Sistemas sin tiradas, ¿posibles? - Rolero

Ene
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Sistemas sin tiradas, ¿posibles?

robots

Imagina jugar una partida de rol sin tirar los dados una sola vez. Lo sé, dicho así suena un poco radical, pero últimamente le he estado dando muchas vueltas al tema, y precisamente al hilo de este artículo tan espectacular sobre sistemas de juego, me decidí a escribir esta entrada, porque quizá fue lo único que me quedó sin contestar. Un buen amigo mío y yo llevamos tiempo dándole vueltas al asunto, y me gustaría comentarlo con los presentes para conocer más opiniones al respecto.

Cuando yo empecé a jugar a esto del rol, me encantaban los juegos con tiradas: me gustaban las tablas de críticos, las de daño, me gustaba aumentar mis atributos para tener más posibilidades de éxito y, en pocas palabras, pensaba que cuanto más tirase el dado, más divertido sería. Sin embargo, con el paso del tiempo, esta sensación se fue diluyendo conforme aumentaba el gusto por interpretar, sin más, y fue entonces cuando como director comencé a desarrollar más mi estilo en esa dirección (no digo que sea mejor: sólo que me gusta más :D). Pensaba en algunas alternativas que podía ofrecer a las mecánicas tradicionales, que daban un gusto mucho más narrativo a las partidas, sin por ello tener que renunciar a un sistema que lo hilase todo bien, ni que se llevase por delante el factor del azar, que también tiene su gracia. Pero, por plantearlo de algún modo, lo que pretendía conseguir era jugar de tal manera que lo único realmente importante fuese interpretar a los personajes, sin perder ni un segundo en hacer tiradas. Esto lo he ido consiguiendo a través de las siguientes prácticas, que dejo a modo de propuesta para quien quiera experimentar:

pinguino

Así que quieres quitarme mis dados…

– En vez de pedir tiradas, miro las hojas de personajes, y considero si con valores que el personaje tiene en sus atributos o habilidades (es decir, lo “bueno” que es en esas cosas) podría tener éxito o no en un momento determinado. Así, cuando estoy dirigiendo pienso en el nivel en dicho atributo que habría que tener para lograr llevar a cabo la acción que se plantea, y esa es la línea que delimita qué personajes tendrán éxito y cuáles fracasarán. Aunque es cierto que esto queda muy supeditado a la voluntad del director de juego y su interpretación de lo que es difícil y lo que no, la realidad es que cuando me han aplicado esta técnica siempre he pensado en el criterio del director de juego como si fuera el caprichoso resultado del dado: unas veces te favorece, y otras no. Sin darle muchas vueltas, ni ir a lo personal. Procuro ser lo más objetivo posible, y confío en que mis jugadores también lo ven así (al más puro estilo árbitro de juego, una expresión para referirse al director de juego que he visto en algún libro de la editorial Ludotecnia, y que me parece muy acertada – sobre todo en el contexto de esta entrada -).

– Valorar dentro de la ecuación la representación de los personajes, y hacer que sus buenas interpretaciones con respecto a su rol tengan un impacto directo en la partida (y no al revés, pues no creo en las dinámicas de castigo). No debería tratarse de una cuestión totalmente capital, porque de lo contrario el sistema no resultaría válido si alguien no logra meterse en su personaje, por lo que se utiliza como un pequeño viento a favor de los jugadores que mejor representen, más faciliten la partida o, en general, hagan mejor la experiencia de juego.

– Procurar que los jugadores vivan más la tensión de la historia al reducirla a escenas, como las de una película (una técnica que he visto aplicar con maestría a algunos directores de juego, y que siempre me ha gustado mucho jugar). Aunque recortar partes menos dinámicas puede hacer que todo parezca un poco más “automático” (y por lo tanto deshumanice un tanto la experiencia de jugar), si lo que se busca es una sesión más narrativa y que facilite la inmersión de los jugadores en la historia, me parece la mejor alternativa.

Así las cosas, he estado pensando mucho en ello, y me gustaría desarrollar un juego también con eso algún día, porque creo que es viable. Son, por así decirlo, estilos de juego: ni mejores ni peores, aunque a mí me gusten más unos que otros. Y es que nunca conseguí acostumbrarme a las injusticias del azar: prefiero someterme al criterio de mi director de juego habitual sumado a un sistema que, adaptado a este estilo de juego que propongo, cree las circunstancias propicias para hacer posible una sesión sin tirar un sólo dado.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

55 comentarios

  • Julian
    Ene 25, 2014 @ 19:37 pm

    Me parece que un juego asi seria contraproducente para una mesa, ya que, el sentido del azar y las probabilidades le dan mucha mas emoción a la partida… Uno de los principios que yo considero para un juego de rol, importante es que hasta el duende mas flan, tenga la posibilidad de encajarle un golpe a un dragon (aunque sufra las consecuencias :p)… o tal vez que un barbaro inutil te arme una estrategia y te saque de la carcel… los dados representan esa probabilidad, que aunque sea minima te da la posibilidad de triufar ante lo que seria casi imposible… o tal vez gracias a los dados muere un gran villano frente a un simple civil… en el caso de que se quiera jugar sin dados se necesitaria un grupo de roleros muy experimentados y un muy buen master.

    • Ene 25, 2014 @ 20:52 pm

      Hola Julián! ¿Y no te parece que la voluntad del director de juego, tan cambiante como lo es, tiene también su punto de azar? Evidentemente no es lo mismo, pero para mí es una de las cosas divertidas, que nunca sabes por dónde te va a salir el director de juego 🙂

      Es verdad que el dado equilibra, ya había hablado de que comparto esa visión sobre el azar. Sin embargo, con el artículo busco profundizar un poco más en las estrategias para dirigir sin dados, que no en los juegos sin dados. Saludos, gracias por compartir tu opinión!

      • Julian
        Ene 26, 2014 @ 4:03 am

        Claro, pero si la decisión recae unicamente en el director, le saca a la partida un poco de “ramificacion” de la aventura, porque tuve mucho casos en el que los dados cambiaron radicalmente el objetivo de la aventura (a disgusto del director xD)… Eso no quita que la partida no sea divertida, si el director sabe llevarla bien y hacerla disfrutar a los jugadores :D, pero tal vez si le saque un poco de diversion al director, ya que un punto que yo disfruto como director es ver como la aventura avanza por caminos que yo no habia planeado y me hacen cambiar la aventura por completo… si las desciones complicadas recaen sobre el director tal vez le quite esa diversion (al master). Por otro lado si se arma un BUEN sistema se puede llegar a disfrutar bien!

        • Ene 26, 2014 @ 21:21 pm

          Es cierto, conocí a un jugador que siempre me decía que había jugado partidas muy de dados, tiradas todo el tiempo y que igualmente le parecían muy divertidas. Es bueno que existan todas las opciones, por supuesto!

  • ArcTheSTAR
    Ene 25, 2014 @ 21:12 pm

    Hay veces que tan solo quieres desarollar una historia e interpretar un personaje, siendo tu propia inteligencia el factor que decida el fracaso y el éxito. Para esos momentos, veo perfectamente viable jugar de esta manera (aunque depende del juego, claro).

    • Ene 26, 2014 @ 0:20 am

      Sí, estoy de acuerdo, sobre todo creo que funcionaría si los jugadores conforman un grupo bien cohesionado. Saludos!

  • Ene 25, 2014 @ 23:01 pm

    Creo que esa forma de jugar que apuntas puede estar muy bien, pero exige que los jugadores confíen ciegamente en su DJ. En realidad es solo narrar una historia con unos personajes.

    El otro día jugué una partida de Apocalypse World en la que solo tiré dados en una escena inicial y después todo fue interpretación y pasaron un montón de cosas interesantes, estuvo muy bien.

    Sin embargo, como DJ me abruma un poco la losa de que todo el mundo sepa que si han acertado al orco es por mi criterio, que si no vieron al espía es por mi criterio… esa idea me perturba un poco.

    • Ene 26, 2014 @ 0:24 am

      Tienes razón, yo creo que el sistema así como lo planteo en la entrada (y como comentan por Facebook del artículo), tiene por ejemplo el contra de qué pasa si el personaje va a morir, decide el criterio del dj y… al jugador no le parece bien. Serían cosas a pulir. Pero vamos, como forma de jugar (que es en realidad de lo que hablaba en la entrada), coincido contigo en que fluye bien, al igual que las partidas con una cantidad muy limitada de tiradas.

      Un saludo Justo, un placer como siempre tenerte por aquí!

  • Ene 25, 2014 @ 23:58 pm

    Totalmente de acuerdo Rolero 🙂 ¡¡¡Quemadlo TOOOODOOOO!!! MUHEHEHAHAHAHA

    PS: Excelentes propuestas, mucho mejor que darle tanto al dado, desde mi punto de vista ^^ ¡Gracias!

    • Ene 26, 2014 @ 0:26 am

      Genial, será que me hago viejo, y voy pasando más de los dados. Pero reconozco que me cuesta resistirme a ellos 🙁 En todo caso, propuestas son, todo es probar!

  • Dr.Oprimare
    Ene 26, 2014 @ 11:47 am

    Creo que has olvidado algo muy básico, son las propias historias de los personajes. Muchas veces, en mi mesa, no han tirados los dados, dado sus personajes saben del tema. Es una herramienta muy buena, dado no es “me hago la ficha y juego.” Implica al jugador te hagas una historia, ves por donde quiere tirar el personaje y en que es bueno.

    Con respecto al sistema del confianza del director , se ocurren una pequeña idea. Es bastante simple y tiene su miga. La idea es:
    Tengo la habilidad y muy alta: haces sin problemas
    Tengo la habilidad y muy baja: lo haces ,pero… ( intentas abrir una puerta, lo consigues pero se ha roto las ganzúas ( o aparece alguien por el pasillo) )
    No tengo habilidad, pero lo intento es cosa sencilla : Lo harás pero te costara mas y con dos pero…
    No tengo habilidad, pero lo intento es cosa complicada: el resultado es una pifia.

    • Ene 26, 2014 @ 21:29 pm

      Muy interesante esa propuesta de referencia que haces con respecto a las habilidades, así como lo de la historia de los personajes, estoy de acuerdo. Un saludo, gracias por pasarte!

  • Ene 26, 2014 @ 20:03 pm

    Rolero, ¿has probado cualquier versión de Gumshoe (preferiblemente Esoterroristas)? Es un buen ejemplo de la no necesidad de dados.

    Por otro lado, en mi caso el primer juego con dados donde no tirábamos dados fue en Vampiro. Siendo narrador tomé la decisión de no interrumpir en ambiente con tiradas innecesarias: al final jugábamos sesiones de 5-6 horas sin una sola tirada… ni siquiera de combate. Simplemente entendiendo que el valor de 1 a 5 representa bastante más que el número de dados que se tira era suficiente. Bueno, y el sentido común. Yo creo que jugar sin tiradas (o con pocas) es “mejor” en el sentido de que el jugador no se puede escudar en un “pues tiro a ver si tengo éxito” para resolver un conflicto o un problema. Deberá justificar más sus acciones e incorporar ideas a la mesa, no solo tirar dados esperando que el azar le dé la razón.

    Y no siempre tiene la última palabra el DJ: si los jugadores tienen las habilidades adecuadas y han trazado un plan o planteado una idea verosímil, el DJ poco podrá hacer salvo sacarse de la manga algo mejor. Los jugadores sabrán cuándo han vencido los planes del malo, e intentar impedir esa victoria, o supeditarla a tiradas de dado, lo único que hará es que dejen de confiar en ti como DJ o, peor, que se genere en la mesa ese tan temido sentimiento de “máster contra jugadores”.

    Mi opinión.

    • Ene 26, 2014 @ 21:31 pm

      Es curioso, con el tema de Vampiro estoy totalmente de acuerdo contigo, de hecho me parece una forma muy práctica (y brutal) de simplificar, que le da un toque diferente al juego (no diré mejor, porque obviamente es una cuestión de gustos, pero a mí me parece que le va muy bien!). Sobre lo de los Esoterroristas, si te digo la verdad tengo el manual, pero todavía no me he podido parar a leerlo. Paciencia :DD Saludos, y gracias en todo caso por la referencia!

  • Ene 27, 2014 @ 4:28 am

    Como no, voy a hacer la contra (lo cual no deja que me sigan encantando tus articulos ya que plantean temas muy interesantes).

    Yo he jugado con un master en una partida sin dados y fue horrible. Aunque en este caso probablemente lo malo fuera el master y no el sistema.

    Personalmente desconfío que un tipo que ha creado a un villano al que le ha puesto tanto tiempo y dedicación como yo a mi personaje pueda llegar a ser “totalmente” imparcial en caso de que ambos dos nos encontremos en una situación comprometida (ya sea demostrándose a si mismo que es imparcial y ayudándome o salvando todo lo que tenia escrito y fastidiandome). También desconozco a jugadores que puedan acatar las decisiones de un master sin problemas cuando van en su contra.

    Lo que menos entiendo es lo de “la injusticia del azar”, la vida en sí es injusta. Ser bueno en algo no implica que lo vayas a conseguir. Tener una buena idea no garantiza tu éxito. La vida es puro azar, la preparación solo te da más posibilidades.

    Como yo lo veo todas las propuestas dan más poder al director de juego. Valorar sus acciones según la opinión subjetiva que te merece su interpretación y lo buena que crees es su idea junto con lo que creas que le esta costando interpretarlo (que puede ser menos que el que se esta currando en casa frases e ideas para poder llevar bien como quiere que sea el suyo). Tomar las riendas de la historia (y por tanto de los personajes) hasta llevarla a un momento interesante.

    Mi pregunta es ¿para qué? ¿de verdad puedes asumir la facilidad de una persona para hacer algo y tener en cuenta las diferentes posibilidades de fallar en cada uno de los miles de casos, sin que el fallo de uno condicione el éxito de otro, de forma que sea más justa que un simple poliedro? ¿Por qué poner ese peso sobre los hombros de una persona cuando de todos el mejor de los casos llegaría a ser como el ya impuesto? Osea si la dificultad supones 20 y tienes 15 en un d20 tendrás 75% de posibilidad de lograrlo en un d100 un 95% en un d10 un 50%, un humano no será tan imparcial, y tu ya has supuesto cuanto cuesta por tanto ya has puesto el fallo.

    He leído el articulo y si que es cierto que tengo la misma posibilidad de sacar un 1 que un dos, pero para una habilidad concreta y una dificultad en este caso 20-15 = 5 (tienes un grupo de números 1-5 donde fallas y un grupo de números 6-20 donde aciertas y hay un 75% de posibilidades de sacar 6-20 en un dado) en una tirada enfrentada si tu tienes 20 y yo 40 tengo un 31,6% de posibilidades de vencer más en un d100 cerrado. ¿Minimizar críticos y pifias? Confirmación sacar dos 20 en un d20 reduce el crítico a un 0,25% de las veces dos 1 en d10 lo reduce a un 1%. En un d20 un +1 es un 5% de posibilidades de conseguirlo más, en un d10 un 10%. En cuanto a lo de la dificultad creo que está bien hecho tal y como está, solo tienes que suponer que los niveles son de escala logarítmica (que frecuentemente lo están) de forma que coinciden a cuando tienes un 5% en d20 más de posibilidades de conseguir algo (vamos que necesitas más trabajo y experiencia para perfeccionar algo a niveles altos que a niveles bajos) desde ese punto de vista un avance lineal de las dificultades tiene toda su razón de ser, vamos que te habrás leído 100.000 libros más sobre el tema pero eso sólo mejora un 5% tu rendimiento frente a un mismo problema, y este seguirá siendo igual de difícil. Realmente no entiendo donde ve el fallo del sistema y por qué prima el azar a la habilidad.

    Si lo que quieres es dinamismo, haz las tiradas antes de la partida de manera que en la partida solo sea un rápido vistazo a las tiradas que tienes anotadas (por ti o por tus jugadores) y resuelves los conflictos sin que ningún dado interrumpa la sesión. Si el verdadero problema es que no quieres que te corten la velocidad de la partida es una buena solución.

    • Ene 27, 2014 @ 11:12 am

      Fe de erratas: donde pone “si tu tienes 20 y yo 40 tengo un 31’6% de posibilidades de vencer más… ” debería poner “si tu tienes 20 y yo 40 ganaré un 67,4% de las veces (sin contar empates) frente al 49,5% de ganar estando igualados en un d100 cerrado”.

    • Ene 27, 2014 @ 16:21 pm

      Hola Javier, muchas gracias por el comentario y la fe de erratas 😀 No te preocupes por hacerme la contra, sin duda con el debate se genera, artículos más valiosos!

      Me han parecido unos comentarios muy enriquecedores, especialmente el análisis que haces al comentar que la vida en sí misma es injusta, y cómo el ser bueno en algo no implica que lo vayas a conseguir: ciertamente ser bueno en ello te va a ayudar y te ofrece ciertas garantías, pero uno nunca sabe por dónde van a salir las cosas, y es cierto que el sistema tendría que ser capaz de recoger esos detalles, y no parece fácil hacerlo. Efectivamente, en mi opinión las propuestas que he dejado dan más poder al director, aunque creo que en la misma línea se podrían proponer otras bien interesantes que dan poder a los jugadores (como por ejemplo permitir que ellos narren en algún momento de la partida, en vez de hacerlo el director de juego, incluso en cosas que atañen al otro personaje).

      Muchas gracias por tu comentario, nos vemos!

  • Ene 27, 2014 @ 12:00 pm

    Yo hace tiempo que pienso en un sistema de juego sin dados y creo que es muy posible hacer algo sin negar a los jugadores de cierta sensación de azar y cierto dominio sobre el resultado de sus tiradas.

    Algún día me pondré a ello, ahora tengo otras cosas en mente XD

  • Ene 27, 2014 @ 13:38 pm

    Shadow Hunters es un juego sin dados ^^ Se pueden usar tiradas, sí, pero el básico usa un sistema de apuestas 🙂 Y creo que el Castillo de Falkenstein usa cartas.

    • Ene 27, 2014 @ 16:25 pm

      Es verdad, hay un montón de dinámicas novedosas en esa línea (otro ejemplo que se me ocurre es el de Savage Worlds con las cartas, que se ha visto en alguna de las partidas de Deadlands en el canal). Desde luego lo que está claro es que un juego sin tiradas no es necesariamente innovador, pero desde luego sí una alternativa que interesa, a juzgar por el número de manuales publicados. Un saludo, gracias por compartir esos juegos!

  • Jonatan
    Ene 27, 2014 @ 13:39 pm

    Hola compañeros roleros, veo las dos ideas , con o sin, pero aunk tambien soy de los masters k les gusta recortar a lo minimo las tiradas, os dare una breve “solucion” al dilema k os nos okupa, tengo k decir k me mola mas k un jugador k a inidicado bien k su pj es maestro ninja no tire sus dados sino k me explike con profundidad k golpe kiere dar, a k miembro kiere impactar , inkluso si se esta acordando k su oponente violo a su hermana el mes pasado, todas esas cosas me parecen modificadores a la tirada , mas k los numeritos y los daditos, pero kizas el asunto no es recortar las tiradas sino MINIMIZAR los efectos del azar . ejemplo, los sistemas antiguos las tiradas eran en dados de 100%, un tipo normal tenia 50%, en navegar,la dificultad media en ello era de 50% osea k narrativamente salias al mar y tenias una posibilidad entre dos de salir ileso. Creo k se podria limitar el efecto Azar de forma k modifike el nivel de habilidad y dificultad MUY POKO. Vampiro usa un sistema en k kon muy poko en una habilidad, si se tiene suerte puedes hacer grandes cosas, el remedio es , en el manual hay una seccion k no se mira mucho pero es lo las habilidades y atributos, Fuerza 1 : tu Pj no levanta mas de 10 kilos sin troncharse la espalda y Asi con todos los rasgos, usando ESO con una modificacion aleatoria k no permita levantar 50 por una coña terrible y al reves. no se si me expliko, k el resultado de la habidad contra dificultad sea el 80% de lo k importa y el resto 20% por puro azar. dixo esto me vuelvo a mi ataud.. Hasta la proxima noxe, desde valencia. :-
    [

    • Ene 27, 2014 @ 16:28 pm

      Interesante comentario Jonatan, gracias por compartirlo. En lo que dices de Vampiro, me recuerda a una descripción de Hombre Lobo sobre la destreza (creo), que decía en grado 1 “puedes caminar y mascar chicle al mismo tiempo” xD Realmente los descriptores son también una referencia genial para elaborar un sistema de lo que se puede y lo que no se puede hacer con cierto nivel en la habilidad/atributo. Gracias por pasarte!

  • Ene 27, 2014 @ 13:45 pm

    No me gusta para nada este sistema que propones pero si en tu mesa funciona pues está muy bien que lo desarrolles, lo mismo a alguien le sirve.

    Yo dudo de la imparcialidad de los máster si tuvieran que decidir lo que sale bien y lo que sale mal, creo que eso hará que la partida siempre vaya por donde quiera el máster en lugar de poder ocurrir cosas verdaderamente aleatorias que puedan acabar con la planificación del Máster;

    Por otro lado, las discusiones de los jugadores con el máster cuando les haga la puñeta pueden llegar a ser eternas, en la mesa de juego habitual es probable que no pero con desconocidos en jornadas, no sé yo…

    Y punto más importante, tengo una hermosa colección de muchos tipos de dados y ni me planteo dejar de usarlos 😛

    • Ene 27, 2014 @ 16:30 pm

      Pues tienes razón, estas cosas que pongo en el blog son para experimentar y volverse un poco loco, a mí siempre son temas que me han atraído, y me alegro de que lo veas en positivo, aunque no te guste (¡faltaría más!). Para mí el apunte que haces de las jornadas es algo que no dije, pero que está ahí: sin duda no tiene por qué fracasar en unas jornadas, pero lo veo muy complicado y, desde luego, yo no sería el que elegiría para echar una partida con unos desconocidos :DD

      Saludos! Muchas gracias por comentar 🙂

  • Ene 27, 2014 @ 20:35 pm

    Hola.

    Para mi forma de verlo hoy día (antes no) los dados, las tablas y los cálculos lo único que consiguen es ralentizar el climax natural de la aventura. Siempre que puedo paso de los dados y me apoyo en las habilidad de las hojas de los personajes.

    Ahora bien, hay un punto en el que no sé ser objetivo: los combates (y me gustaría). No puedo alcanzar a imaginar como desarrollar un combate de forma objetiva y equitativa si no es con dados y tablas. Digo que me gustaría, porque a mi juicio es lo que más ralentiza la partida. Así que si alguien ha dado con una fórmula para esto que además sea divertida, me gustaría escucharla/leerla.

    • Ene 28, 2014 @ 1:30 am

      Pues yo ya te digo Lolo, además de estar de acuerdo contigo en el primer párrafo, te propongo que pruebes a resolver los combates de forma narrativa, en función de los niveles que consideres se ajusten a la situación (así, si un personaje supera al enemigo con la descripción de lo que hace, valoras su habilidad y si es suficiente, éxito!). Prueba, igual funciona (a mí me gusta el resultado, pero no te puedo decir que sea del todo objetivo!). Un saludote!

  • Ene 28, 2014 @ 10:08 am

    Tengo varias objeciones al artículo.

    “Pero, por plantearlo de algún modo, lo que pretendía conseguir era jugar de tal manera que lo único realmente importante fuese interpretar a los personajes, sin perder ni un segundo en hacer tiradas.”

    El problema que yo veo con esto, es que si sólo quieres interpretar, entonces quizá lo que no quieres es jugar. Las tiradas (o cualquier otro medio de resolver las acciones, como los gastos de puntos en Nobilis) son lo que convierten el juego en juego. Si no, sólo tienes interpretación, o sea, teatro amateur. Que no es malo. Pero no es un juego.

    “- En vez de pedir tiradas, miro las hojas de personajes, y considero si con valores que el personaje tiene en sus atributos o habilidades (es decir, lo “bueno” que es en esas cosas) podría tener éxito o no en un momento determinado. ”
    La cuestión es que esto es irreal. A veces fallamos en cosas que no deberíamos. A veces Messi falla un tiro a puerta que estaba cantado. A veces acertamos cuando no deberíamos. El azar juega un papel enorme en la vida. Pensar en lo que “debería ser” es irreal, porque a menudo las cosas no son así.

    “el criterio del director de juego como si fuera el caprichoso resultado del dado: unas veces te favorece, y otras no. Sin darle muchas vueltas, ni ir a lo personal.”
    Discrepo. Los directores de juego son humanos, y por ello, consistentes. En cuanto cales qué le gusta y cómo le gusta, tienes el éxito garantizado. Lo digo por experiencia. Qué tipos de personajes le molan, qué tipos de descripciones le molan…

    “Procuro ser lo más objetivo posible”
    Los dados son más objetivos que tú, salvo que estén trucados.

    “- Valorar dentro de la ecuación la representación de los personajes, y hacer que sus buenas interpretaciones con respecto a su rol tengan un impacto directo en la partida (y no al revés, pues no creo en las dinámicas de castigo). ”
    No estoy de acuerdo con que nadie más que el jugador decida cómo se debe representar a su personaje. El personaje es del jugador, es suyo, lo ha creado él y nadie mejor que él sabe cómo es. El árbitro no puede ahora venir a quitarle la única cosa sobre la que tiene algún control.

    Además, en la práctica, lo que sucede es que se acaba premiando al jugador extrovertido, porque es el que se ve. El que se hace un personaje introvertido, o el que prefiere interpretar su personaje mediante sus decisiones más que poniendo acentos raros se ve penalizado, o no recompensado, tanto da.

    “- Procurar que los jugadores vivan más la tensión de la historia al reducirla a escenas, como las de una película (una técnica que he visto aplicar con maestría a algunos directores de juego, y que siempre me ha gustado mucho jugar).”
    Si yo sé cómo hacer que al árbitro mi interpretación le parezca buena, la tensión se acaba.

    • Ene 28, 2014 @ 10:59 am

      No olvidéis que el rol, como tal fue ideado como una forma lúdica de interpretar papeles de personajes. La esencia del rol es esto… Lo de los dados es un añadido y, aunque yo estoy de acuerdo en que pueden ayudar, en algunas partidas, la verdad, es que el sistema del juego a conseguido que la trama se alargue mucho y se ralentice.

      Propongo que tratemos de idear o buscar entre todos un sistema más sencillo… No sé, ¿quizá una app para el móvil?

      • Ene 28, 2014 @ 11:09 am

        No sé a qué rol original te refieres, pero el primer juego de rol no fue ideado para nada como tú dices. En absoluto.

        Los dados están desde el principio porque dan emoción. Dan incertidumbre. Y son objetivos.

        Lo que alarga la trama no es tirar dados: serán los sistemas farragosos, o serán los jugadores y árbitros pesados. Además, la trama no se puede ralentizar. Mientras estén pasando cosas y los jugadores estén haciendo cosas, todo va bien.

    • Ene 28, 2014 @ 14:47 pm

      Pues bueno, supongo que todo se reduce a una cuestión de opiniones, pero yo sí creo que hay una gran (enorme) diferencia entre un juego de rol y el teatro amateur. Creo que el hecho de que exista un sistema reglado que marca las condiciones de ese espacio de juego, sumado a las dinámicas propias de una partida, en la que los jugadores actúan por turnos, sumada a muchas otras cosas, sí lo hacen un juego. Pero insisto, igual es una cuestión de opinar 🙂

      Sobre todo lo demás, evidentemente como los juegos de rol son juegos, es normal que no simulen a la perfección la realidad (cosa que, además, no todos buscan), se trata de aproximar posiciones utilizando un sistema (que, de todos modos, no era el planteamiento de la entrada, porque no pretendía desarrollar un sistema con ello, sino sugerir formas de jugar).

      Decir que los dados son más objetivos que lo que pueda ser una persona me parece un poco raro :S Los dados no son objetivos, porque son dados. Pueden ser más constantes, eso sí creo que lo son… pero objetivos, no. Si acaso son algo que todos aceptamos como más neutral en la mesa, y te lo ilustro con un ejemplo: pienso en un director de juego que considera en su totalidad todo el esfuerzo que un personaje ha puesto durante una sesión completa para elaborar un arco. Con una tirada obtendríamos un resultado claro pero, ¿es justo? Yo creo que igual el director de juego podría ver mejor el proceso en su totalidad que una mera tirada, del mismo modo que cuando doy clase creo que debe valorarse más al alumno por todo lo logrado e intentado que por su resultado en un examen. Con el dado te la juegas a una carta, y me parece que eso, si bien estable y constante, justo no es. ¿Que el director puede llegar a ser muy injusto? Estoy de acuerdo, pero no tiene por qué 🙂

      Por lo demás, más o menos estoy de acuerdo con lo que planteas, aunque no lo comparta 🙂 Un saludo!

      • Ene 28, 2014 @ 15:07 pm

        “Pues bueno, supongo que todo se reduce a una cuestión de opiniones,”

        No, no lo creo. Si eso fuera así entonces no habría sentido alguno en hablar sobre nada porque no podríamos llegar a conclusiones, nunca.

        “pero yo sí creo que hay una gran (enorme) diferencia entre un juego de rol y el teatro amateur.”
        Yo también lo creo. Por ejemplo, las reglas y el uso de mecanismos de resolución de acciones.

        “Decir que los dados son más objetivos que lo que pueda ser una persona me parece un poco raro :S ”
        Los dados no tienen favoritismos, las personas sí. Los dados no tienen vicios, las personas sí. Si tienes un 70% de éxito, eso es lo que hay.

        Si quieres ambiar objetividad por neutralidad, también sería válido.

        “Con el dado te la juegas a una carta, y me parece que eso, si bien estable y constante, justo no es.”

        Es muy muy raro que en una partida una sola tirada lo determine todo. Para que se llegue a eso han tenido que pasar muchas cosas, muuuchas. Y muchas tiradas.

        Un saludo.

        • Ene 28, 2014 @ 15:49 pm

          Bueno, supongo que para ti no será una cuestión de opiniones, para mí sí lo es (y ahí tienes un ejemplo más :DD).

          Una cosa es que utilices datos objetivos (por ejemplo, a la hora de hablar cuándo se publicó un juego, o qué probabilidades tienes de obtener un resultado de 1 al lanzar 1d10), pero hay ciertas cosas que no creo que se puedan categorizar, sino que se basan más en la experiencia. Un ejemplo más: cierto es que los dados no tienen favoritismos, cierto es que si tienes 70% en tu habilidad, pues es lo que tienes y no hay vuelta de hoja; sin embargo, para mí sigue siendo mucho más válido el juicio de un director de juego, con capacidad para abstraer toda la información de la partida, y canalizarla en una decisión narrativa que no dependa del resultado de un dado. Yo lo he probado, lo he visto, y me ha gustado mucho el resultado. Por tanto mi opinión es distinta, y creo que bien argumentada y válida, sobre todo porque parto de la base de que lo que más vale para jugar a rol es, ante todo, lo que haga que te diviertas más.

          En realidad lo que quiero decir es que, si bien lo que dices me parece interesante, no puedo compartir ciertas cosas (a eso me refiero con “opiniones”): en mi experiencia un sistema que utiliza dados determina mucho con un puñado de tiradas, mientras que sin eso puedo sacar un resultado ponderado por el director de juego igualmente justo e interesante. Estoy de acuerdo en que el filtro del director de juego puede llegar a estar lleno de subjetividad, pero también puede no estarlo. Supongo que la clave está en tenerlo en cuenta, y ser lo más equitativo posible (de ahí mi apreciación de lo de “árbitro de juego” como figura de referencia).

          Lo que pretendía con el artículo, pues, no es sino arrojar algo de luz sobre ese asunto: qué posibilidades tiene el jugar reduciendo las tiradas. La justicia, la validez y la subjetividad o no son cosas que no puedes establecer (ni yo tampoco), porque se adaptan y cambian en función de la realidad de cada grupo de juego. Con todo, creo que todos estos comentarios serán un bagaje interesante para quienes nunca lo hayan probado, para que vean de una forma más completa a lo que se enfrentan.

          Un saludo, gracias por pasarte!

  • Ene 28, 2014 @ 11:19 am

    Si leemos un poco sobre los orígenes del rol, descubriremos que fue un sistema ideado por profesores de sociología más de una década antes de que naciera el primer dungeons & dragons (1974). En palabras de wikipedia:

    <>

    O sea que SÍ: Los dados son un añadido. Si además leemos el prólogo de numerosos juegos de rol y sus sistemas, en la mayoría te dicen que las tablas y los dados están para ayudar a entender y solucionar situaciones de conflicto, pero que jamás se debe anteponer estos a la “interpretación de los personajes” y que siempre debe primar ésta por encima de todas.

    • Ene 28, 2014 @ 11:20 am

      Perdón, lo que quería poner de la wikipedia era esto. Se ve que el sistema de la web lo ha cortado por alguna razón:

      “Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.1 En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.2 A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.”

    • Ene 28, 2014 @ 12:07 pm

      No, compañero, no. Lo que tú estás leyendo en Wikipedia es acerca de un sistema de ejercicios que usamos en escuelas de negocios, en terapia y en otros entornos académicos para enseñar habilidades. Lo sé, porque los uso en mi trabajo.

      No estamos hablando de un juego de fantasía, y desde luego no estamos hablando de un juego hecho con el propósito de JUGAR. Ellos no querían ser publicados en el ámbito de las editoriales de juegos, sino en el ámbito académico.

      Tu comparación es inválida. El primer juego de rol con ánimo de ser un juego es el D&D, que es una evolución de los wargames de miniaturas con un montón de reglas caseras de Gygax y Arneson para que la gente pudiera poner voces raras (en las partidas de Arneson) y jugar con el mismo muñeco. Acaba de salir un libro sobre los orígenes del hobby llamado Playing At The World, por Jon Peterson, que ha hecho una investigación rigurosa sobre lo que fueron los orígenes del hobby que nos ocupa, que no es el origen de un tipo de ejercicios que, en efecto, los psicólogos ya usábamos una década antes para enseñar asertividad. Más información aquí, mejor que en Wikipedia:

      http://playingattheworld.blogspot.com.es/

      • Ene 28, 2014 @ 12:36 pm

        A ver… No sólo he leído dicha información en la wikipedia. De todas formas, no puedes dar por veraz una afirmación que simplemente es un punto de vista. Para tu forma de verlo, un juego de rol es lo que tú defines, para mi no.

        Desde mi punto de vista, y desde los de muchos otros, los juegos de rol son juegos en los que se interpreta el papel de un personaje, tal y como lo concibieron en un principio esos psicólogos. Y yo, y muchos otros, me divierto con eso y sólo con eso. Para mí las tiradas continuas, tablas y cálculos entorpecen y mucho el climax de la partida.

        Sigo viendo las reglas de los libros como un añadido, una forma de ayudar a solucionar conflictos más que otra cosa. Si puedo evitarlas las evito, y desde que me aplico esta disciplina, he conseguido que mis jugadores se diviertan más y que en mis sesiones, en lugar de tirarte 1 hora para hacer ciertas maniobras de movimiento, se resuelvan en menos de 1 minuto.

        Recordemos: en la mayoría de los libros recomiendan al principio que las reglas se interpreten como ayudas y sólo como ayudas, están ahí para que las utilices si quieres, pero no son obligatorias.

        Ahora bien, partamos de la base: ¿Qué es un juego de Rol? Un juego en el que se interpretan papeles de personajes. Puede ser en un mundo fantástico o no, eso es lo que es 100% veraz. Si le añadimos otra cosa… Vale. También me divierto, pero a mi juicio eso ya se llamará “juego de rol con añadidos”

        Conozco gente que llama “juego de rol” al juego en el que un personaje aumenta sus habilidades y sube de nivel. NO. Eso no es un juego de rol, se puede llamar de otra forma, pero no es un juego de rol. Por lo tanto, los videojuegos mal llamados “de rol”, bajo mi punto de vista, tampoco lo son, puesto que ahí no hay interpretación alguna.

        • Ene 28, 2014 @ 14:04 pm

          Ya estamos con el relativismo y el posmodernismo.

          A ver: hay una diferencia enorme entre un juego de rol (sea D&D o uno indie) y un roleplay donde representas una situación para ayudar a un paciente a confrontarla. Lo sé porque llevo 13 años como terapeuta usándolos. Y no tiene nada que ver. La confusión probablemente viene de que en inglés el mismo verbo se usa para jugar y para interpretar un papel, pero eso es lo de menos.

          Coincido en que para que podamos hablar de un juego de rol se deben representar papeles, y por ello los RPG de ordenador no serían en puridad juegos de rol porque el jugador no interpreta. Sin embargo, no basta con representar un papel. Además tiene que haber un juego. Y para que haya un juego tiene que haber reglas. Si no hay juego, estás haciendo otra cosa, teatro improvisado, narración grupal, lo que quieras. Y eso no es malo. Pero no es un juego de rol.

          El primer juego de rol que hay es D&D. Te puede gustar o no, es muy lícito, pero eso es lo que hay. No existían “roleplaying games” antes, no como producto lúdico. Eso no es opinable. Es un juego sobre vivir aventuras fantásticas en un mundo pseudomedieval. De nuevo, eso puede ser tu rollo o no, da lo mismo. De ahí surgen otros juegos que exploran modos diferentes de hacer lo mismo. Eso es BIEN.

          Subir de nivel y mejorar tus habilidades es opcional. En juegos tan clásicos como Traveller los PJ no ganan experiencia, fíjate si la idea es vieja. Y por supuesto te pueden gustar más o menos las reglas complejas, a tu aire. Pero mientras haya reglas y hay rol, son juegos de rol. Y lo más importante: lo uno no es incompatible con lo otro.

  • Ene 28, 2014 @ 15:16 pm

    Imperator voy a zanjar el tema porque no quiero que esto se convierta en una conversación entre tú y yo. Pero la diferencia está clara:

    1. En tu caso, dejas muy claro que tu postura es la única verdadera y punto sin aceptar medias tintas ni opiniones de otros. Veo claro que tu postura es la que consideras acertada y correcta y aunque la entiendo y la respeto, no es la que tengo yo. ACEPTA ESO.

    2. Pero para mi, es tu forma de verlo y yo tengo la mía, PUNTO. Yo acepto la tuya. No tengo que hablarte de las disciplinas y estudios que poseo para demostrártelo, porque es mi punto de vista, a pesar de conocer las que tú comentas de primera mano.

    Por mucho que trates de explicarme tus disciplinas, seguiré pensando que un juego de rol puede ser un juego de rol sin dados ni tablas. REPITO: lo dicen la mayoría de los prólogos de los libros de rol.

    Mi definición de JUEGO de ROL: Juego en el que la gente se divierte interpretando un PAPEL. Más claro agua. Para ello solo hace falta una atmósfera o un universo. Se agradecen también unas reglas, pero si me apetece saltármelas lo haré.

    O sea que tus siguientes intentos de que cambie mi punto del vista tratando de hacerme ver que tu postura es la única correcta los ignoraré a partir de ahora. En cambio, leeré tus opiniones en cuanto a otros temas, esos sí que me interesan. Pero no dejarán de ser “tus opiniones”.

    • Ene 28, 2014 @ 15:53 pm

      Al hilo de esta discusión, decir que por mi parte sois libres de hablar de lo que queráis, siempre que el tono sea constructivo 🙂

      Y añadir que lo que dice Lolo me parece acertado: en lugar de definir si un juego de rol es o deja de ser, si tiene o deja de tener, si entra o si sale, creo que lo importante es que cada cual lo disfrute a su manera. En realidad da igual que yo no comparta una definición con otros sobre lo que es “un juego de rol”, o si vino antes D&D o el dado (dicho así suena gracioso, como de “qué fue antes, ¿el huevo o la gallina?”). Creo que lo verdaderamente esencial es disfrutar del juego, sin etiquetas ni límites, que suelen ser algo limitador y limitado en la mayor parte de las cosas de la vida.

      Dicho lo cual, decir que me ha parecido interesante vuestro debate (como lector), aunque no esté de acuerdo con todo ello. Supongo que eso es lo bueno de los blogs 😀

      Un saludo!

      • Ene 28, 2014 @ 22:44 pm

        Contestando a lo anterior… Se dice aquí que D&D es el primer RPG, porque se representa un papel y hay reglas, y fue el primero en ello. Bueno, entiendo entonces que un LARP es jugar a rol (nos disfrazamos y hay unas reglas). Bien, si un LARP es rol, entonces para los primeros juegos de rol nos podríamos ir hasta principios del siglo XX, a las cenas con asesinato de los años ’20, que eran juegos de rol lúdicos. Que no se nos llene tanto la boca hablando del D&D (que fue el primero con carácter comercial, no otra cosa) y dando lecciones de lo que es jugar a rol y lo que no, o de cuál fue el primero o cuál no, porque no es un tema de verdades absolutas. Con una definición tan simplona como “representar papel+reglas”, jugar un battleground del World of Warcraft sería lo mismo que jugar un dungeon de la 3.5… y yo creo que no.

        • Ene 28, 2014 @ 23:05 pm

          Yo es que, como digo en mi comentario, no tengo demasiado interés en esas cosas, como definir juego de rol. No es algo que, digamos, me inquiete, ni que creo que vaya a hacer mejor mi próxima partida. Así por curiosidad, creo que hay algunos artículos interesantes al respecto en otros blogs en los que probablemente habrá definiciones más o menos adecuadas para cada uno, pero para mí lo que está claro es que, como tantas veces pasa, si nos ponemos a definir si es así o asá, perderemos un tiempo precioso (que ojo, sois libres de hacerlo, yo no le veo la utilidad, y lo digo sin un ápice de acidez). Porque para definir juego de rol primero habría que definir lo que es un juego y lo que no, y después lo que consideramos rol, y sólo de pensar en esos dos debates ya me mareo :DD

          Un saludo, gracias a todos por comentar y, si os animáis a investigar el tema, me encantará seguir leyendo vuestras ideas.

  • Jose
    Ene 28, 2014 @ 15:55 pm

    “Mi definición de JUEGO de ROL: Juego en el que la gente se divierte interpretando un PAPEL. ”
    Entonces ¿que diferencia habria entre un grupo de teatro y una mesa de rol?

    • Ene 28, 2014 @ 16:22 pm

      Para Jose:

      Bueno yo veo muchas diferencias, pero, para mí, la diferencia principal es que, en definitiva, el “actor” del juego de rol se mete más en el papel de su personaje, llegando a a importarle más aún sus vivencias y experiencias. Mientras que en un teatro, lo que se trata de conseguir es que sea un público el que viva esas experiencias.

      Por otra parte, también podríamos decir, que en los juegos de rol, el narrador (o dj) juega para los personajes y, recíprocamente, los personajes para el narrador; mientras que en un teatro, todos al unísono interpretan una historia para contentar a un público.

      Pero esta es solo mi opinión. OJO 🙂

  • Feb 5, 2014 @ 2:06 am

    Preparándome una partida “de las viejas” he leído el manual del director de juego de “ROLEMASTER” En ella ya habla sobre la supuesta incompatibilidad de reglas e interpretación. Ese hecho me ha recordado mis viejas partidas. Realmente una mecánica extensa no afecta a la interpretación sino el abuso de ella. La falta de un dominio de la misma, que para en seco el juego. Rolemaster es un sistema duro, en el amplio sentido de la palabra, muchas tablas, muchos detalles que tener en cuenta y un poder relativo de los personajes con respecto a otros sistemas muy bajo. Y realmente entiendo que esos son sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Me explicaré:

    Casi cualquier acción estaba reglamentada. Y casi cualquier suceso. Ralentiza el juego (sobretodo si no lo dominas) pero da profundidad, vamos que la gente sufren heridas, quedan atontadas, trastabillan, se cansan. Todo ello lo entiendo como herramientas para interpretar. Al acercarte a un tio furtivamente y golpearlo para dejarlo inconsciente, no solo podías conseguirlo o no, podías matarlo por pegar “demasiado bien”, etc… Te cansabas, te fracturabas la rodilla o se la fracturabas a otro. Al vender un objeto existía la posibilidad de que pensaran que estabas timando a la gente y viniera la guardia (posibilidad baja, pero posibilidad). El ritmo no es trepidante (depende, da la casualidad que tuve la suerte de juntarme con un máster muy bueno y unos buenos compañeros y los combates y situaciones se resolvían rápidamente) pero no es “velocidad” lo que necesita una partida. El tempo al igual que en las películas depende de que se este haciendo. En rolemaster el poder de tu personaje es muy parecido al de un humano común, olvídate de saltar un precipicio enorme porque muy difícilmente lo conseguirás, pero por otro lado el poder de tu personaje es el de un humano común con la posibilidad de morir en cada combate, la posibilidad de quedar mutilado, etc,,, cada batalla puede ser la última, cada gesto importa, cada detalle, lo cual hace, en cierta forma, cada batalla heroica, precisamente porque no eres un héroe sino un hombre que intenta serlo.

    Metódico es la palabra que describe a los jugadores de aquellas partidas donde jugaba antaño. En un sistema más detallista en vez de desesperarse explotaban esos detalles y los interpretaban. No he escuchado tantas frases en combate como entonces, ni he visto tantas situaciones intensas como aquellas. Por ejemplo, un compañero que después de un combate, se despide de los demás porque ha quedado herido de muerte y las habilidades del grupo no son suficientes para la gravedad de las heridas. El tempo, más relajado se introducía en los jugadores que daban a sus ataques mayor descripción, y mayor detallismo en sus acciones.

    ¿El por qué de toda esta parafrasada? Creo que se está mezclando peras con manzanas. Una cosa es hablar de eliminar de la ecuación los dados y buscar otras formas alternativas, otra cosa muy diferente es asumir que mecánica es opuesta a interpretación, cosa que es un craso error. Cada dado que tiras es información que ganas, cada habilidad describe cuanto de bueno eres en algo y te da una guía de que puede llegar a hacer (o cuan lejos esta de hacer algo q realmente no sabe) como sabes en la vida real, cada regla de un juego detalla el mundo en el que vive tu personaje, si el sistema es muy detallista se gasta más tiempo en ello si es simplista pues gastaras menos pero en el mismo modo será más detallado, más real o menos.

    Otro error es asumir que poder es libertad y diversión. Si alguno ha jugado a juegos con trucos se habrá dado cuenta que la mayoría de las veces es menos divertido poder hacerlo todo, que apañárselas con las pocas herramientas que tienes eligiéndolas bien y usándolas para llegar al fin. Es más en el segundo caso las victorias son más sabrosas. En el rol es exactamente igual, que tu personaje pueda hacer de todo es aburrido, que lo consiga todo solo porque lo ha planeado bien, aburrido. Prefiero que falle en el momento crucial y con el agua al cuello tenga q salvar la misión con una idea de último momento, si lo consigue, realmente será una historia que contar.

    Realmente, y por lo que me gusto el post, siempre hay que intentar que la mecanica de juego no paralice la partida, hay que buscar formulas para que el sistema se integre con la interpretación y no suponga un obstáculo. Eliminar los dados difícil, pero realmente interesante como propuesta, es intentar eliminar lo malo de los dados,que detienen el juego y dejar solo lo bueno, dan información de tus acciones en el mundo.

    • Feb 6, 2014 @ 15:47 pm

      Estoy de acuerdo contigo, la mecánica debe estar al servicio del juego, y no el juego al servicio de la mecánica. Muchas gracias por comentar, un placer leerte!

  • Feb 5, 2014 @ 5:16 am

    Ahora en cuanto a Juegos de Rol. Os equivocáis de cabo a rabo todos y me sorprende. El juego de rol que describís es “el juego de rol de mesa”. Los orígenes del juego de rol como tal se remonta, si no antes, a los orígenes del hombre. TODO el mundo ha jugado al rol en algún momento. Pero claro no lo llamábamos juego de rol, lo llamábamos, “papas y mamas”, “el juego de los tenderos”, “policías y ladrones (cacos)”, “indios y vaqueros”,”power rangers” etc…

    Estos juegos de rol, donde esquivabas balas y situaciones parecidas a esta: “niño 1 -pum!!! ¡te he dado!; niño 2 -no no me has dado; niño 1 -pum ¡ahora si!; niño 2- no porque la esquivo. Son los juegos de rol en vivo, con limitaciones las físicas y algunas veces ni eso porque imaginabas que saltabas mucho y te ponías a correr desde donde “saltabas” hasta donde “caías”.

    Nuestros juegos de rol son solo la evolución de esos juegos. El señor Gigax fue el precursor de los “juegos de rol de mesa” en tanto en cuanto utilizó un aparato matemático para recrear un mundo donde señores 14-80 añeros pudieran mover sus personajes. Y con este aparato los niños de los vaqueros que ya habían crecido ya podían resolver si se daban o no se daban.

    “Los juegos de roles” que no juego de rol, se trata de un tipo de interpretación que tiene como finalidad la resolución de problemas, mejorar la empatia y meterte en el papel de otra persona, no en vivir aventuras. No hay ficha ni capacidades, porqué entre otras la finalidad es recrear situaciones para mejorar algunas cosas. ¿Es un juego de rol? Al menos tiene características cercanas y entre otras muchos de los juegos de niños tienen como finalidad el desarrollo de capacidades para cuando llegue a la edad adulta. Pero dista mucho de ser precursor de nada.

    Los larp o como yo los conocía “juegos de rol en vivo” y las cenas de los años 20 tampoco son precursores de nada ( o puede q fueran de gente mayor jugando). Y vamos que el señor de D&D hizo su aportación y fue una aportación importante pero ¿por qué el origen importa?

    Un juego de rol es una actividad ludica donde una persona dirige e interpreta un papel dentro de un marco reglado, ya sea este las propias leyes físicas y sus capacidades, un aparato matemático que relacionan al personaje con un mundo ficticio y/o cualquier otro aparato convenido entre las partes (quien dice convenida dice impuesta por el malvado “Director de juego”, jua jua jua).

    Esa seria a grosso modo lo que es un juego de rol. Las reglas son necesarias solo y simplemente porque resuelven las acciones y definen el mundo donde se mueve tu personaje (y para MI eso es muy importante). Los dados fue una idea original, barata y divertida de solventar las posibilidades de que algo suceda. Se pueden sacar de la ecuación pero si no introduces alguna nueva forma de relacionar los sucesos los jugadores perderán ese conocimiento más o menos intuitivo de cuan bueno es intentar tal o cual cosa.

    Pero en realidad no entiendo muy bien este puritarismo, vamos si el señor del D&D no hubiese cambiado el paradigma de aquellos juegos de wargames y los hubiese mezclado con “esa cosa sin definir aun” no existirían los juegos de rol de mesa. De la misma forma si nos cerramos en banda en como debe de ser un juego de rol “apropiado” podemos perdernos el nacimiento de algo interesante.

    Por mi parte creo fervientemente que cada sistema de juego de rol te da un planteamiento diferente. Unos serán más ricos en detalles y otros más simplistas y rápidos. He jugado mucho, en muchos juegos y con masters diferentes, he dirigido mucho, en muchos juegos y con jugadores diferentes, partidas de un día, partidas de años, juegos de pocas reglas, juegos de reglas exhaustivas y me lo he pasado pipa la mayoría de las veces. Creo que eso es debido a que me he amoldado al estilo del sistema me he empapado de sus reglas de tal forma que he pensado las acciones de forma intuitiva y he intentado amoldarme al espíritu del juego. Pienso que al crear una regla estas representando tu visión del universo que creas, le das poder o le quitas al personaje, lo haces mas o menos mortal, le haces más vulnerable al miedo. Por ejemplo una regla que imponga un sistema de sock por miedo/gore/batallas oscurece el mundo, los aventureros acabarán inexorablemente desequilibrados,dados a la bebida o/y drogas, esa perspectiva da muy buenos puntos de interpretación; un sistema que impone el propio desconocimiento de las reglas y armas desproporcionadas a las resistencias del individuo da lugar al caos y la sorpresa (y a muchas muertes tontas). Cada regla hace un mundo diferente acabar con ellas es solo jugar un tipo de rol siempre, el del marco del master.

    Y bueno sigo pensando que un dado es más imparcial (nunca toma partido, ni siquiera muestra interés en lo que necesitas o no) que un master, sus decisiones menos cuestionables y la discusión con él estúpida. Pero su uso tiene sus pros y sus contras.

    Aquí dejo algunas ideas para eliminar/reducir efecto “dado” algunas mias algunas leidas:

    -Tirar dado de ataque y daño junto, si se falla se ignora el daño.
    – Repartir el peso de la partida a los jugadores, unos la vida, otros la iniciativa, etc
    – Tirar las tiradas en casa e ir con una lista para mirarlas y ver el resultado automático.
    – Tirar tu los dados siempre.
    – Dar dificultades reales (donde se valora lo convincente que ha sido el personaje en la dificultad)
    – jugar rol en vivo.

    • Feb 6, 2014 @ 15:48 pm

      Yo es que creo que aunque una definición me parezca más adecuada y otra menos, la realidad es que eso de teorizar de ese modo a mí me resulta soberanamente aburrido, y no era tampoco el objetivo de la entrada (aunque veo que la discusión también ha pegado fuerte!). En todo caso muchas gracias por volcar tus opiniones, sin duda son interesantes. Saludos Javier!

  • Sun Pablo
    Feb 9, 2014 @ 16:54 pm

    A mi me encanta tirar dados, de hecho soy un amante del sistema Brp pero creo que para los nuevos sistemas ideados para jugar por Internet (foros, email, mesas virtuales) es mucho mejor usar un sistema mayormente narrativo (o narrativo al completo) porque permite jugar más tiempo y más rápido.

  • wasser
    Feb 27, 2014 @ 2:13 am

    hace mucho tiempo que no comentaba.

    Yo como narrador tengo la regla de intentar usar lo menos posible las tiradas de dados. siempre utilizo la regla de que si el personaje tiene el tiempo suficiente y esta dentro de sus posibilidades puede hacerlo.

    sin embargo se muy bien que si quieres hacer un rol que tenga batallas y momentos de vida o muerte en que el cumplimiento de la misión esta pendiendo de un hilo, tiene que haber tiradas de dados, casi por obligación. claro eso no quiere decir que toda la batalla tenga que ser con tiradas, simplemente hay que usar las tiradas justas y necesarias para darle emoción a la batalla. si abusas de las tiradas haces que las tiradas con resultados imposibles ya no son tan imposibles, porque tarde o temprano aparecen. es como comer todos los días tu comida favorita, termina aburriendo.

    tengo la historia de un narrador que cuando quería que falláramos nos hacia tirar por todo, esperando que nos fuera mal, lo cual pasaba la mayoría de la veces, razón por lo cual dejamos de jugar con el, obviamente.

    sinceramente me gusta la idea de jugar sin dados, pero tu método termina sobrecargando al narrador haciendo que tenga que interceder por todo.

    por mucho tiempo estuve jugando un rol en que un narrador intercedía con cada una de las acciones de los jugadores y termino en una narración en que los jugadores no hablaban entre ellos, solo hablaban con el narrador. claro el era un buen narrador y el juego era divertido, pero no existía trabajo en equipo y con sinceridad mucho de los jugadores no sabían que hacían sus compañeros. fue gracias a esta narración que aprendí que los sistemas libres no son tan libres como parecen porque terminan sobrecargando al narrador y el jugador termina perdiendo el control de su personaje, porque es el narrador es quien termina decidiendo que es lo que puede hacer el jugador y fácilmente se saltan la linea de narrador y termina decidiendo por el jugador.

    sinceramente creo que debe haber un termino medio. entre el poder del narrador, el jugador y el azar.

    poniendo un pequeña nota al final de mi comentario: creo que se puede realizar perfectamente una partida de rol táctico sin la utilización de los dados, incluso creo existen muchos juegos así. si no existe perfectamente me pueden corregir porque estoy hablando de la ignorancia sobre ese tipo de rol.

    • Feb 28, 2014 @ 14:48 pm

      Estoy muy de acuerdo con lo que dices en tu comentario, y coincido en que efectivamente no siempre es necesario hacer tiradas para resolver todas las situaciones. A mí con el paso del tiempo cada vez me gusta más utilizar las tiradas cuando aportan algo, pero también disfruto mucho cuando el director de juego decide llevarlo él todo. Efectivamente, la virtud está en el término medio 🙂 (por cierto, sí que hay juegos de ese tipo, estás en lo cierto!). Saludos, muchas gracias por pasarte y comentar!

  • Abr 14, 2014 @ 17:29 pm

    Definitivamente lo veo complicado. Sobre todo por los cuestionamientos que pueden surgir de los jugadores hacia la interpretación del GM. Eso con los dados es indiscutible. También, el eliminar el factor de riesgo de que lo que tires no sea suficiente por más que tengas un bonificados abultado, le quitaría mucha emoción al juego.
    Imagino que, para estilos más narrativos, hay sistemas que se adecúen más. Seguramente lo conocés, pero el Unisystem elimina varias tiradas favoreciendo a los atributos. Eso si, siguen existiendo para otras cosas.

    • Abr 15, 2014 @ 0:36 am

      Ciertamente igual tiene un toque complicado, y el director de juego se lo tiene que pensar si realmente quiere probarlo. Pero vamos, que a mí me encanta 😀 Gracias por pasarte y comentar!

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