Rol transgresor - Rolero

Jun
02

Rol transgresor

Enano magoNo es fácil reinventarse cuando uno juega a juegos de rol, ya sea como director o como jugador. Más allá de la eterna búsqueda de nuevas ambientaciones y tramas para nuestras partidas, existe todo un mundo de posibilidades al alcance de la mano que he visto pocas veces aprovechado, y que sin embargo ofrece fantásticos resultados. La transgresión, y aunque sólo se trate de una opinión, no suele gustar demasiado a algunos de los usuarios más clásicos de los juegos de rol. Y aunque no me gusta nada generalizar (y eso es hacerlo), creo que aceptar que las cosas deben ser de una forma porque el reglamento lo dice, o porque siempre fue así, es un error. Mi intención con este artículo es abrir la puerta a los directores de juego que quieran internarse en el extraño mundo del rol transgresor, ese que rompe esquemas y que, para bien o para mal, sorprende al respetable con lo impredecible.

Asentando las bases que considero necesarias para esta disertación, creo que es necesario establecer por delante que, en mi opinión, la búsqueda de la renovación por la renovación no tiene sentido, ya que los frutos de ello suelen ser extraños y, muchas veces, infumables. Imaginemos por ejemplo tratar de introducir en nuestras descripciones elementos de la literatura de vanguardia del siglo XX, y pongo un ejemplo generado rápidamente:

Tu personaje entra en la casa. Tiempo que vuela bajo los paraguas del perro rosa. Ruidos de música de la prehistoria azotan las miradas eternas. ¿Qué haces?

Seguramente si el director de juego nos soltase algo así durante la partida, además de dudar sobre su cordura, pensaríamos que es bastante complicado sacar algo en limpio de su descripción de la casa. Innovadora es un rato pero, ¿aporta algo este tipo de innovación? Yo creo que en un juego de rol, simplemente, no pega, o al menos no en la típica partida de cualquier manual convencional. Y que conste que a mí la literatura de vanguardia y el surrealismo en particular siempre han sido cosas que me han fascinado.

Habiendo dicho esto, diría que la voluntad de cambiar y romper con lo establecido, cuando tiene un motivo, es algo muy provechoso e interesante. Se me ocurre como ejemplo al clásico director de juego que se lanza a ambientar una escena de un juego como Aquelarre, y decide que aunque la acción transcurre en la España de la Edad Media, le parece muy interesante utilizar como recurso una canción que se salga mucho de esa atmósfera, precisamente con afán de crear contraste. Propongo el siguiente ejemplo, que podéis leer con las dos músicas que propongo como ambientación (la primera sería la más típica, mientras que la segunda pretende crear en el jugador una sensación completamente extraña, rompiendo el esquema de lo que cabría esperar como acompañamiento para un momento como el que se describe):


Desde los grandes terratenientes hasta los nobles de más baja alcurnia participan del baile de máscaras. Hay tanta gente a vuestro alrededor, y es tal la algarabía que reina en el salón, que estáis seguros de que vuestra presencia a buen seguro pasa desapercibida. En en ese instante cuando el duque de Olmedo, situado a pocos pasos de vos, os mira con el rostro contraído en una extraña mueca, y os percatáis de que una inmensa mancha de sangre se está extendiendo por sus ropas. Con gesto de odio infinito, y mientras cae en los brazos de su acompañante, os señala con una mano acusadora, tras lo que exhala su último aliento. Alguien se os ha adelantado y, literalmente, os ha cargado el muerto, y todos los presentes os miran con rabia. Echáis a correr.

La cosa cambia radicalmente. Mientras la primera da una sensación muchísimo más oscura, y quizá más “acorde” a lo que cabría esperar para una descripción de este estilo, la segunda puede tener un punto diferente: quizás el toque inicial recuerde un poco a ese ambiente más medievalesco, para inmediatamente transformarse y llevar la mente del jugador hacia otros derroteros.

Lo que quiero decir con esto no se limita, como es lógico, a una mera cuestión de cómo utilizar la música en una partida de rol, sino que es algo mucho más complejo. Se trata de aportar nuevos conceptos, de buscar crear nuevas emociones en nuestros jugadores, o de no permitir que aflore el concepto que siempre han tenido en mente. Se me viene a la mente como un buen ejemplo las películas de Tarantino, que a menudo incluyen bandas sonoras de gran calidad y, además, sorprendentes, precisamente porque no es lo que cabría esperarse para una escena concreta. Sin embargo, resulta que a la gente le suele gustar ese detalle del director, e incluso se dice que es una de sus aportaciones maestras (algo en lo que estoy de acuerdo, por cierto). Podemos introducir estas variables en los juegos de rol? ¿Hasta qué punto puedo moldear a mi antojo ese lado de diseño más “artístico” de una partida, y transformarlo en algo nuevo? Literalmente, yo diría que hasta donde creas que tus jugadores pueden soportarlo, y sobre todo en aquello que consideres que puede ser interesante. Vamos, que innovar por innovar, como he dicho, no suele aportar nada positivo.

Ya he dicho en más de una ocasión que el director de juego y los jugadores de rol deben intentar explorar sus límites creativos, y tratar siempre de investigar cosas nuevas. Hacerlo contra la poderosísima fuerza que supone el inmovilismo y lo reaccionario es complicado, pero no imposible: nos sorprendería la cantidad de cosas que están presentes en los juegos de rol, y que sin embargo carecen de toda razón de ser. Se trata de todas esas cosas que se asumen como “ciertas” sólo porque alguien dijo que lo eran, o porque siempre han sido así y, por lo tanto, debemos aceptarlas. Pues yo nunca he sido de esos, y he descubierto que desde que hago las cosas a mi gusto en la mesa de rol, me lo paso muchísimo mejor (y de ahí esta entrada). Así, si en tu historia te viene bien que los dragones puedan ser una afable mascota, o que las balas de plata no sean especialmente dañinas para los hombres lobo, pues que así sea. Y si te parece oportuno que las escenas de amor sean acompañadas por el más duro heavy metal, perfecto. Más incluso, si creas un juego en el que la ambientación contradiga todo lo que se ha escrito sobre trasgos y orcos (que no es poco), pues también está genial, y seguro que es un ejercicio de gran creatividad. Sólo hay que tener el valor para experimentar, y decidir después si merece la pena ya que quien no se arriesga a cambiar, con seguridad permanecerá como está. Para bien y para mal.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

10 comentarios

  • Jun 2, 2013 @ 19:18 pm

    Simplemente, estoy totalmente de acuerdo 🙂 Me encantan las innovaciones, y creo que el rol es un tipo de juego que las admite especialmente bien. Hacer cosas surrealistas, o exageradas, o inesperadas… eso siempre deja huella. 😀 Gracias por la entrada!

  • MarianoRomero
    Jun 2, 2013 @ 19:30 pm

    Yo quisiera decir que me encanta este blog, primero.
    Luego, agregar que me parece que el quid de la cuestión lo tocas el final: crea TU propio mundo. En mi mundo de D&D, por ejemplo, hay una raza para los jugadores llamada Grender-os. Son una mezcla entre enano y Gnomo, duros como los enanos, pero mágicos como los gnomos. Estos ademas eran ingenieros, pero se han extinto… se supone. en realidad todos los que quedan están viajando como mensajeros de los “Viejos Dioses”.
    Eso es a lo que apuntas, creo. Crea algo que te identifique.
    Tengo un amigo que dirije All Flesh Must Be Eaten. En ese rol es normal que algún tipo use el silenciador de gato (le mete el caño del arma por el culo al pobre gato y dispara silencianto el tiro en el gato). No he probado si se puede usar en la vida real, pero en su rol, si. Esas cosas son para innovar.
    En mi mundo, hay 3 tribus de centauros: los hedonistas de las montañas, que son mas saltarines y son estilo centauros griegos (borrachos, violadores, fiesteros), los típicos amantes de la naturaleza que aparecen en todos lados y viven en bosques, y otros de las praderas estilo hunos o dothrakis. Eso es innovación sin ser caprichoso (al fin y al cabo, son tribus que tienen correlatos historicos) pero para campiar algo.
    Ahora, que en tu mundo siempre que las personas se vallan a dormir, despierten en otro lado, encarcelados, etc no es bueno. Que a las tabernas pasen a pegar afiches de aventuras tampoco (nadie sabe leer). Que las iglesias toquen heavy metal, excepto de dioses malvados, no pegan.
    Tampoco esta mal que, por que si, un dia hagamos una mesa donde, nose, el rey sea un chihuahua parlanchín llamado Totó, solo por innovar, pero hay que guardar la seriedad de las partidas, para hacer las cosas mas divertidas.
    Joder, siempre me quedo solo con D&D.
    Bueno, nos vemos!

    • Jun 2, 2013 @ 20:48 pm

      Muchas gracias por tu comentario y tus propuestas, y me alegro mucho de que te guste el blog 🙂

      En cuanto a lo que dices, coincido contigo en que es importante mantener cierta coherencia y que no se nos vaya la cosa de las manos. Precisamente en el artículo es lo que digo: tiene que haber un límite entre innovar y que se nos esté saliendo de madre el asunto! Te agradezco tus ideas, un saludo!

  • chevig
    Jun 2, 2013 @ 22:27 pm

    Pues sí, cualquier innovación que pueda mejorar las partidas siempre tendrían que ser bienvenidas, incluso si va contra alguna norma del manual y hay que hacer algún apaño, o son algo que está escrito en piedra desde los albores del tiempo y tú con los dos bien puestos lo cambias, por ejemplo magos con armaduras pesadas.

    Ahora bien, como bien dices, meter una innovación simplemente por innovar no merece, no tiene razón de ser ni razón de existir.

    Por otro lado las innovaciones son MUY peligrosas, llevadas mal pueden entre otras muchas: destrozar la partida actual, descompensarla, crear incoherencias, confusión entre los jugadores y pitorreo y enfado en la mesa.

    Yo personalmente recomiendo meter poco a poco estos cambios: si gustan, das a probar un poco para que la gente se emocione, si no gusta es fácil de quitar. Y la forma más fácil y eficaz para crear innovaciones: preguntar a tus jugadores, una fuente inagotable para crear ideas, incluso campañas. Y de paso vas sondeando que les puede gustar y que no, más de una vez me he tenido que comer alguna “gran idea” del directo de turno que se podía haber evitado conociendo y hablando un poco más con los jugadores.

    • Jun 3, 2013 @ 14:56 pm

      Hola Chevig,

      Sí, la moderación y el tacto a la hora de modificar me parecen algo esencial, es preciso que sea un proceso paulatino y que se vaya probando para asegurarse de que nada sale mal, en ese sentido me parece muy interesante tu puntualización 🙂

      Saludos, y gracias por compartirla!

  • Jun 13, 2013 @ 4:12 am

    Tenemos una mesa de directores que prueba cada cosa siempre. Una ves fuimos criaturas malvadas huyendo de héroes. Otra vez le permitimos a jugadores mańosos crear unos súper personajes munchkin que debían aplastar unos kobolds entre una cueva para luego darles las hojas de unos míseros kobolds nivel 1 y defenderse de los súper tanques controlados por el director a mitad de partida.
    Un grupo de ancianos en Shadowrun… En fin. Para nosotros es un ejercicio constante buscar nuevas formas de abordar los juegos y crear historias divertidas.

    • Jun 14, 2013 @ 0:16 am

      Estoy seguro de que el hecho de mantener esa actitud os ayuda a seguir progresando como directores y jugadores de rol. Totalmente de acuerdo con ese criterio, a seguir así! Saludos, y gracias por pasaros!

  • Ago 12, 2013 @ 2:47 am

    Me alegro mucho de descubrir un blog así. Actualmente estoy jugando un módulo con 5 jugadores, que ya tiene 1 año de vida. He creado un mundo, un sistema de magia, un sistema de dados y de lucha y cada partida es un descubrimiento. Además reinos, política, religión…en fin. Suscribo completamente lo que dices respecto a limitarse. Entré en esta aventura, desalentado por carencias de algunos manuales y finalmente ha sido muy enriquecedor.
    Recuerdo las primeras discusiones porque el atributo modificador de salto en d&d era la fuerza y a mí me parecía más lógico que fuera la destreza, o el hecho de que los arqueros sean inútiles porque no suman su destreza al daño mientras que los guerreros si suman su fuerza…… de aquellas aguas estos lodos. Si algo no parece correcto y hay consenso en el grupo, se puede cambiar.
    1 saludo y ánimo con tus proyectos.

    • Ago 17, 2013 @ 16:48 pm

      Coincido plenamente. De hecho, yo creo que las reglas están ahí para ser una referencia, no es posible reglamentar todo, ni hacer reglas que a todo el mundo parezcan buenas. En ese sentido, lo más adecuado me parece ir un poco más allá, y generar otras reglas que, si bien no son tan ortodoxas, igual nos van mejor para pasarlo bien, que es de lo que se trata 🙂

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