Secretos del director de juego

Ene
22

Secretos del director de juego

Como máster, considero que es muy importante saber ocultar muchas veces lo que pensamos, lo que sabemos de la trama y, sobre todo, lo que estamos haciendo en ciertos momentos, algo que englobaré en el tema de hoy, los secretos del director de juego. Así, se me ocurrieron una serie de cuestiones fundamentales para que nuestra historia pueda ser narrada sin problemas… me refiero a lograr hacer cosas delante de los jugadores, pero sin que ellos se enteren (y sin que noten que no se están enterando, claro), o buscar las formas de no perder tiempo con elementos de apoyo para la sesión.

Para empezar, hablemos de las tiradas; cuando uno quiere hacer tiradas secretas, lo tiene realmente complicado, porque siempre habrá algún jugador listillo dispuesto a echar el ojo al resultado de nuestros dados (siempre quiere decir siempre). Para evitar esto hay varias opciones:

  • Utilizar una pantalla de máster, que proteja nuestras tiradas de las miradas indiscretas. No las recomiendo demasiado, porque me parece que rompen la comunicación entre el máster y los jugadores, y establecen una especie de “barrera” que no debería existir.
  • Utilizar dos dados del mismo color, de tal manera que pasamos al modo “salga lo que salga, haré lo que me apetezca”. Esta estrategia me parece interesante sobre todo para ciertos momentos importantes, en los que como másters debemos saber valorar hasta qué punto queremos que suceda una u otra cosa… vamos, que si la partida será más emocionante si el trasgo de turno mata a al pnj que el grupo ha de proteger, vamos a darle un éxito automático aunque la tirada indique lo contrario.
  • Tirar varios dados del mismo tipo pero de colores diferentes (la versión hardcore del punto anterior). Si antes de tirar seleccionamos los dados que nos interesan, bastará con recordar el color elegido, y así tendremos nuestra tirada ajena a los ojos de los jugadores.
  • Utilizar un punto de referencia: tiramos dos dados, pero a la hora de calcular el resultado de la tirada, nos fijamos en cuál de los dos ha quedado, por ejemplo, más a la izquierda, y decidimos que éste será el que nos indique el valor de las decenas, y el otro el de las unidades (en un sistema d100, claro).
  • Si queremos ser un poco más malignos, siempre tenemos la opción de decidir mentalmente cuál será el resultado de la tirada, y usar un par de dados corriente y moliente para hacer una tirada fingida ante los ojos de los personajes. Así obtendremos el efecto visual de que hemos hecho una tirada, pero sin hacerla en realidad. Este método es el más indicado para juegos que utilizan formatos que no sean el d100.
  • Utilizar un portátil en el que tengamos descargado algún tipo de generador de tiradas, que sólo nosotros veremos.

La cuestión de los mapas es bastante sencilla… si no queremos que los jugadores vean las anotaciones que tenemos en el “mapa maestro” que todo máster suele llevar con una “chuleta” del contenido de cada lugar en el que se desarrollará la trama, podemos utilizar ese práctico invento llamado fotocopiadora y entregar a cada jugador su propio mapita (cosa que, además, agradecerán seguro). Esto es muy práctico cuando hay varios jugadores, ya que así todos pueden ver el mapa correctamente y tenerlo a su entera disposición; por supuesto, es interesante entregarles un mapa en blanco (más conocido como “folio” en otras nomenclaturas menos frikis), y que ellos mismos vayan actualizándolo poco a poco, añadiendo las diferentes cosas que aparezcan (os sorprenderá descubrir que vuestros amigos suelen dibujar como niños de ocho años).

Lo que no resulta tan fácil son los secretos de la trama que unos personajes saben, pero que otros no han descubierto. Sobre esto he leído bastante, y lo cierto es que hay muchas maneras diferentes de hacerlo, que recopilaré brevemente aquí:

  • El clásico sistema de notitas, con el cual vamos informando a algunos jugadores de ciertas cosas, pero que resulta poco práctico porque entre escribirlas y demás, perdemos tiempo y perjudicamos mucho al ritmo de la trama. Lo mejor de este sistema son las risitas que el máster puede echarse con un jugador mientras todos los demás están a punto de sufrir una terrible desgracia que, lamentablemente, sólo el personaje maligno ha descubierto (por lo que, oportunamente, seguro que no la comunica a los demás).
  • Llevarse a los jugadores aparte, para contarles la parte de la historia que les corresponde, o mandar salir a los demás. Esto resulta muy molesto para los jugadores, sobre todo si se extiende demasiado tiempo, por lo que tampoco lo aconsejo especialmente. En caso de hacerlo y querer despistar, siempre podemos llamar aparte a los jugadores uno por uno, y contarles algo totalmente aleatorio que no aporte nada a la trama, para que todos piensen que han recibido una información diferente.
  • Pedir a los jugadores que se tapen los oídos mientras narramos al jugador interesado la parte que ha de saber. Si no dura demasiado, éste me parece el mejor sistema de todos, ya que no es demasiado molesto y, siempre que tengamos confianza en los jugadores, será muy práctico. Surrealista, pero ciertamente útil.
  • Utilizar las nuevas tecnologías, y comunicarse mediante algún tipo de sistema de mensajes instantáneos, como el messenger o similares. No lo recomiendo, porque ocupa muchísimo espacio de la mesa y desconcentra a los jugadores ya que habrá un montón de portátiles delante. Si alguien conoce algún tipo de mejora para este sistema, sería muy interesante que lo compartiese, claro.

Lo que cabe destacar de las tramas es que no es bueno que los jugadores las conozcan si sus personajes no las conocen, ya que por mucho que lo intenten, siempre afectará a su toma de decisiones. Si, por ejemplo, le contamos a alguien que a su compañero están a punto de dispararle desde una ventana, y luego preguntamos a la persona a la que van a disparar qué hace, le estamos coartando, ya que si tenía pensado moverse por cualquier motivo, pensaremos que lo hace porque sabe que le acechan, y sólo por haber limitado una de las opciones de actuación, ya no deberíamos usar ese sistema.

En definitiva, lo más importante de este artículo es la que ha de ser la máxima más importante a asumir cuando se es máster: el juego debe adaptarse y deformarse para adecuarse como si fuera un traje a medida para la partida. Si una tirada o una regla van a afectar de forma directa al resultado de la trama de un modo que consideramos inadecuado, lo mejor es que hagamos lo que nos parezca oportuno… y si lo hacemos sin que los jugadores se enteren, seguramente evitaremos que se sientan controlados por un máster omnipotente (aunque a veces realmente lo estén)… o lo que es peor, que el clásico jugador listillo nos diga “eso no es así, que me leí el reglamento”.

Por otra parte, es clave saber utilizar todos los recursos disponibles para agilizar la trama, por lo que es muy positivo haber reflexionado en profunidad sobre todas estas cuestiones antes de empezar a jugar, para luego economizar al máximo el tiempo que tenemos, y no malgastarlo en cosas como ponerse a dibujar mapas de última hora (que ya podrían estar hechos), o irse a la sala de al lado a hacer una serie de tiradas secretas. Si queréis saber más, podéis ver este vídeo:

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

7 comentarios

  • Tecnobot
    Ene 26, 2010 @ 14:45 pm

    pues yo creo que el sistema de notitas está subestimado… imagina que tienes una notita preparada (y por eso más bien detallada) de las cosas importantes. Si las ve sólo una persona o algunos de los jugadores, se usa la notita, y todo es mucho más rápido. Si no, pues ya se le dice a todo el mundo a la vez y sólo habremos perdido un par de minutos en hacer la notita. Es cierto que para cosas que surjan improvisadamente no vale, ni para representar escenas en las que los jugadores deban actuar, pero creo que si se llevasen unas cuantas notitas preparadas de antemano, als cosas podrían ir mejor.

  • Ene 26, 2010 @ 15:57 pm

    Bueno, efectivamente desde esa perspectiva no lo había enfocado, y también podría ser muy interesante 🙂

  • Tecnobot
    Ene 27, 2010 @ 17:26 pm

    home buscáchelo

  • Nov 8, 2011 @ 12:47 pm

    Basado en mi experiencia personal, suelo utilizar el sistema de notas para asuntos breves (del estilo, “voy a seguir a ese”, “quiero una tirada de empatía” o “le pregunto si podemos vernos más tarde”), y para cosas más complicadas, suelo salirme con el jugador fuera de la habitación (siempre controlando no pasar demasiado tiempo fuera). Normalmente, aprovecho un momento en el que el resto de jugadores tenga algo que discutir (como empezar a organizar el plan o algo así) para que noten la ausencia lo menos posible.

    • Ene 8, 2012 @ 23:45 pm

      Cierto. De hecho, el ser breves con las pausas entre jugador y jugador me parece una cuestión clave a la hora de gestionar una buena partida, porque la lentitud en estos asuntos siempre produce infinito aburrimiento a los otros participantes de la partida.

  • Unomas
    Dic 20, 2011 @ 6:16 am

    “Si alguien conoce algún tipo de mejora para este sistema, sería muy interesante que lo compartiese, claro.”

    NintendoDS y su función de chat (tiene sus desventajas -no se puede estar conectado con cada jugador en salas diferentes sino q es el master el que dice quién y cuándo abandona o se une al chat- pero al menos no ocupa tanto espacio, es más fácil de transportar y, relativamente, cualquiera puede hacerse con una para el día de la partida, aunque con dos uno se apaña)

    • Ene 8, 2012 @ 23:44 pm

      No tenía ni idea, sorprendente aplicación. El único problema es no tener la DS; ahora se me ocurre que con un Smartphone y alguna aplicación de chat también podría ser una buena opción, ¿no? Un saludo y gracias por pasarte por aquí.

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal