Psicología del jugador de rol

Ene
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Psicología del jugador de rol

A la hora de desarrollar nuestras partidas, es muy importante conocer bien a los jugadores con los que vamos a trabajar. Del mismo modo que existen muchos tipos de máster, también existen muchos tipos de jugadores, que sería bueno conocer (y reconocer) para poder sacar a las sesiones que vamos a dirigir todo el partido posible.

Así, en mi andadura por las mesas de rol más diversas, me he encontrado con más o menos los siguientes tipos de jugadores:

– Gamer: Se trata del tipo de jugador que conoce perfectamente las reglas, y procura aprovecharlas al máximo en su propio beneficio, siempre dentro de la más forzada legalidad. Así, un ejemplo de gamer sería un jugador cuyo personaje (por ejemplo, un druida) necesita la naturaleza para poder lanzar un hechizo, y lleva siempre consigo un pequeño bonsai que le permitirá lanzar hechizos incluso en el más árido desierto.

– Lamer: El lamer es el jugador que se va mucho más allá que el simple gamer, y directamente se aprovecha de los “vacíos” de las reglas para sacar el mayor beneficio a una situación, moviéndose en un terreno que oscila peligrosamente entre el conocer las reglas y el aprovecharse de mala manera de los errores de las mismas.

– Violento: Este tipo de jugador quiere acción en todo momento, y la única motivación que encuentra en una sesión de rol es la posibilidad de cortar algunas cabezas. Ante este tipo de jugador lo mejor es intentar introducir alguna secuencia de acción en la trama de forma ocasional, para que no se aburra y deje de aportar a la sesión.

– Ameba: Se trata de un tipo de jugador patético o simplemente inexperto, que no tiene ningún tipo de iniciativa a la hora de realizar acción alguna con su personaje, y que podría pasar totalmente desapercibido durante la sesión si no fuera porque está sentado en la misma mesa que nosotros. Recomiendo, ante este tipo de jugador, animarles a que actúen un poco más que a los demás, ya que muchas veces es el propio máster quien, aún sin intención, acaba desplazando a los jugadores más pasivos. Un jugador de cualquier tipo, por experto que sea, puede entrar en una etapa temporal de “ameba”; esto no debe causar demasiada preocupación, pero lo mejor es advertir a los jugadores que una conducta pasiva es sinónimo de muerte.

– Agujero negro: Este tipo de jugador es el que absorbe por completo la acción de la partida, procurando que su personaje sea el que más actúa, y pisando muchas veces las intervenciones de sus compañeros. Suele tratarse de jugadores veteranos, que conocen en profunidad el rol de sus personajes, y que por tanto gustan de hacer una buena representación. Cuando este tipo de personajes entra en escena, lo mejor es que el máster trate de limitar sus acciones dentro de lo posible, sin que el jugador lo perciba demasiado, ya que un jugador “agujero negro” se frustra con gran facilidad.

– Caótico: Cuando un jugador pierde el norte durante una partida, puede entrar en fase de jugador “caótico”; se dice que sucede esto en el momento en que sus acciones pierden coherencia con su rol, y comienza a hacer cosas totalmente incoherentes con lo que, en principio, cabría esperar de su personaje. Una buena solución para un jugador que está haciendo acciones locas es apresarlo durante un rato, para que tenga tiempo de pensar con calma sobre lo que está haciendo su personaje y cuáles serán sus próximos movimientos.

– Destructor: Un jugador destructor es el que parece tener algún tipo de doctorado en “estropear la trama” que de forma cariñosa y friki hemos preparado durante horas. Suelen llevar a cabo acciones como asesinar al pnj fundamental, soltar a un enemigo la información más importante o cambiar de bando en el último momento. Ante este tipo de jugador recomiendo mucha precaución al máster, y como siempre no permitir que algo que no le interese afecte de forma determinante a la trama (vamos, que un rayo divino siempre puede fulminar a un personaje molesto…).

– Parásito: Se trata de ese jugador que, sin llegar a ser “ameba”, hace lo justo y necesario para aportar algo y, en el momento de la verdad, salta a escena para conseguir el máximo beneficio para sí mismo. Aunque se trata de un tipo de jugador un tanto despreciable, puede resultar muy útil si el máster sabe canalizar sus habilidades en beneficio propio y de la trama.

– Rebelde sin causa: Un jugador de este tipo es el que se opone a cualquier tipo de trama propuesta por el máster sin motivo aparente. No es que adquiera los rasgos del jugador “destructor”… el “rebelde sin causa” simplemente reniega de la partida, e ignora cualquier cosa que no sea ir por libre. Ante un jugador como éste, mi experiencia me dice que lo mejor es obtener alguna cosa que necesariamente le interese y le mueva a tomar parte de los acontecimientos de la trama (robarle su preciada espada, secuestra un familiar, etc.).

– Buitre: Un jugador buitre es el que está capacitado para, en un momento dado de la partida, perder completamente los papeles y renunciar a toda lógica para hacerse con algún tesoro. Se trata de algo muy molesto, ya que por momentos parece que sólo le interesa el beneficio que pueda conseguir… con todo, como máster suelo ser partidario de respetar esas conductas, a pesar de que sufren graves penalizaciones a la hora de repartir experiencia.

– Eastwood: El jugador Eastwood es el que piensa que puede ir por la vida haciendo lo que le venga en gana. Un ejemplo clásico es el personaje que, ante un rey, se niega a hacer una reverencia y piensa que puede insultar sin consecuencia alguna. Ante algo así, sólo queda una cosa: muerte ejemplificadora.

En cuanto a psicología del jugador de rol hay mucho que decir, seguro que se os ocurren algunas propuestas más también interesantes, no dejéis de ponerlas en los comentarios!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

16 comentarios

  • Tecnobot
    Ene 28, 2010 @ 20:56 pm

    Está realmente muy bien 🙂 Qué gamer el del bonsai!! JAJAJA PEro para mí lo más difícil es sin duda esto; poder atender a todos los jugadores a la vez como cada uno necesita. La verdad es que si lo pienso dos veces, los jugadores deberían esforzarse (sobre todo aquéllos que alguna vez son máster también) por no caer en ninguno de los tópicos descritos. Porque digo yo que, si el máster, además de dirigir mecánicamente, tiene que esforzarse para hacer que cada jugador lo pase bien y se sienta realizado, también los jugadores pueden hacer lo mismo, no? Creo que el problema de esto es que a menudo los jugadores creen que el máster va allí para hacérselo pasar bien a ellos y fastidiarse él, y se olvidan que el máster también está allí para pasarlo bien (de una manera distinta). Por eso sería bueno que los jugadores fuesen un poco responsables y evitasen al máster la molestia de tener que convertirse en niñera durante una tarde. Creo yo, claro… 🙂

  • Ene 28, 2010 @ 21:52 pm

    Yo, como máster que también es jugador, soy más partidario de lo siguiente: si no lo paso bien, no dirijo… la idea es que todos jugamos al rol, no que “los colegas juegan al rol y tú les facilitas el proceso”. Por tanto, totalmente de acuerdo contigo, jeje. Tal vez deberíamos hasta plantearnos algún proyecto común!

  • phersus
    Feb 3, 2010 @ 13:05 pm

    “Eastwood: El jugador Eastwood es el que piensa que puede ir por la vida haciendo lo que le venga en gana. Un ejemplo clásico es el personaje que, ante un rey, se niega a hacer una reverencia y piensa que puede insultar sin consecuencia alguna. Ante algo así, sólo queda una cosa: muerte ejemplificadora.”

    Pero qué finura, qué delicadeza, que… efectividad, en una palabra. Y qué pedazo de consejo. Más de una vez y dos me he encontrado con gente así; lo peor es que a la larga son un cáncer para la partida, porque no suelen cambiar de actitud. Muy frecuentemente, se fusionan con el tipo “agujero negro”.

    Muy buen comentario, e igualmente útil el anterior. Saludos, Jesús, sigue así!

  • Gabrielden
    Feb 5, 2010 @ 14:23 pm

    Unas definiciones más que correctas. Según mi punto de vista, una de las actitudes más pesadas de un jugador es aquella que definiría como “actitud de escalador” o “arcade” y consiste en solo querer subir y subir peldaños de una torre multinivel donde cada piso está poblado con monstruos cada vez más grandes que cuando mueren dejan objetos mágicos cada vez más poderosos para poder afrontar sin riesgos el siguiente nivel de mega monstruos.
    Por otro lado me parece que las actitudes que deberían ser más penalizadas son las del lamer y especialmente las del gamer. Aunque creo que la manera de evitarlas es mostrar a los jugadores que el rol no se trata de un juego de ordenador si no de un juego de cooperación e interpretación y no se gana nada por ser más poderoso.

    Muy buen blog por cierto! Muy util!

    Saludos!

  • Master Plaster
    Ago 22, 2010 @ 14:57 pm

    Tio, llevo mas de 20 años dirigiendo, me han tocado jugadores con una o dos caracteristicas juntas. Pero para mi horror, he tenido un jugador que me reunia todas y cada una a excepcion del amebico.

    No os imaginais lo que se llega a sufrir con un tipo de jugador asi, el cual, reuniendo todos y cada uno de sus requisitos, se le añade la “Mula de Carga”, el cual, es el tipico jugador que lleva en cada centimetro cuadrado de su cuerpo, la mejor armadura y todas las armas customizables inimaginables, eso si, con la mayor de las agilidades y pericias posibles sin restricciones.

    Ademas, este jugador, no solo representa todos los caso, si no que va en contra de los principios del rol de su personaje, haciendo acciones y cosas que uno de su raza/clase haria jamas.

    Encima, cuando tras dias o meses de cambiar el argumento, giros, misiones y en fin, todo a su gusto, se enfada por algo que ya no toleras, explotas literalmente ^^.

    Animo Masters, que nuestra vida es muy dura 😛

    • Ago 22, 2010 @ 16:13 pm

      Ya, ciertamente hay jugadores que son desesperantes… pero bueno, para eso siempre podemos establecer el “master reseteador”, capacitado para exterminar de un plumazo a todos los jugadores, jaja 😀

      Un saludo y gracias por tu comentario.

  • matiazulado
    Abr 17, 2011 @ 19:58 pm

    muyyy bueno!!! no se como suscribirme a esta pagina!! 🙂

    • Ene 8, 2012 @ 23:45 pm

      Pues la verdad, creo que hay alguna opción de suscribirse por ahí. Siempre puedes agregar un marcador, por si acaso algún día de estos vuelvo a la carga con más material 😀

  • Chfuck
    Mar 11, 2012 @ 18:48 pm

    me encanta el tipo Eastwood. Pero, hay que tener cuidado con limitar a ciertos pjs, no? La personalidad de algunos personajes es precisamente, concordante con un posible estilo de jugador de los que has definido. En ese caso, aunque el jugador sabio, intentaría no exagerar demasiado los rasgos que pongan en riesgo la jugabilidad de la partida, el incentivo de la recompensa en expis por una buena representación, puede ser un incentivo confuso, que lleve al jugador que disfruta de levear y recibir premios psicológicos (como ser el que más expis lleva, o simplemente, que se le reconozca su buen hacer), a no saber marcar la linea entre el bien y el mal. Realmente solo quería hablar del tipo eastwood. elr esto es palabrería sin sentido de relleno, xd

    • Mar 11, 2012 @ 19:18 pm

      Efectivamente, un buen jugador debe tener cuidado con ciertos aspectos en referencia a la jugabilidad, aunque reconozco que el tipo Eastwood lo parte, jeje.
      Gracias por el comentario 😉

  • May 13, 2013 @ 15:14 pm

    Excelente articulo, debo decir que por suerte o por desgracia he tenido muchos de estos tipos y estos últimos años un sinfín de jugadores viciados han caído a mi partida. De tal suerte que por una acumulación de factores (entre ellos unos cuantos jugadores que no pudieron jugar por un tiempo y que después de sustituirlos volvieron) acabé jugando con 8 jugadores por sesión y cada uno cojeando por algún lado. De esta experiencia he aprendido ciertos trucos que pueden ser de útilidad:
    Primero hay que dejar en claro que las reglas son para ti una mera indicación y que tú coges lo que te gusta y lo demás no lo usas (añado que yo peco de ser demasiado fiel en algunos casos a las reglas y no al revés) en cuanto el “lamer” te enseñe el libro una o dos veces indicando que no hay nada que indique que no se pueda hacer lo que el dice y tu le digas “si es cierto, el libro dice algo que se puede interpretar como tu dices… pero en Mi Rol no es así” se calmará un poco (nunca del todo). Incluso puedes cambiar el nombre del juego y decir en coña que tu diriges “Pedrowars, Arturol, Ruvelofh, Javimaster” o cualquier otra construcción con tu mundo de tal forma que separes las reglas de tu rol y se queden sin argumentos. Por contra tendréis que ganar la credibilidad de vuestros jugadores y ser imparciales y seguir las normas, cuando si es el caso os enseñen algo en lo que creáis tengan razón se puede decir algo como “me gusta, la próxima vez lo añado a Mi Juego”. Me gustaría decir que esto es para dejar claro que las reglas no son obligatorias para ti y no es un billete para saltarse todas las normas a la torera y ser totalmente aleatorio, las reglas son un esqueleto de las acciones de la partida pero deben seguirse bajo tu interpretación no la de ellos.

    Segundo hay que hacer un acopio de lo que les gusta a tus jugadores y procurar añadirlo al juego, muchos vicios son como respuesta a una cierta carencia en la partida, ver lo que les gusta en la partida es el primer paso para encauzar sus energías en algo productivo. Si tus jugadores empiezan a hacer tonterías puede que el ritmo de la partida se haya ralentizado demasiado y estén aburriéndose una batalla podría arreglarlo. Que un jugador sea una ameba, puede ser no solo culpa del jugador, sino que puede ser culpa de no tener el empujón que le falta (también puede ser producto de un master sanguinario que mató a su personaje cientos de veces y lo traumatizó de tal forma que no es capaz de hacer nada) en general es una falta de confianza y la confianza se gana haciendo cosas que salgan bien.

    Tercero fomentar la cooperación, a no ser que el juego sea uno de esos extraños casos donde se debe no fomentar (Paranoia por ejemplo), Yo doy dados “negros” junto con puntos de experiencia negativos a jugadores que estropean el ambiente del juego (me cortan en una descripción, se ponen a charlar de cosas que no vienen a cuento, se distraen con jueguecitos) la experiencia es para el jugador en concreto, pero el dado negro es una oportunidad de estropearle el momento épico a cualquier jugador. “Oh un critico, ensartas a tu enemigo con tu mandoble y te inclinas sobre él mientras le dices -esto es por Erocel maldito nigromante-, sus ojos se van apagando poco a poco si no fuera porque este dado negro dice que has fallado, a ver que hechizo elijo para hacerte polvo/huir/convertirte en un conejito…” por contra doy dados blancos en casos en que la partida ha sido excepcionalmente buena, estos dados es igual pero al revés con la contra de que el jugador afectado no puede usarla (tiene que hacerlo un compañero por lo que mejor que tenga una razón para usarla) consigues el poder del máster que debes usar con una descripción interesante para cualquier cosa como yo soy tacaño lo usan para evitar muertes. He añadido una forma de ganar dados blancos, pq partidas perfectas suelen haber pocas, los dados de acción yo los doy por hacer resúmenes de la partida que me es necesario por si un jugador falta, son dados que añaden un dado a tu tirada yo uso 1d6 en el sistema d20 pero puede ser un d20 en un d100 un dado más para tirar para partidas tipo “lobo” un d4 en d10, bien si acumulas o acumulan entre varios 10 dados de acción pueden usar un dado blanco (los dados de acción se pueden traspasar entre compañeros para su uso en el momento pero no para que se los queden, si quieres convertir un dado blanco para uso el personaje que resultaría afectado no pude ser el que de el mayor numero de dados, etc) Los dados de acción y los blancos ya están descritos en algunos juegos pero el uso que les doy creo que ayudan a centrar la partida.

    Cuarto: Estrellas invitadas. Si conoces a un buen jugador invítalo a jugar una o dos partidas con tus jugadores. Muchas veces los jugadores mejoran mucho viendo como jugadores mas experimentados dirigen a sus jugadores. Como dan vida a aspectos del rol que ellos consideran marginales (hacen mapas, hablan de sus anelos mientras comen, afilan las armas, escriben los detalles que el master indica en una libretita)

    Quinto: Haz que mastericen. Hacer de Master es muy bueno para los jugadores que se ven en la necesidad de meterse en el mundo y en las reglas más profundamente. Y te da la oportunidad de hacer de estrella invitada, no caigas en el error de hacerte el “agujero negro” sino que se un sutil jugador y fomenta aquello que creas que es necesario fomentar, golpea al alborotador por alborotar, enfádate con el que roba al grupo y haz todo lo necesario para que en tu partida mejoren esos rasgos.

    Por último y para mi la manera más sencilla e importante de solucionar un problema con un jugador: Hablar. La partida es problema de todos y aunque el master tiene más trabajo son los jugadores los que hacen divertida la partida aportando sus granitos de arena. Hablar con un jugador que sea bueno interpretando para que le eche un lazo al ameba y lo anime a actuar, o decirle al jugador conflictivo que su forma de actuar esta ahogando a los demás jugadores y que debería canalizar sus energías en ayudar sus energías en apoyar a jugadores menos desenvueltos, y un largo etcetera siempre desde la pespectiva de que no te agrada la actitud o el personaje y que eso no tiene que ver con el jugador y estando siempre dispuesto a apoyarlo y demás. Luego también hay que saber decirle cuando lo haga bien que ha mejorado y lo mucho que te alegras de que así sea. Y ya que estas pregunta en que puedes mejorar tu pues hay verdaderas joyas que pueden salir.

    Y me callo ya que esto parece una clase magistral. Espero que sirva de ayuda.

    • May 13, 2013 @ 15:55 pm

      Hola Javier:

      Me ha encantado tu comentario, extraordinariamente ilustrativo y constructivo 🙂 Aunque en líneas generales todo lo que dices me parece valioso y digno de una lectura, destacaría como cosas que nunca me había planteado el uso de los daos blancos y negros del que hablas, es ciertamente interesante y creo que voy a probar a integrar esa técnica en mis partidas. También veo provechoso mover a los jugadores a convertirse en directores de juego, ya que eso les da una valiosa oportunidad de comprender las complicaciones que supone sacar una partida adelante, sobre todo cuando el grupo no coopera.

      Muchas gracias por tu comentario, lo he apreciado mucho, de verdad. Saludos!

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