¿Sandbox o partida clásica? - Rolero

Abr
03

¿Sandbox o partida clásica?

CuevaÚltimamente veo que se habla mucho por la red de las sandbox, y he pensado que podría ser interesante hablar de esta forma de hacer partidas de rol, que tiene mucho que ofrecer a los jugadores dados los entornos y relaciones entre tramas secundarias que ofrece. ¿Sandbox o partida clásica? No es tan fácil responder, así que mejor vamos por partes.

Una partida tipo sandbox la voy a definir como aquella en la que el director de juego ofrece un mundo verdaderamente abierto, en el que los jugadores pueden moverse libremente, explorar y participar de tal modo que las consecuencias de sus actos afectarán al desarrollo de lo que está por llegar en los próximos tiempos a ese sitio. Casi me quedo sin aire al leerlo todo seguido! Si alguien tiene interés en profundizar un poco más, sencillamente os diré que este sistema cobró mucha fama gracias a su uso en videojuegos, pero el artículo en inglés de Wikipedia puede seros de más utilidad para saber más. En resumidas cuentas, en el sandbox lo que haremos ser dar a nuestros jugadores no la trama principal que está presente en una partida clásica, más lineal y cerrada, sino que podrán abordar un pequeño o gran trozo de mundo y producir cambios en él de la forma que deseen, y en el grado que quieran. Dicho así, suena genial, pero tiene algunos aspectos que quería analizar, para evitar que la gente se enfrente a ciegas a esto del sandbox rolero.

Sí, yo también creo que las partidas de rol clásicas, las de toda la vida, esas en las que el director de juego te propone una historia y tú la sigues paso a paso, pueden llegar a ser un tanto aburridas con el paso del tiempo. Con todo, no esperemos que gracias al sandbox nuestros problemas se solucionen, ya que opino que para lograr mejores resultados durante la partida, es el propio director de juego el que debe tener la capacidad de reinventarse, algo nada fácil. Vamos a dejar algunas características, y luego enfrentamos ambos conceptos.

Aspectos a considerar de las partidas clásicas

  • Dan menos trabajo al director de juego. Mucho menos. Esto es debido a que sólo hay que trabajar una historia principal, y las secundarias que podamos introducir ya son algo a mayores, que nuestros jugadores apreciarán, pero que no resultan imprescindibles.
  • Todo transcurre en un ambiente que, teóricamente, está completamente diseñado y controlado por el director de juego, lo que reduce los niveles de improvisación en tanto las posibilidades de evolución de la trama son menores (normalmente tres: a favor de la misión, en contra o pasar de ella).
  • Tienen un buen potencial para ser jugadas en sesiones largas o cortas, en tanto que las “cosas por hacer” suelen ser relativamente pocas, y es un formato que no se ve perjudicado por ello.
  • Todo el mundo puede lanzarse a diseñar una partida clásica sin necesidad de tener muchísima experiencia.
  • Si la misión principal no gusta, tenemos un problema serio.
  • La sensación de libertad de los jugadores puede ser muy grande, pero en realidad no deja de estar limitada a lo que el director de juego establece como “marco de la historia”.

Aspectos a considerar del sandbox

  • Será necesario desarrollar muchas más tramas, que ni son principales ni secundarias pero se relacionan entre sí, y esto exigirá mucho tiempo, aunque evidentemente el nivel de satisfacción de los jugadores será significativo al ver todo lo que tienen por delante. Además, cada decisión que tome el grupo, cada cosa que hagan, deberá tener un impacto sobre todo lo demás (ahí es nada).
  • La sensación de libertad es enorme, en tanto que podemos ir a cualquier lugar del mundo que se nos presenta, y hacer absolutamente lo que nos venga en gana, desde abordar misiones hasta pescar en un río que nos parece especialmente adecuado para ello.
  • Los jugadores pueden llegar a desarrollar el sentimiento de estar perdidos, puesto que no hay sensación de obligatoriedad en el ambiente, algo poco interesante para un director de juego de rol.
  • Las sesiones pueden ser muy cortas y muy largas, sin que el tiempo sea algo que afecte a este formato especialmente (evidentemente, le sientan mejor las sesiones largas).
  • Requiere unos conocimientos superiores de “arquitectura de partidas” por parte del director de juego, ya que no es fácil poner en marcha toda la maquinaria que requiere un buen sandbox, tanto a nivel de misiones como de diseño de escenarios, pasando por todo el elenco de personajes no jugadores que nos harán falta.

Hay mucha más tela que cortar, pero no quiero teneros leyendo tanto tiempo al respecto, así que me he quedado con lo que me ha parecido esencial; en todo caso, veamos ahora lo que saco en limpio de contraponer ambos diseños:

  • Si eres un director de juego con poca experiencia o pocas ganas de pasar el trabajo de tu vida, no te lances a un sandbox, u opta por uno de diseño modesto, pequeño y ajustado al tiempo de que dispones para construirlo, porque de lo contrario te verás superado por el trabajo que supone. La partida clásica, como ya sabrán muchos roleros y roleras aquí presentes, es algo más asequible, más del día a día, y no tiene por qué ser mejor ni peor, sino simplemente diferente.
  • A través de un sandbox llevarás a tu grupo de jugadores a un nuevo nivel, en el que su sensación de libertad será absoluta pero… ¡cuidado! Al igual que en las partidas clásicas no se sienten tan perdidos, es fundamental intentar mantener hilos de los que tirar para sacar nuevas misiones y/o cosas interesantes que hacer. Se me ocurre que una buena idea para esto puede ser ofrecer una relación de misiones que van apareciendo en el mapa conforme vamos terminando las anteriores, siempre como mera referencia geográfica, sin conducir a los jugadores hacia nada.
  • En cuanto al tiempo de la sesión, aconsejaría la partida clásica para cuando no tengamos tanto rato para jugar al rol, y el sandbox para tiempos más largos, en los que podamos permitirnos el lujo de sumergirnos de verdad en el diseño que ha creado para nosotros el director de juego.

En resumidas cuentas, el modelo de partida sandbox ofrece muchas posibilidades diferentes a las de la partida clásica, pero no debemos caer en el error de comparar ambos como si uno fuese mejor y el otro peor, ya que son enfoques independientes. Os animo a que le deis una oportunidad y trabajéis poco a poco en un sandbox, porque a buen seguro el resultado os sorprenderá positivamente, y aprenderéis un montón de cosas que aplicar luego a las partidas clásicas (ya que en algunos aspectos, como hemos visto, son vasos comunicantes).

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

8 comentarios

  • Abr 3, 2013 @ 12:27 pm

    yo siempre ofrezco partidas sandbox y os digo que improvisadas son muy buenas si te lo curras con buenas descripciones, siempre puede hacer una linial haciendo varios finales y consecuencias dando elecciones y diferentes caminos a seguir, siempre podeis inspiraros en npcs de vidiojuegos y misiones secundarias o incluso pelis para escenarios,

    yo le doy mi voto a las sandbox por encima de las liniales amenos que sean un dungeon con diferentes caminos,

    eso si una advertencia para los directores y masters de juego,

    no hagais una partida con historia sandbox, muchas veces el jugador se pierde o no sabe que hacer o incluso la trama de lia tanto que no sabes como sacarla adelante

    salu2

    • Abr 3, 2013 @ 12:49 pm

      Gracias por la aportación Maiol, de hecho a mí lo que más miedo me da de una sandbox improvisada es la posibilidad de que al director de juego se le vaya de las manos la cosa! Es genial que los que ya han jugado dejen su opinión, todo ayuda como referencia. Un saludo y gracias por comentar 😉

  • Nazau
    Abr 3, 2013 @ 13:42 pm

    Tal como las describes creo que todas mis partidas son un poco sandbox… Siempre introduzco mil y un historias “secundarias”, algunas tendran relación con la principal. Otras no.

    Lo único que uso es limites de tiempo, por ejemplo, en una semana van a ejecutar al hermano de un pj, si no va a salvarlo, morira, y por lo tanto eso afectara al resto de la historia. Para otras no es tan ncesario, pero si que las puedo actualizar. Si escucharon que hay una cueva llena de Orcos en las montañas que secuestran mujeres de los pueblos cercanos, y nunca van a solucionar esa trama, habra muchos orcos, semiorcos y criaturas de mayor poder la proxima vez que vayan (dragonon ejem ejem). Y así con todo…

    Recuerdo una partida que sus primeros 10 nivelesntranscurrieron dentro de los muros de la ciudad, solo uniendo subtramas con una principal (alguien habia asesinado al presidente del consejo, y se convocarian elecciones)

    Buen articulo, espero haber ayudado 🙂

    • Abr 3, 2013 @ 13:57 pm

      Pues sí, has ayudado y mucho! Creo que efectivamente tus partidas son más del tipo sandbox entonces, aunque cuando hablo de la linealidad es más bien el planteamiento de que hay una trama principal, claramente definida, de la que no te puedes salir, y que se espera que los jugadores sigan. Efectivamente es fundamental que en las tipo sandbox se mantenga el impacto de las decisiones del grupo sobre toda la trama, aunque el nivel de complejidad hay que elegirlo con cuidado, ya que si nos pasamos podemos liarlos con miles de giros en las tramas.

      Muchas gracias por tu aportación, ha sido clarificadora y constructiva. Un saludo!

  • waser
    Abr 18, 2013 @ 21:25 pm

    normalmente mis narraciones son del tipo sandbox, porque me gusta que los jugadores exploren el mundo que he creado. claro algunas veces es muy difícil meter trama en las narraciones.

    • Abr 18, 2013 @ 21:33 pm

      Yo todavía estoy en fase de explorar en profundidad este tipo de partidas, pero la verdad es que si desarrollas un entorno bien diseñado puede llegar a ser complicado introducir la trama. Por eso yo creo que todo debe partir de la trama principal, y no al revés, a mí me ha ayudado mucho hacerlo siempre así. Un saludo, y gracias por participar!

  • Kalaur
    Ene 4, 2014 @ 18:31 pm

    Voy a dejar mi granito de arena. Bien tengo que anunciar que pensé que todos siempre hacían sandbox, sinceramente por eso yo siempre he querido crear un sandbox que fuera lo mejor posible. Algunos consejos, trucos para crear un sandbox y que tu trabajo no sea en vano. Bien, por ejemplo a lo mejor os ponéis hay a crear una historia enorme sobre el mundo, sus tierras sus habitantes, que si los dragones viven en tal sitio, como si una enciclopedia de tu mundo se tratase. Y yo cuando lo hice la primera vez pensé y ahora que le leo toda la historia así de seguido, por partes, nos aburrimos en la partida y me pongo a contarles cosas. Y entonces se me ocurrieron los rumores. En vez de crear un libro de ambientación cree una lista con frases sobre el mundo. Y cada vez que tiene la oportunidad o creo yo conveniente tiro un dado al azar y algún el tabernero el panadero el que sea les dice un rumor, como si de la vida misma se tratase, y así ir creando el mundo. En las primeras partidas estarán un poco perdidos pero al final se sentirán habitantes de ese mundo. E incluso muchos rumores pueden llevarte a alguna misión. El inconveniente del sandbox son las ciudades el tener que crear todas de ante mano para no estar haciéndolo en mitad de la partida. Y bueno a lo mejor me e extendido mucho contando algo obvio, pero a lo mejor a alguien le ayuda, en mi opinión con una lista de rumores todas las ciudades creadas y un mapa de todo e improvisación o incluso unas aventuras ya creadas que encajen en cualquier lado se puede crear un rico sandbox. Yo sin ánimo de ofender, opino que un juego de rol debería ser un sandbox puesto que, lo que más remarca es la libertad real de tus personajes. Y dentro tu sandbox ya crear tus partidas clásicas pero que no se vean forzados a hacerlas, tú conoces a tus jugadores ya sabrás como hacer que la hagan ellos mismos sin que sea un paseo en correa por tu historia. Un saludo y os animo a aquellos que no halláis hecho un sandbox lo probéis.

    PD: Una entrada magnifica he conocido tu blog ayer mismo y estoy de arriba abajo viendo todo lo que has subido. Un buen trabajo si señor 🙂

    • Ene 5, 2014 @ 13:50 pm

      Me alegro mucho de leer tu comentario, y para nada creo que vaya a ofender a nadie; si acaso, enriquece a quien lo lee 🙂 Por mi parte, el sandbox con ese punto de realismo del que hablas me parece interesante, aunque honestamente no creo que siempre se deba apostar por ese modelo. Por ejemplo, a mí hay días en los que no me apetece improvisar tanto, o quiero que los jugadores recorran una historia más “guiada”: en esos momentos utilizo una partida más lineal. Porque aunque pierda el carácter tan amplio y libre del sandbox, tiene una mayor intensidad y suele contar con más profundidad, al poder ser los recursos algo más trabajado a corto plazo. Pero sí,en líneas generales, a mí también me gusta más un buen sandbox que una buena partida lineal.

      Un saludo, muchas gracias por tu valiosa aportación!

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