Simplificar partidas de rol - Rolero

Mar
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Simplificar partidas de rol

Espada futuroA pesar de que en los juegos de rol el realismo a la hora de representar (que no necesariamente en el manual) es un factor perseguido, la sensación que como director de juego tengo es que hay ciertas cosas que conviene simplificar por el bien de la partida se hace constante (sobre todo si, en vez de dirigir, me toca jugar, en cuyo caso puede llegar a ser algo muy frustrante). Porque, ¿todo es susceptible de ser representado, o hay cosas que es mejor dejar de lado para el buen funcionamiento de la trama? ¿Es realmente posible simplificar partidas de rol sin dañar la experiencia de juego? Concretaré un poco más, poniendo algunos ejemplos que espero que ayuden a ilustrar lo que quiero decir con lo anterior:

– Situación uno: un jugador, digamos en un juego ambientado en la Edad Media, enferma repentinamente de algo que no le mata, pero que le hace la vida imposible (por ejemplo, sufre constantes desvanecimientos, por lo que pierde el conocimiento varias veces cada hora). La enfermedad de su personaje, que forma parte de un grupo, es descrita con todo lujo de detalles por el director de juego, y sin embargo, al cabo de un rato, empieza a volverse muy molesta no sólo para el jugador cuyo personaje la padece, sino sobre todo para sus compañeros de mesa, que no pueden evitar bostezar ante lo que parece la crónica de un enfermo en la Tierra del Rol.

– Situación dos: el personaje de un jugador, en una ambientación bélica contemporánea, queda ciego tras una explosión causada por una granada. Dicho personaje no muere, sino que se recupera y mantiene el resto de sus condiciones físicas y psíquicas intactas, con la salvedad de que en lo sucesivo no podrá ver, algo que parece ser extremadamente problemático a la hora de continuar con la trama, que giraba en torno a infiltrarse tras la línea enemiga. Los jugadores se sienten frustrados ya que el hecho de ser ciego hace muy difícil que ese personaje se integre rápidamente en la historia, puesto que ha sido privado de su sentido más valioso, la vista. Además, el director de juego insiste en que el jugador debe representar la dificultad que su personaje encuentra en adaptarse a su nueva realidad.

– Situación tres: el director de juego quiere representar, en un juego futurista, a una extraña raza extraterrestre cuyo lenguaje se basa en algo parecido a gritos de diferente intensidad. Ha dado a los jugadores una tabla para que puedan comprender, traduciendo, ciertas expresiones, e insiste en que sean ellos los que descifren unas grabaciones de esa raza que les entrega. Tras mucho rato de trabajo conjunto, los jugadores se sienten enfadados porque no han progresado apenas, y sin embargo han invertido ya mucho tiempo en resolver el enigma.

Como vemos, estas situaciones presentan siempre un esquema similar: situación compleja o inesperada, planteada para lograr un nivel de realismo mayor, y que queriendo ser interesante y representativa de algo, acaba por resultar en algo denso y difícil para los jugadores, que tienden a sentirse frustrados ante tal evento o, directamente, a abandonarlo. ¿Tiene el director de juego que tomar cartas en el asunto? ¿Deben los jugadores procurar representar siempre de manera realista con el fin de hacer más valiosa la representación de sus personajes?

Con respecto a la primera pregunta, diría que la respuesta es clara y rotundamente afirmativa: el director de juego no debería complicar tanto las cosas, sino más bien ha de procurar que el realismo no se convierta en un lastre. Así, si un personaje cae enfermo, en lugar de describir y representar durante veinte minutos sus horribles síntomas, podríamos simplificar las cosas en unos comentarios rápidos sobre lo que le pasa al personaje, y centrar la acción en el momento de su recuperación definitiva o muerte. Del mismo modo, podríamos decir que si un personaje sufre una lesión que, literalmente, le inhabilita para ser funcional en una partida de rol (ojo, no quiero decir la gente que no ve sea una inútil, estamos hablando de un soldado herido que ha de adaptarse a su ceguera en medio de una misión peligrosa!), es mejor terminar con su vida o, si preferimos ser realistas y más piadosos, podemos ofrecer alternativas al jugador (por ejemplo “tu personaje pierde la vista en una explosión y tardáis dos horas en evacuarle. Si quieres podemos seguir con su historia en otro momento, pero en esta partida no puedes continuar con su representación”. Por último, en la tercera situación se plantea el típico momento en el que el director de juego se está regodeando más en su ambientación que en otra cosa, y olvida que los jugadores también se tienen que divertir (esto suele suceder cuando has trabajado muy duro en un aspecto concreto de la partida y deseas que se vea); de poco vale que los jugadores sientan en sus propias carnes la dificultad de comprender a una raza de otro planeta si el resultado final es una experiencia aburrida y que no desearían repetir. Sería conveniente que el director de juego evitase el trance, y resolviese la cuestión de forma descriptiva, haciendo que los jugadores comprendan que ha sido difícil entender a esa raza, y nada más.

En cuanto a la segunda pregunta, que hace referencia a si los jugadores deben lanzarse a representaciones realistas, yo recomendaría siempre moderación: si tu personaje tiene un detalle que te gusta (por ejemplo, has decidido que siempre haga un ruido raro entre frase y frase), que lo representes todo el rato durante cinco horas puede llegar a ser molesto y, sobre todo, problemático. Es responsabilidad tuya, querido jugador, darte cuenta de que llegado un punto te estás pasando, y tal vez sería mejor que dijeras algo así como “considerad que entre frase y frase mi personaje hace este ruido”, y te limitases a reproducirlo sólo en los momentos álgidos, cuando de verdad aporta ambientación. La cuestión es, pues, que tengas en cuenta que lo que a ti te parecen auténticos puntazos de representación, que vale la pena reproducir, a otros pueden no sólo resultarle algo sin interés, sino incluso pesado! Como siempre digo, hay que saber respetar los tiempos y espacios de todos los que están en una mesa de rol.

Haciendo una vista global de este asunto que me daría mucho más de lo que hablar, la esencia del mensaje radica en que a veces hay que eliminar (que no sacrificar) dosis de realismo para dar más jugabilidad al asunto; el director de juego debe ser capaz de renunciar a sus mejores pasajes, los más trabajados y ricos en detalles, si considera que no son oportunos, y del mismo modo debería ser capaz de pararse en algo que a él le parecía una tontería a la hora de sentarse a escribir la partida, pero que ha resultado muy interesante a los jugadores. Si nos paramos a meditarlo por un momento, comprenderemos el quid de la cuestión: sin olvidar que durante un viaje disfrutamos de todo el tiempo en el camino, a la hora de recordar lo más importante, nos centramos en los mejores momentos; cuando jugamos al rol, por lo tanto, debemos procurar maximizar esos “buenos momentos”, reduciendo a lo esencial todo lo demás (que también debe existir), y procurando simplificar las cosas que se nos hacen más áridas. Veréis que vuestras partidas ganarán en cantidad de eventos memorables, tanto para los jugadores como para el director de juego; tener esto en mente durante la sesión os ayudará a trabajar para obtener el mejor resultado posible de esto. Y, por si no he hablado suficiente, os dejo este vídeo sobre el tema:

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

3 comentarios

  • Mar 25, 2013 @ 9:14 am

    Vamos,que en lugar de representar nuestro personaje como monos sobreexcitados, hay que prestar atención a la mesa en su conjunto, y compartir los juguetes con los demás niños. Perfecto. No podía estar más de acuerdo! 🙂 Gracias por la entrada! Es realmente ilustrativa 🙂

    • Mar 25, 2013 @ 20:34 pm

      Exacto, aunque eso es sólo una parte, hay más cosas que se comentan en el artículo, pero ciertamente no abusar de enseñar todo sobre nuestro personaje ayuda. Saludos y gracias por el comentario ^^

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