Tiempos de carga y acciones cotidianas en la Tierra del Rol - Rolero

May
07

Tiempos de carga y acciones cotidianas en la Tierra del Rol

Bosque2El artículo de hoy tiene un nombre un poco raro, lo reconozco, pero os aseguro que es con buena intención, por aquello de hacer algo ilustrativo a los asuntos que he pensado tratar. Y es que resulta que muy a menudo, cuando otros directores de juego me están guiando por sus partidas, le doy muchas vueltas a la forma en la que conducen lo que he determinado en llamar “tiempos de carga” durante la sesión, así como la forma en que afrontan las acciones cotidianas (ya sabéis, cosas como ir a la compra o tomarte algo en el bar de la esquina con tu amigo).

Los “tiempos de carga” vendrían a ser, por concretar algo más, esos períodos en los que los personajes están de camino a entrar en una escena especialmente significativa, y que vienen a ser cosas como la descripción de cómo avanzan por un camino, el entorno, el clima, y ese tipo de cuestiones que se viven con mayor o menor intensidad en función de lo intensas que sean las descripciones del director de juego. Muchos directores de juego optan por reducir a la mínima expresión dichas transiciones, considerando que no son más que algo pesado para los jugadores, y que no hay mucho que sacar en limpio de ellas. Si bien es cierto que a veces hay que ajustar los ritmos de la sesión y siempre opté por recortar de aquí cuando fue necesario, con el paso del tiempo he descubierto algo bastante revelador: ofrecer a los jugadores la ocasión para dialogar y disfrutar de ese tiempo les brinda una ocasión fantástica para crear lazos de unión más sólidos en el grupo. Veamos esto con un ejemplo (como siempre, tomo una temática de fantasía como referencia, ya que es la que más me gusta dirigir):

“Tras haber conformado el grupo con el extraño viajero, os ponéis en camino hacia la ciudad. El viaje será largo, y las largas llanuras que se dibujan en el horizonte, sumadas al rumor de que son tierras muy tranquilas, ponen de manifiesto que el aburrimiento es el mayor peligro al que os enfrentáis en vuestro caminar. ¿Qué hacéis?”.

Esta pregunta final suele coger por sorpresa a los jugadores que no han visto esto antes, que se miran unos a otros extrañados y con cara de “¿qué hago de qué?”. Es entonces cuando el director de juego les indica que lo que quiere es que hablen, que representen durante un rato esas conversaciones tan naturales entre las personas, y que sus personajes tengan la oportunidad de hablar un poco más de quiénes son y qué es lo que están haciendo por allí. Al principio titubean un poco, y tienden a desarrollar el clásico diálogo de besugos, pero conforme ven que el director de juego no les interrumpe y comprenden que deberán charlar durante un rato, la conversación se vuelve más realista e incluso interesante. Es aquí donde el director de juego, en su papel de moderador, deberá saber cortar las conversaciones e introducir un poco más de descripción, para dar dinamismo y permitir a los jugadores relajar un poco sus mentes:

“Habéis alcanzado la mitad del camino, y la llanura va dejando paso poco a poco a unos campos, en los que algún que otro árbol se alza solitario, como si desafiase con su presencia a la silenciosa inmensidad. Conforme avanzáis hasta lo alto de una loma, descubrís que el camino desciende de forma pronunciada, al final de la cual un inmenso bosque, ubicado allí como por capricho, se extiende hasta donde lográis observar. ¿Qué hacéis?”.

Como todavía tienen camino por delante, les dejamos que sigan hablando, pero introducimos alguna que otra variable, como un entorno sobre el que hablar, o la posibilidad de realizar hipótesis sobre lo que están a punto de descubrir. Esto fomentará que la conversación no se estanque, y que los jugadores desarrollen más y mejor sus opiniones y pensamientos, lo que a su vez servirá para retroalimentar la sensación de inmersión en la partida.

Pero volvamos al hilo principal del artículo. Como digo, para mí es algo valioso y a menudo poco valorado por los directores de juego que se dé la oportunidad a los jugadores de desarrollar un momento cotidiano; no sólo hablo de las conversaciones en las que se forjan los verdaderos vínculos entre los personajes y en las que los jugadores pueden mostrar más sus ideas sobre los mismos, sino también esas pequeñas acciones poco destacadas pero que encierran un gran significado: compartir un fuego de campamento, poner a punto el equipo para el viaje, estudiar un mapa o tomarse una cerveza en la taberna del pueblo al que los personajes acaban de llegar. El director de juego no debería olvidar el potencial que estas escenas, por poco especiales que parezcan, pueden llegar a tener, ya que ponen sobre la mesa la oportunidad de alcanzar aspectos de los personajes y su funcionamiento como grupo que de otro modo sería muy difícil representar, y que tienen también mucha esencia rolera.

Pienso que los pequeños detalles son los que más dicen de las personas, y no al revés. El hecho de que mi personaje, al que casi no le queda comida, esté dispuesto a compartirla con el extraño que se acaba de unir al grupo a pesar de no tener razones para fiarse de él es algo muy significativo, que nos habla de aspectos profundos de un personaje. También, como directores de juego, podemos disfrutar del talento con el que los jugadores despliegan sus conversaciones, y de cómo poco a poco van desarrollando sentimientos de unión muy fuertes, e incluso objetivos y reflexiones sobre sus planes que luego van a tener gran impacto en las tramas de la partida. Como jugador, me encantan esos momentos en los que puedo pararme a mirar a mi alrededor, y permitirme el lujo de saborear el instanteAsí pues, si sois directores y probáis este sistema, espero que parezcan buenos sus resultados; si sois jugadores, no olvidéis que siempre podéis pedir al director de juego que os permita integrar lo que aquí propongo en vuestras historias. 

Creo que aprovechar los “tiempos de carga” y las acciones cotidianas es uno de esos tesoros que con los años de jugar a rol he descubierto, y que me encanta encontrar en partidas de otros, y ofrecer en las propias a mis jugadores.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

10 comentarios

  • May 8, 2013 @ 1:46 am

    Gracias a estos “tiempos muertos” logre una de los mejores desarrollos de personaje desde que juego rol

    • May 8, 2013 @ 9:42 am

      Me alegro de que lo veas así, efectivamente coincido contigo en que tienen mucho que dar de sí. Gracias por comentar! 😀

  • May 8, 2013 @ 12:05 pm

    Muy buena entrada! 🙂 Nunca me había parado a pensarlo… Bueno, de hecho lo había dado por sentado. Estoy de acuerdo, y pienso que depende del tipo de juego que estemos jugando si proceden o no momentos de este tipo. A mí personalmente también me encantan! 😀 Son momentos que hacen que te metas REALMENTE en la partida. Gracias por la entrada!

    • May 8, 2013 @ 13:57 pm

      Claro, hay que tener cuidado, tampoco es cuestión de que nos pasemos la vida en los tiempos de carga, jaja :DD Muchas gracias por comentar ;D

  • jonatan
    May 8, 2013 @ 13:47 pm

    muy buena la reflexion, este es un recurso excelente , tambien para grupos de jugadores k no se conocian de antes de la partida para romper el hielo y esas cosillas.

  • franlor
    May 10, 2013 @ 11:22 am

    Te vengo siguiendo desde hace un tiempo y hoy me decido a participar. En mis partidas la narrativa sobre el entorno tiene como base todo lo que cae en mis manos: Tolkien, Geralt de Rivia y algunos escritores españoles de los clásicos. En una ocasión un momento de reláx en el que uno de los personajes fue a un rio a pescar para conseguir la cena de ese día se convirtió en una pequeña aventura.

    Gracias por tus aportes.

    • May 10, 2013 @ 11:38 am

      Hola franlor, me alegro de que te hayas animado a participar 🙂 Cualquier inspiración es buena, a mí me gusta mucho el ejemplo que citas de Geralt de Rivia (de hecho, alguna vez lo he utilizado como pnj!). Espero leerte de cuando en cuando, gracias por comentar y me alegro de que te guste!

  • maxi2481
    Jun 26, 2013 @ 4:48 am

    Los tiempos de carga, en lo personal, siempre me han servido para explotar mas las posibilidades de un personaje. En general he visto que los jugadores a los que se les permiten tiempos de carga, se compenetran mas con la partida. Y en las contadas ocasiones en las que he dirigido, se han transformado en un recurso crucial para definir la dirección a seguir en la trama ( la partida, arco o sesión ). Sera por que la sensación de cotidianedad que puede alcansar el jugador con esas conversaciones le da mas profundidad a su personaje y genera mas ambiente.

    • Jun 26, 2013 @ 9:53 am

      No podría estar más de acuerdo, de hecho creo que los tiempos de carga deben cumplir esa función, dando al jugador espacio para “conocer” más los aspectos menos comunes de su personaje, y desarrollarlos en profundidad. Gracias por comentar!

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