¿Por qué existen las tiradas? - Rolero

Oct
11

¿Por qué existen las tiradas?

DadoLo sé, puede parecer una tontería de artículo, pero a mí es algo que me ha tenido pensando durante los últimos días. ¿Por qué hay que hacer tiradas cuando uno está jugando una partida de rol? ¿Tienen algún objetivo más allá de aportar un poco de azar a las partidas, o en realidad son algo que no tiene mucho sentido pero que siempre ha sido así y no vamos a cambiarlo ahora? Me gustaría dedicar un rato a exponer mis ideas al respecto, al menos las más esenciales, esas que dan a las tiradas su razón de ser.

Para empezar, lo confieso: no me gusta jugar y tener que hacer una tirada hasta para pestañear. Me van más los juegos (o más bien la forma de dirigirlos) en los que el azar queda un poco de lado, y todo se ajusta un poco a lo que van construyendo los jugadores y lo que el director de juego cree que pueden hacer o no sus personajes considerando las capacidades de los mismos (esas que vienen representadas en las hojas normalmente con valores numéricos). Si en los juegos sólo se ponderasen esas capacidades en función del criterio del director de juego, las tiradas de dados no harían falta. Pero claro, entonces se me ocurrió que a veces un jugador experimentado consigue hacer muchas cosas con su habilidad independientemente de lo que ponga en su hoja de personaje (y al revés): un ejemplo de ello sería el personaje que elabora un fantástico plan para acabar con el contrabando en una ciudad, y lo lleva a cabo con éxito y brillantez gracias a la forma de juego más narrativa; con todo, en su hoja pone que realmente sus capacidades para llevar a cabo ese plan son verdaderamente bajas. Que no es lo suficientemente astuto, comunicativo y válido para llevar a cabo semejante idea, por muy capaz que sea el jugador que lo maneja. Y es ahí, justamente en ese punto, donde más obvio se me hizo el sentido de las tiradas.

Aunque el director de juego debe valorar con su criterio qué puede y qué no puede hacer un personaje, a veces necesitará encontrar una forma neutral de hacer ver al jugador que su personaje, simplemente, no está capacitado para lo que intenta lograr, y la forma más saludable de hacerlo es pidiendo una tirada. ¿Por qué? Porque aunque los dados son caprichosos, los números que tenemos en nuestras hojas de personaje siempre dicen la verdad, y las matemáticas nos recuerdan que, si tenemos una probabilidad de éxito del 30% en algo, lo más probable es que no lo consigamos (aunque el azar también tiene gracia, y por eso tiramos dados, para ver si suena la flauta y nos salimos de cuando en cuando con la nuestra). Porque, también hay que decirlo, cualquier tirada tiene su gracia: ese crítico inesperado que te eleva a la categoría de leyenda, o esa pifia fatal que produjo un giro radical en la trama; el azar, el hecho de tentar un poco a la suerte, es algo que gusta al jugador de rol, y por supuesto es un toque genial que tienen los juegos de rol.

Lo que resolverá esta escena es lo que no sale en ella: las probabilidades de sus protagonistas, y la suerte de los jugadores

Lo que resolverá esta escena es lo que no ves en ella: las probabilidades de éxito de sus protagonistas, lo bien que los jugadores jueguen sus cartas y, por supuesto, una pizca de azar. Yo apuesto por el asesino rata: parece saber usar ese pincho 😀

Pero aún hay más. Resulta que ya no las tiradas, sino la mera posibilidad de tener que hacer una tirada, es también un elemento que está siempre presente para los jugadores, incluso cuando ellos no se han parado a pensarlo. Si nuestro personaje es muy débil, lo vamos a tener en cuenta antes de lanzarnos a lo loco a un combate, y si no sabe mentir bien, seguro que procuraremos evitar jugarnos el éxito de una misión a que alguien se trague  o no una de nuestras trolas. De esta forma, los valores numéricos de la hoja (y, en última instancia, la posibilidad de tener que ponerlos a prueba, que es lo que son las tiradas) ayudan a los jugadores a tener los pies en la tierra, a meterse en su papel y a no salirse de lo que su personaje realmente esAlgo que viene muy bien, porque precisamente de eso va jugar al rol: de meterse en la piel de otro, y hacer lo que él haría.

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Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

22 comentarios

  • Oct 11, 2013 @ 11:03 am

    Y aunque no juegues desde hace unos años, como me pasa a mi, siempre comprendes que tienes unas habilidades en las que puedes confiar, y otras en las que no.

    Yo se ir en moto, y puedo tomar riesgos moderados, porque confío en que mi nivel es como para salir indemne y llegar a los sitios más o menos en la misma condición.

    Pero no se ir en longboard. Si lo intento, voy a tener una pifia en la primera piedra, la primera abuelita paseando un perro, el primer semáforo en ámbar con el camión de la basura cruzando a toda pastilla. Va a ser un crítico, me va a doler, y puede que mucho.

    Eso si, mi hoja está escrita a lapiz, porque sé que con tiempo y dedicación puedo mejorar un skill a la vez, renunciando a otros, que los puntos no dan para todo.

    Por eso se tiran dados en las partidas, porque es la manera de hacerlas más reales, al fin y al cabo, tiramos dados todos los días.

    🙂

    • Oct 13, 2013 @ 17:04 pm

      Creo que el ejemplo de que todos tiramos los dados todos los días ilustra muy bien lo que dices: el azar está ahí, podemos contar con que sabemos hacer bien ciertas cosas, y otras no tanto. Así pues, una suma de factores (suerte + capacidades). A mayores capacidades, menor variable de suerte, aunque siempre está ahí :DD Saludos!

  • Oct 11, 2013 @ 12:30 pm

    A mí me gustan los sistemas gausseados, donde se reduce la aleatoriedad y realmente se tiene en cuenta las capacidades de los personajes. Además yo entiendo que una tirada ha de pedirse exclusivamente cuando el resultado sea incierto y entrañe un riesgo para el personaje (sea físico, mental o social). Es decir: únicamente cuando sea dramáticamente apropiado.
    Los dados (o cualquier otro método de aleatoriedad que estemos usando) no son necesarios, pero añaden ese punto de incertidumbre que es como echarle sirope de chocolate a una tarta ya de por sí buena.

    • Oct 13, 2013 @ 17:05 pm

      Pues me parece muy correcto y acertado lo que dices, demasiadas tiradas además quitan empuje a la partida, le restan intensidad. Muchas gracias por dejar tu opinión, y un saludo!

  • Oct 11, 2013 @ 19:49 pm

    Buenas,

    Yo creo que, amén de una simple preferencia personal, la importancia y el significado de las tiradas varía dependiendo del juego.

    Quiero decir, un juego como D&D -te guste o no te guste- no sería lo mismo con un sistema poco aleatorio o sin hacer tiradas, sería otro juego distinto, puede que fuera mejor, puede que fuera peor, pero definitivamente no sería lo mismo.

    Sin embargo, parte de la gracia de un juego como Spirit of the century -con sistema Fate- es su especial consideración sobre las tiradas y sus dados fudge que son poco aleatorios.

    Vamos, que para cada juego FUNCIONA una cosa concreta, más allá de que cada grupo PREFIERA una cosa concreta.

    • Oct 13, 2013 @ 17:07 pm

      Tienes razón, igual en ese sentido el artículo resulta un poco ambiguo y no abarca esos ejemplos que pones por completo; de todos modos, me parece una aportación muy acertada. Habrá a quien le guste mas o menos el tema de lo aleatorio (yo, por ejemplo no soporto no poder confiar en un daño más “fijo” en D&D, y tener que jugármela a 1d8 en vez de a algo como 4 + 1d4, por poner un ejemplo de algo menos aleatorio y extremo). Pero vamos, que sí, cada juego tiene su aquel, y a cada cual lo que más le guste, como siempre. Saludos Justo, gracias por pasarte!

  • Oct 12, 2013 @ 11:41 am

    Los dados son necesarios como dices pero en casos concretos tales como los que específicas. También a la inversa para hacerle caer a un jugador que su personaje es más listo, aunque moralmente al jugador le duela xD

    Otra cosa que suelo hacer yo es en tiradas que si hay que hacer, por ejemplo en creación de objetos y armaduras y cosas así es permitirles hacer una armadura sin tirada de mayor o menor calidad en base a su habilidad y si quieren jugársela con una tirada, pues adelante.

    Así en cierto modo también valoran la capacidad de ir a lo seguro o arriesgarse a perder el material necesario para esa armadura.

  • Laner
    Oct 12, 2013 @ 20:27 pm

    Buen artículo, a mí tampoco me gustan los roles que tienes que hacer 1000 tiradas de dados para hacer incluso la más simple de las cosas, o mejor, hacer tiradas cuando tu personaje apenas tiene posibilidades de fallar, por no decir que solo falla con pifia.

    En cuanto a la importancia de las tiradas, es lo que limita y define tu personaje, por muy inteligente que pueda ser el jugador, si ha creado un personaje idiota, este personaje no podrá usar su cabeza para finalizar la misión. O si en una situación la fuerza es la mejor solución y te has hecho un bardo pacifista, te jodes y te las ingenias para salir del problema, que por cierto son las situaciones que a mi más me gustan, tenerlo todo en contra y salir adelante.

    También tengo que decir que a mí, personalmente, el azar me gusta mucho. Da igual que batallitas me ponga a contar, los mejores recuerdos que tengo de partidas son casi todos de pifias desastrosas o de críticos épicos, sin duda alguna estas 2 son uno de los ingredientes necesarios para una partida épica… o como mínimo memorable.

    Y para terminar, opino como siempre que el master decide: si por la situación no merece echar dados y dejar todo al roleo genial, pero si la situación es complicada y hay que tirar dados… ¡pues que rueden!

    Un saludo.

    • Oct 13, 2013 @ 17:09 pm

      Yo creo que es cierto, sobre todo lo que dices de que hay momentos memorables precisamente por el factor azar (por ejemplo, en una partida que jugué ayer mismo, lo más divertido fue que a un pj muy duro le partieron la cara unos ciudadanos que no dejaban de sacar críticos – O_O ). Saludos y gracias por comentar!

  • Oct 13, 2013 @ 3:19 am

    A mi me encanta cuando un plan (mio o de mis jugadores) se va por el retrete por una tirada de mala suerte. Los personajes que recuerdo con mayor cariño precisamente han sido esos que, cuando la cosa se ponía terriblemente mal, tenían que enfrentarse al asunto con cabeza fría, buenos reflejos y algo de suerte (después de cagar un buen plan por una tirada y haber acabado en medio de una megacorporación, que fabricaba armas de nueva generación a más inri, recuerdo haber acabado la aventura pensando “voy a morir” aproximadamente cada acción que emprendía).

    Tirar los dados para mi no es una posibilidad para decirle a un jugador que no puede hacer algo de forma sutil, ni una forma de recortar las posibilidades de acción de un personaje. El azar es la posibilidad de fallar (fuera de la tiranía del master todopoderoso) y esa posibilidad es la que le da el valor a las victorias. Bueno también es la posibilidad de conseguirlo en el peor momento como bien has explicado.

    También creo que deberíamos matizar lo que es un personaje, un personaje es más que los valores numéricos y eso le puede llevar a hacer cosas que no sabe hacer aunque ello le lleve a una muerte casi segura.

    Después de leer también el enlace debo añadir que yo soy de los que piensa que las tiradas se han de respetar, no creo que te equivocaras siguiendo los dados, el problema fue más bien de tu jugador. Un personaje tiene que equivocarse y perder. En el caso de la megacorporación la cague varias veces pero no poco, mucho, muchísimo y salí ideando nuevas formas de arreglar las cosas, que es lo que tu jugador tendría que haber hecho. ¿Que ganan realmente si no permites que caigan? ¿Ha tenido mala suerte? Que lo arregle , y si lo consigue estará mil veces más orgulloso que si lo hubiese conseguido a la primera.

    No creo que encuentres a un jugador que quiera fallar nada de lo que haga, pero los jugadores deben de saber que son ellos los responsables de que las cosas salgan bien aun a pesar de la suerte, que es inconstante y cambiante. Si el mundo que les planteas no es cruel y la posibilidad de fallar con una buena idea no existe, realmente no tendrán ninguna decepción pero tampoco tendrán un momento glorioso. Los hombres valoramos las cosas por lo que cuestan, no es justo negarle a un jugador su caída.

    • Oct 13, 2013 @ 17:13 pm

      Bueno, no estoy de acuerdo en todo, porque yo creo que las tiradas, si bien no ponen límites, sí suponen en sí mismas un elemento disuasorio (“si eres malo peleando, no te abras paso a tortas, porque probablemente saldrá mal”). A mí, por ejemplo, no es que me guste fallar tiradas, pero sí me gusta que haya esa posibilidad, y también experimentar fracasos puntuales (ganar siempre no tiene ninguna gracia!). Por lo demás, de acuerdo en lo que comentas 🙂 Saludos y gracias por aportar tus ideas!

      • Oct 20, 2013 @ 13:41 pm

        Umm sé lo que quieres decir y estoy de acuerdo, lo que intento expresar es una sutileza que me parece importante, El problema es que me cuesta expresar el concepto. A ver, las habilidades representan la zona de confort, es aquello que tu personaje sabe hacer, que siempre ha hecho y es donde se siente seguro y por tanto buscará resolverlo de esa forma. Lo que yo digo es que en una aventura (sobretodo las más largas donde tienes a crear una personalidad a lo largo de las partidas) muchas veces lo que tiene o quiere hacer un personaje se sale de lo que su ficha dice que sabe hacer. Por poner un ejemplo;A. es una clériga mago con absolutamente una capacidad atlética nula, es la líder del grupo y cree que debe inspirar a sus compañeros (y convertirlos a la fe de su diosa mediante el ejemplo). Normalmente tiene un buen surtido de hechizos pero como en un principio iban a investigar asesinatos no tenia conjuros útiles cuando sus compañeros votaron explorar un dungeons. En un momento dado el grupo tiene que pasar por una especie de “puente” que se retorcía sobre si mismo con diversas pruebas de trepar, equilibrio, etc… Pasan tres compañeros, dos por el “puente” y uno volando, tirando una cuerda. Las habilidades de A. son 1 en trepar y 1 en equilibrio y como hay dos cuerdas se podría atar con una a la otra y pasar como un teleférico. Ciñéndote a la ficha está claro que el pasar como un saco colgando de la cuerda es la mejor opción pero por la personalidad de A. esto roza la humillación, entre otras porque sus compañeros han pasando desdeñando el obstáculo. Así que por el personaje y a pesar de su ficha tiene que pasar por el puente y jugarse el pellejo (sin dados es claro que hacer eso es suicidio y no se podría hacer).
        Amen siguiendo con lo de la mala suerte en este caso resbaló (tirada), no se cogió a la cuerda (tirada), ni a la piedra (tirada), ni su compañera voladora pudo cogerla (tirada), ni ella a su compañera (tirada) y el conjuro para salvarse que tenia un 5% de fallar por la caída fallo(tirada). Al final cosas fuera de la partida y que realmente el conjuro no tenia fallo (y que yo fui en primer lugar el que dijo lo del fallo) hicieron que mi personaje no acabara estrellada en el fondo. El personaje fue humillado pero en vez de pasar un mal rato interprete al personaje, habíamos ido a darle un mensaje a un mago, y habíamos dejado una investigación que podría salvar vidas para hacer de recaderos, al llegar nos tuvieron una hora esperando mientras uno del grupo se paseaba a sus anchas por toda la torre y todo el mundo estaba la mar de contento porque olia el oro de la recompensa. En cuanto el archimago llego, A. le dio el recado y, en cuanto el mago se puso a decirle algo, le dejó con la palabra en la boca marchándose con una furia mal contenida (la vuelta la hice por una pasarela que había descubierto al pasar el vacío).

        Creo que se puede ver como los dados ayudan a la historia y como fallar no es un fallo sino un elemento más para la interpretación del personaje.

        • Oct 22, 2013 @ 14:05 pm

          Veo por dónde vas, y me parece una forma muy acertada de expresarlo 🙂 De hecho, las posibilidades de las tiradas desde esa perspectiva no las había comentado, pero ciertamente están ahí. Saludos, y gracias por compartir!

        • Oct 28, 2013 @ 0:45 am

          Muy de acuerdo con lo que dices, me parece especialmente acertado lo que comentas sobre las habilidades, lo que uno sabe hacer y lo que no, ahí las tiradas tienen mucho que decir, desde mi punto de vista. Gracias por el ejemplo y el comentario, muy ilustrativo! Saludos 🙂

  • Oct 14, 2013 @ 10:38 am

    Además, cuando no tiras dados la gente se siente rara xD Recuerdo dirigir Shadow Hunters, un juego que va con apuestas, y los jugadores querían tirar un dado aunque no valiera para nada, pero les faltaba eso.

    Es un añadido a la lógica de la incertidumbre.

    • Oct 15, 2013 @ 22:53 pm

      Estoy de acuerdo, tirar dados es algo muy propio de los juegos de rol, y es raro no hacerlo alguna vez, por pocas que sean. Saludos!

  • naguaf
    Oct 14, 2013 @ 15:04 pm

    Hola,

    No podría estar más de acuerdo sobre los juegos con tiradas infinitas, listas aun más largas y tablas intratables… entorpecen el ritmo del juego y a veces, ceñirte tanto al reglamento puede restarle el “realismo” necesario para que la partida sea estable.

    He jugado (y juego) mucho tiempo a Rolemaster y si nuestro master no “modificase el juego” o su sistemática, a otra más narrativa… una campaña completa sería técnicamente imposible.

    A pesar de ello, pienso que los dados son parte cuasi fundamental del rol para representar el Caos de la vida, el azar, la suerte o desventura de nuestro personajes… no voy a repetir muchas de las ideas comentadas sobre la bondad de los dados en los juegos de rol, pero sí me gustaría hacer foco en una idea que creo que no ha sido muy comentada y es que usando los dados para limitar/regular ciertas acciones permitimos e incentivamos que los jugadores creen personajes no orientados al combate y que realmente aporten de forma diferencial.

    Es decir, si como DJ permitimos que narrativamente el Barbaro (con brazos de cuello de toro y con un +564 a arrancar cabezas con las manos), sea capaz de hundir y aplastar un reino a base de engaños y tretas… que incentivo tienen los jugadores para manejar un Bardo, vestido de rosa palo, que en combate utiliza un arpa afeminada a modo de arco -45 para matar golems?
    No sé si me explico… :)Este blog es una maravilla como te dije en youtube!

    PD: en nuestro sistema particular (sea el juego que sea) el 66 siempre ha sido un número mágico, siempre que lo sacas pasan cosas maravillosas o terribles… si te sale un 11 se te cae una moneda… si sacas un 33 por ejemplo te cagas… grandes momentos dan los resultados para prescindir de ellas.. 🙂 🙂 🙂

    • Oct 15, 2013 @ 22:54 pm

      Muchas gracias por la valoración positiva, me alegro de que te guste el blog 🙂 Sobre lo que dices de adaptar el sistema, y creo que es un gran acierto hacerlo! Sobre todo si anima vuestra sesión.

      Gracias por tu comentario, y un saludo!

  • Oct 16, 2013 @ 22:56 pm

    Gran artículo.

    La verdad es que tras veinte años dirigiendo/jugando a esta maravillosa locura que todos compartimos, tanto a juegos narrativos e interpretativos como a otros más cercanos a las tiradas, me gustan ambas cosas por igual. Siempre defiendo uno de los juegos más criticados (y al que más he dirigido) Rolemaster diciendo que las tablas son opcionales, que en cualquier juego todo es una mera guía para que luego el director de juego utilice lo que mejor crea para su partida. Nunca he entendido porque un juego con un reglamento extenso o muy estructurado puede impedir la narración y la interpretación. Se supone que estamos jugando a juegos en los que la imaginación reina, y sin embargo nos cerramos puertas a esa imaginación en cuanto veamos unas tablas o unas reglas que, vuelvo a recordar, no son de obligado cumplimiento.

    En este caso del que hablas, las tiradas, pienso igual. Están, y que cada cual las utilice en la manera que crea correcta según sus gustos. Lo importante es que nos divirtamos. Estoy muy de acuerdo en lo que dices, es un buen elemento de “control” para que nadie se salga de su hoja de personaje.

    Pero he de decir, que a pesar de las grandes sesiones de narración e interpretación que he vivido, nunca, nunca, han igualado a esos momentos de tensión, nervios, expectación, etc… previos a un lanzamiento de dados importante. Y la verdad es que esos momentos son los que más mella me han dejado (y creo que a todos nos pasa) en el recuerdo. Por eso me gustan las tiradas de dados (en su justa medida) porque el ambiente de incertidumbre y tensión que provoca la posibilidad del fallo, los segundos previos al lanzamiento, son impagables.

    Un saludo.

    • Oct 18, 2013 @ 18:02 pm

      Interesantísimo comentario, coincido por completo. Creo que las reglas están para saltárselas; es algo que escuchamos y leemos muy a menudo en los manuales, y que sin embargo luego no se ve con tanta frecuencia! Y sí, un fallo o la posibilidad de que las cosas no salgan bien le aportan un punto impagable a la partida, como bien comentas. Saludos, gracias por pasarte y por valorar el artículo 🙂

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