Abr
09

Tipos de personajes no jugadores

Payaso demoníaco

Alegoría de la perversa mente del Rolero

Aunque haga lo posible por evitarlo, es evidente que un director de juego tiende a repetir sus modelos de pnj, aunque pueda cambiar algunos aspectos destacados. Lo que quiero decir con esto es que la esencia de un pnj, su actitud, sus ideales… son cosas que a veces no evolucionan mucho, pero deberían. Creo que es muy importante procurar identificar esos perfiles recurrentes en las partidas de uno para así poder trabajar en ellos, ya que no variarlos puede provocar reacciones nocivas en los jugadores (por ejemplo, mis jugadores tienden a no meterse con la guardia, ya que suelo presentar a ésta como tipos duros casi indestructibles y muy violentos). Estos son los tipos de personajes no jugadores más habituales en mis partidas:

  • El malo todopoderoso: se trata de un enemigo que, pase lo que pase y hagan lo que hagan los jugadores, transmite en todo momento la sensación de jugar en una liga superior a la de los personajes. Sus poderes son prácticamente ilimitados, y siempre tiene un as en la manga con el que, usualmente, aniquila a los pobres personajes.
  • El aliado Judas: presentado como un pnj de gran atractivo para el grupo (tal vez un explorador cuando están perdidos en medio de la nada, o un informador cuando la investigación parecía perdida), este sujeto trabará una profunda amistad con los personajes a toda costa para, en el momento cumbre de la partida, descubrirse que no es más que un vil esbirro al servicio del enemigo.
  • El vendedor para “untar”: habitualmente un tabernero o similar, este pnj parece poseer absolutamente toda la información que resulta fundamental para desbloquear una trama en un momento determinado, pero sólo el soborno es eficaz para sacarle lo que tenga que decir. Suele ser especialmente resistente a la tortura y/o a la manipulación mental.
  • El oráculo enigmático: se trata de un pnj que ofrece siempre información valiosa de una forma ambigua, que impide tomar cualquier tipo de decisión gracias a los datos que facilita. Sus apariciones suelen tener lugar en los momentos en que los jugadores se sienten especialmente perdidos o no tienen muy claro algún aspecto de la trama, provocando una sensación de “falsa certeza”.
  • El idiota soberbio: frecuente entre las altas esferas de la sociedad, este pnj suele ostentar algún tipo de cargo clave para la trama, mostrando siempre una actitud de completo inepto a la hora de interaccionar con los personajes, pero ofendiéndose con extrema facilidad si es criticado. Su arrogancia es extrema, y procurará humillar a los personajes para, finalmente, cooperar con ellos (eso sí, de la forma en que lo haría un inútil).
  • El informador asesinado: efímero e importante donde los haya, este pnj suele aparecer en situaciones que demuestran cuán importante es para la trama su supervivencia, para instantes después ser brutalmente asesinado sin que los personajes puedan hacer nada por evitarlo, quedándose ellos sin la valiosa información que el moribundo pnj guardaba. En ocasiones pronuncia unas últimas palabras del estilo “debéis saber que… (ruidos de moribundo)… que…“, tras las cuales morirá. Sus heridas suelen ser especialmente imposibles de tratar.
  • El buscador de problemas: este pnj está ubicado en algún lugar del mapa donde resulte especialmente necesario pasar desapercibido o ser discreto, y buscará a toda costa pelear con los personajes. Cualquier comentario, mirada o el mero hecho de ignorarle serán suficientes para hacer estallar su ira, siendo prácticamente inevitable tener que pegarle una buena paliza… algo que, por supuesto, trae un montón de problemas a los jugadores.
  • El aventurero pesimista: usualmente unido al grupo de personajes por alguna causa de fuerza mayor, este pnj mantiene una conducta absolutamente negativa que irá minando poco a poco la moral del grupo. Sus frases habituales suelen ser del tipo “no sé ni por qué lo intentamos“, “todos vamos a morir” o “ya nada tiene sentido“. Suspira con frecuencia, y sus acciones siempre parecen abocadas al fracaso.
  • El bueno suicida: este pnj parece haber nacido para cumplir una misión cuyo éxito requiere de su sacrificio. No importa lo que hagan los personajes, dará la sensación de que este pnj morirá por la causa hagan lo que hagan, preferentemente de una forma épica y con un discurso memorable.
  • El rey de la cizaña: uno de los pnj más odiados, el rey de la cizaña suele ser especialmente amigo de algún miembro del grupo (tal vez un viejo conocido, o un aliado natural), que se dedicará a malmeter entre los personajes de dos de los jugadores, creando una tensión significativa entre ambos. Si termina con la muerte de uno, o con la expulsión de alguien del grupo, iniciará un nuevo proceso de desgaste para conseguir una nueva víctima.
  • El aliado inútil: esforzado aliado del grupo, amigable y bondadoso, este pnj procurará por todos los medios agradar al grupo y ser de utilidad, pero nunca conseguirá ser más que un patán insidioso que conducirá al fracaso cualquier acción en la que se vea involucrado. Si el grupo se decide a expulsar o atacar a este pnj, la irá que sentirá provocará que su habilidad en combate sea extrema, facilitando su venganza ante el hecho de ser repudiado.
  • El malo melodramático: se trata de un pnj malvado que utiliza una gran cantidad de efectos a la hora de llevar a cabo sus intervenciones, dotando de gran pomposidad a cualquier cosa que hace, dilatando el sufrimiento de sus enemigos (especialmente si se trata de los personajes), y provocando la más absoluta desesperación entre los jugadores con sus eternos discursos cargados de malignidad.
  • El ciudadano insidioso: ubicado normalmente en lugares donde agredir a un ciudadano se castigaría severamente, este pnj parece tener el ardiente deseo de estorbar con sus preguntas y dudas sobre cualquier tema al grupo de jugadores, siendo prácticamente imposible deshacerse de él. En ocasiones desaparece para crear una falsa sensación de alivio, y volver para estorbar con más virulencia si cabe. Sólo puede ser silenciado con la muerte, ya que cualquier otra acción aviva significativamente su curiosidad (sería como una especie de hidra de las preguntas).

Las ideas para crear personajes no jugadores suelen ser limitadas, por lo que es importante que el director de juego tenga en cuenta que repetir siempre el mismo tipo de pnj provoca que sea predecible y, además, un tanto aburrido, ya que los jugadores serán capaces de prever lo que probablemente hará un pnj, o la forma en que afectará a la trama su interacción con éste. Con el fin de que hagamos un ejercicio de catársis y renovación, os dejo los patrones que más utilizo durante mis partidas, y que he identificado como los más comunes cuando llevo a cabo el papel de director de juego, pero seguro que vosotros tenéis unos cuantos más en la manga con los que sorprenderme en los comentarios!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

5 comentarios

  • Abr 10, 2013 @ 22:07 pm

    jajaja Me reí muchísimo con esta entrada! ^^ Gracias! Son sin duda pnj que aportan salsa a las partidas… tal vez sangre. Ahora bien, intentando hacer un análisis serio: ¿Cuál es el motivo para que tal abanico de pnj aparezcan, cuando una buena parte de ellos sólo parecen existir para molestar? Quiero decir, que algunos sólo sirven para molestar a los pj y en el caso de que no quieran aceptarlo, les traen problemas (como el ciudadano insidioso). Me lo pregunto porque yo como máster tiendo a pensar que cualquier problema que introduzca en las partidas, a fin de ser imparcial, debe ir emparejado a una forma de evitarlo. No es lo más realista, porque si pienso en estos perfiles de pnj, son una buena ilustración de que el mundo NO es justo. Sin embargo, me parece que por el bien de la jugabilidad, tal vez se debería ofrecer a los jugadores siempre una alternativa a todo. O no? Realmente me he quedado un poco bloqueado… Estoy a punto de aprender algo realmente valioso… o a punto de colapsarme XD Bueno, muchas gracias por esta entrada tan divertida!

    • Abr 10, 2013 @ 22:45 pm

      En realidad sólo son ejemplos “marca de la casa”, ya que a mí me hace especial gracia introducir pnj cuya finalidad es ninguna, con el mero afán de que supongan un estorbo/dificultad adicional para los jugadores. En realidad no tiene por qué haber una solución para todo: igual que en la propia vida hay gente que es idiota, y no hay nada que puedas hacer al respecto más que aceptarlo, o ignorarles. No todo tiene que estar en equilibrio, vaya, siempre puedes optar por añadir un punto de diversión adicional a través de estos pnj, pero lo que quiero ilustrar en la entrada no son los problemas de jugabilidad (que sí, pueden llegar a causarlos), sino sobre todo el peligro de convertirte en un director de juego predecible y aburrido por abusar siempre del mismo tipo de pnj, independientemente de cuáles sean los que uno utilice 🙂 Saludos y gracias por el comentario 😉

  • Thorkrim
    May 6, 2013 @ 12:22 pm

    En cuanto PnJs que saco en mis partidas, coincido con algunos de los tuyos y repasando mentalmente varios tipos, que son variantes de los mencionados, se me ocurre uno más, creo que no se solapa con otros …
    “El cachorro adorable”: tiene una relación personal cercana con un PJ, una utilidad mundana para ese PJ (un sitio donde dormir, comida gratis), es fiable pero completamente indefenso, si algo le asusta correrá si dudarlo a buscar al PJ y llorará desconsoladamente pidiendo su ayuda.
    (p.ej.: abuelo, madre, hermmano/a pequeño/a, novia/o, amigo de la infancia, chico de los recados)

    Jejeje, muy divertida la entrada 😀

    Thorkrim

    • May 6, 2013 @ 14:26 pm

      Mira, un concepto más a tener en cuenta. Reconozco efectivamente a la figura que describes :DDDD, y ahí queda para quien lea esta entrada en el futuro. Gracias por el comentario y la valoración positiva, y un saludo!

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