Personajes de rol malignos - Rolero

Feb
15

Personajes de rol malignos

Antes de empezar, debo confesar que soy fan de los personajes malignos; aunque todos hemos encarnado alguna vez a uno de esos héroes perfectos, que son pura humanidad, valor y representan, en pocas palabras, el concepto idealizado de héroe, creo que existe cierta catarsis en el hecho de jugar a un auténtico villano, de esos que forjan leyenda en la Liga de los Malvados. Por ello voy a crear un artículo con diferentes enfoques, en el que reflexionaré sobre personajes de rol malignos, desde el punto de vista del jugador pero también desde el del director de juego, y también algunas ideas para diseñarlos. Os advierto que lo que viene a continuación es un auténtico ladrillo del Rolero, ¡pero tenía ganas de escribir todo esto desde hace tiempo!

Róthmin Däl

Este fue uno de los grandes malignos que he creado, ya os contaré su historia…

Para empezar, os explicaré las razones por las que creo que todo jugador debería utilizar alguna que otra vez personajes malvados (me refiero a personajes verdaderamente perversos, de esos que buscan el mal por el mal, sin más):

  • Por encima de todo, son personajes que normalmente resultan muy divertidos de representar, ya que se salen por completo de la tónica habitual, en tanto que se dedican a sembrar la muerte y la destrucción en los lugares que recorren.
  • Su enfoque, si está bien diseñado, puede suponer un auténtico desafío para el jugador de rol, ya que no siempre resulta tan fácil como pudiera parecer ponerse en la piel de un siervo del mal. Además, hay que tener en cuenta que los personajes de este tipo suelen verse envueltos en situaciones peligrosas o, como mínimo, arriesgadas, pero de un modo totalmente diferente al que estamos más acostumbrados: es por ello por lo que nos dan un terreno fértil en el que descubrir más nuestro potencial como jugadores.
  • Si el grupo en su conjunto apuesta por un colectivo de personajes malignos, dará lugar a la posibilidad de crear una auténtica banda de forajidos, algo que no sólo ofrece muchísima diversión al conjunto de jugadores, sino que también da lugar a conceptos muy trabajados y a circunstancias que (al menos en mi experiencia) unen más a los personajes entre sí de una forma mucho más sólida que al arquetipo de personaje bondadoso (salvo que estén tan pasados de rosca maléfica que se traicionen unos a otros – lo cual también es muy divertido. Los exponenciales niveles de diversión del mal pueden complicar la comprensión de esta entrada-).
  • Los personajes malvados tienen la capacidad de provocar giros inesperados en la trama, y totalmente impredecibles (también abordo el asunto luego), por lo que siempre lograrás llevar las partidas a situaciones que pongan a prueba a tu director de juego. Lo creáis o no, ante este tipo de personajes es donde más me he curtido en el tema de improvisar como director de juego, ¡por lo que es un entrenamiento ideal!

Veamos ahora un puñado de ideas que te ayudarán a la hora de crear tu personaje de rol de este tipo, y que podrían serte útiles si es la primera vez que te haces un villano:

  • Parte de una idea sencilla, y dale tiempo para que se desarrolle. Es interesante comenzar tu andadura como malvado con un personaje con interés por el mal, pero que todavía no ha vendido su alma al diablo, y hacerlo evolucionar a lo largo de las sesiones conforme su historia se va volviendo más y más oscura, hasta corromperse por completo. Los mejores malos no se crean en un día, sino que son el fruto de una sublimación de pequeños eventos amargos que ennegrecieron su corazón poco a poco, hasta volverlo completamente negro y ponzoñoso (:D).
  • No te centres en la idea de que eres malo por el mero hecho de serlo, e intenta llevar un poco más allá el trasfondo de tu personaje: ¿Qué busca? ¿Por qué necesita ser malvado para ello? ¿Qué siente al realizar malas acciones? ¿Hay algo que le importe? ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar? ¿Qué clase de personaje malvado es: discreto o descarado? ¿Qué opina de la ley y los que la defienden? Estas son algunas de las consideraciones que podrían ayudarte a tener un buen punto de partida sobre tu nueva creación.
  • Tan importante como tener claro tu concepto es el tener razones para viajar con un grupo, o unirte a él; visualiza a tu personaje entre una banda de otros de su calaña, y piensa en los motivos que le llevarían a unirse a ella: ¿Cómo se relaciona con los agentes del mal? ¿Es capaz de hacer amigos entre los malvados? ¿Confía en otros, o le es imposible? ¿Hasta dónde querría ascender dentro de una organización si tuviese la posibilidad? ¿Le motivaría unirse a una? Visualizar el concepto exclusivo de tu personaje es algo interesante, pero enfocarlo a un nivel superior lo es todavía más.
  • Diseña una serie de rasgos muy concretos de tu personaje, y utilízalos para que te ayuden a dramatizar su papel. Ejemplos de esto sería el asesino que deja una rosa entre las manos de sus víctimas, o el jefe malvado que siempre jalea a sus hombres al saquear una ciudad gritando “¡quemadlo todo!”. Recuerda que los grandes personajes del mal son aquellos que han dejado huella con alguno de estos rasgos (no sólo en el rol, también en la literatura y el cine, por ejemplo), por lo que explotar los tuyos te ayudará mucho a conectar con tu personaje malvado si no estás muy acostumbrado a representar ese tipo de papeles.
  • Una vez en la partida, juega con inteligencia tus cartas. Es muy frecuente que los jugadores recién llegados a la Liga de los Malvados opten por planes muy simples, al más puro estilo orco estúpido de Mordor, y acaben muertos por ello; si tu personaje es capaz de aprovechar sus puntos fuertes, al igual que lo haría uno de tus personajes “del bien”, comprobarás que también puede convertirse en uno de esos tipos duros a los que todo el mundo teme. La astucia y la cautela son dos elementos muy importantes para sobrevivir cuando quieres hacer del mal un modo de vida, por lo que conviene tenerlo en cuenta a la hora de tomar decisiones durante la partida. Incluso los más malos entienden que a veces hacer el bien sólo por guardar las apariencias es el único camino para salvar el pellejo u obtener algo que se desea.
  • Recuerda que, ante todo, sigues jugando al rol. Los personajes malvados tienden a ser muy absorbentes y perseguir sus propios intereses en exceso: no olvides que el director de juego también forma parte de la sesión, y que permitir que él se divierta es también tu responsabilidad como jugador, por lo que deberías tener especial cuidado con ser demasiado absorbente con respecto al grupo y, sobre todo, con respecto a la trama. La libertad sólo tiene sentido si hay un límite, pues de lo contrario se convierte en caos y libertinaje que, si bien son cosas que están ahí, en una partida de rol suelen terminar siendo un absoluto aburrimiento.

Por otra parte, hay una serie de factores que el director de juego debe tener en cuenta cuando se trata de dirigir  a este tipo de personajes (es decir, cuando son los jugadores quienes los manejarán):

  • Todos los juegos, o al menos la inmensa mayoría, tienen un contexto social abundante, que nos servirá para saber cómo ve la sociedad en general determinadas acciones que los personajes malvados pueden llevar a cabo: robos, secuestros, asesinatos… Es preciso que el director de juego conozca la ley que rige en el lugar donde se desenvolverá la trama de su partida, a fin de poder administrar justicia con equidad si llega el caso (créeme, casi siempre llegará); el hecho de que no exista un marco legal previamente diseñado no sólo dará lugar a arbitrariedades en los castigos a los villanos, sino que usualmente implicará que reine el caos en la partida. En mi opinión, no es bueno que exista esa sensación de que “todo vale porque no hay ley” durante una sesión de rol para personajes malignos, puesto que le quita toda la gracia al hecho de ser malo.
  • La partida debe estar pensada para ser jugada por personajes malvados; las mezclas no son una buena idea (personajes del mal + personajes del bien = batalla campal entre jugadores), y generalmente sólo servirán para dividir al grupo. Más que nunca, procurar que los conceptos de los personajes tengan una lógica común te ayudará muchísimo a la hora de dirigir con éxito a este tipo de grupos, siendo quizás el aspecto que más importante me parece ante esta clase de personajes.
  • Asegúrate de que los jugadores entienden que, a pesar de ser un grupo maligno, el mundo sigue girando, pero no a su alrededor: ellos no son el centro del universo de tu partida. Sigue existiendo una trama, misiones y esas cosas, y dejarlo claro antes de la sesión puede ayudar a que tus jugadores se centren; normalmente, los jugadores que experimentan poco con personajes perversos tienden a deleitarse más en el disfrute de la malignidad que otra cosa olvidándose de que, aunque “han cambiado de bando”, todavía están jugando al rol, y esto es un elemento que puede arruinar sesiones sin ningún problema. No se trata de jugar una partida en la que todo es matar, dañar y saquear (que oye, también tendría su punto), sino que si hemos creado una historia, escenarios y demás, es bueno que lo tengan en cuenta.
  • Si quieres añadir dosis de realismo, recuerda que al igual que los agentes del bien tienden a ayudarse unos a otros, lo mismo sucede con el mal; así, sería lógico pensar que los “malos” se ayudasen entre sí, y que estuviesen dispuestos a cooperar para vencer a enemigos comunes. Si tus partidas cuentan con una auténtica red del mal, comprobarás que los jugadores se meten muchísimo más en la piel de sus villanos, mientras que si no hay nada de esto, usualmente se sentirán como un puñado de bárbaros buscando su siguiente presa en algún lugar del mundo. Ofrecer alternativas es la clave: tal vez puedan operar por su cuenta, cooperar con otros grupos, o agruparse bajo el paraguas de una organización maligna de élite; este tipo de cosas dan mucho de sí, y fomentan que los personajes malvados desarrollen trasfondos muy avanzados.
  • Procura evitar las fisuras en el grupo, que son especialmente dañinas ante este tipo de personajes. Promueve que tengan objetivos comunes, y que confíen unos en otros, consiguiendo que no antepongan sus perversos intereses a la idea de cooperar. Todos los personajes forman parte de la partida y la trama y, al igual que sucede en las partidas con otro tipo de sujetos, es interesante que se mantengan juntos para la mejor experiencia de juego posible; ten en cuenta que mi experiencia es la de que los grupos de personajes malvados se unen con mucha más fuerza y son sólidos cuando se conforman bien, pero se disuelven con facilidad si en los primeros compases de la sesión no consolidamos sus conexiones.

Si a los jugadores les correspondían las ideas sobre cómo encarnar a un buen personaje malvado, a los directores de juego les corresponde otro tanto sobre personajes no jugadores malignos. Si en tu partida tienes pensado integrar una legendaria banda de villanos, yo procuraría tener en cuenta algunos aspectos:

  • Cuando uno inventa malos, se puede aplicar lo de “¿cueces, o enriqueces?”. Crear malos como esbirros genéricos idiotizados está muy visto, y en general no aportarán tanto a la sesión como unos malvados bien organizados; recomiendo mucho a los directores de juego crear una auténtica trama para los personajes no jugadores, que se relacione de alguna manera con los intereses de los jugadores (sean estos también malvados o no), para provocar un conflicto entre ambas partas: si has trabajado para lograr desarrollar una auténtica sociedad de malvados, tus jugadores se meterán muchísimo más en la historia.
  • Los entes malignos de tus historias tendrán que tener rangos, como si se tratase del ejército; es interesante diseñar diferentes niveles y tipos de personajes malos, que creen la sensación de profundidad en tu trama. Así, si los jugadores acaban con un vil ladrón tipo carterista y descubren que trabaja para un tipo que tiene bastante influencia en la zona y, al cazar a este, se enteran de que hay un señor todavía más maligno detrás, sentirán que se enfrentan a algo grande (o que cooperan con algo grande, si son malvados también), y esto en mi experiencia es algo que resulta en partidas muy divertidas e intensas.
  • Procura no perderte en tu propia organización o en el diseño de los malos. Si bien suena un poco raro, alguna que otra vez me he centrado tanto en dotar de realismo a los personajes no jugadores malvados, que al final me he encontrado con que su trasfondo era demasiado complejo como para manejarlo al mismo que mis tramas principales y secundarias, y he acabado perdiendo el control de lo que con tanto amor (maligno) había diseñado, teniendo que sacrificarlo por el bien de la sesión. Recuerda que el centro de tu historia deben ser los jugadores, y nunca otra cosa.
  • Siempre puedes generar una historia con un único y auténtico villano legendario, al que dotes de una cantidad increíble de detalles, y que sea absolutamente poderoso y temido por todos, a la par que influyente (recuerda que no debe ser invencible). Si la historia gira en torno a él, los grupos de personajes “buenos” desearán destruirle por completo y se identificarán muchísimo con tu trama (como cuando en una película estamos deseando que el malvado enemigo del protagonista muera), y si son malos, soñarán con el momento de ser lo suficientemente válidos como para trabajar para él, lo que será una gran motivación en ambos casos. Un buen archivillano tiene su propia banda sonora y símbolos, algo que ayudará tremendamente a hacer sus intervenciones en la trama más intensas y temibles.
  • A todo ente malvado siempre le persiguen sus acciones, de un modo u otro. Procura que los personajes no jugadores en tus partidas tengan enemigos con los que los personajes se puedan aliar, o a los que puedan vencer para aliarse con los malos y ganarse así su favor; si el mal y el bien interaccionan en tu partida de rol de una forma adecuada, lograrás crear un escenario que por sí mismo ya tiene sentido, y que anima a los jugadores a participar y disfrutar (como si les abriésemos las puertas de un parque de atracciones lleno de gente y cosas por descubrir).

En resumidas cuentas, en mi opinión el mal es  uno de los grandes olvidados en el rol, y sin embargo debo decir que jugar sesiones en las que tomamos parte de él es increíblemente liberador, divertido y distendido. Quizá no sea especialmente fácil dirigir a grupos de malvados, ni realizar representaciones de máximo nivel con este tipo de personajes, pero desde mi punto de vista la maldad es algo que, bien explotado, puede aportar muchísimo tanto a los jugadores como al director de juego de rol. Espero que esta entrada os haya servido de ayuda en esa dirección… por mi parte, me confieso con esta entrada, la más larga de la historia de mi blog, como ferviente seguidor de la Liga de los Malvados.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

12 comentarios

  • Nazau
    Feb 15, 2013 @ 11:47 am

    ¡Queremos ejemplos! La historia del maloso de la ilustración por favor.

    Yo nunca he jugado una partida en la que todo el grupo sea maligno. Pero si con algunos miembros “caoticos neutrales”, a los que les da igual el medio para llegar a su finalidad.

    Dicen que el mejor villano es el que cree ser el héroe. Que sus acciones le lleven a decidir en que se convertira.

    Un ejemplo muy bueno de esto es el Fable 3, puedes volverte maligno a los ojos del pueblo, pero con un ideal o finalidad buena.

    • Feb 15, 2013 @ 13:10 pm

      Bueno, la historia de ese malo la contaré entonces, un día de estos que me encuentre inspirado para ello 😀

      En cuanto a lo que dices de los grupos, efectivamente la tónica general suele ser, en la mayoría de gente, un cáotico neutral, personajes que en un momento dado son capaces de hacer cosas buenas y malas en función de su interés, y que no se casan ni con el bien ni con el mal de forma definitiva. Si hablamos de “alineamientos”, lo que yo en mi entrada recogería sería más bien al tipo de personaje “caótico malvado”, es decir, el que hace un poco lo que le conviene pero teniendo siempre una tendencia hacia el mal muy marcada, prefiriendo siempre ese camino antes que el del bien. Puedes probar con ese perfil, a ver cómo te funciona, yo te diría que probablemente será muy divertido 😀

      En cuanto al Fable, yo sólo he jugado al 1 y al 2 (el 3 lo tengo justo ahora nuevecito esperando a verano para ser jugado…), y eso que comentas también es muy interesante; es genial separar lo que la gente cree que es un personaje de lo que éste realmente es, aunque en el fondo hay que tener en cuenta que por lo que nos juzgarán será, con toda probabilidad, por lo que parecemos ser. De todos modos, yo también creo que el auténtico villano es el que, con inteligencia y discreción, es capaz de abrirse el camino que realmente desea seguir, y que va evolucionando conforme sus acciones cambian.

      Gracias por tus comentarios, son muy interesantes, y un saludo!

  • Nazau
    Feb 15, 2013 @ 19:56 pm

    Lo probare, sin duda, un grupo de auténticos malosos. Y como villano pondría, en lugar del bien, a alguien mucho peor que ellos, para que cuando luchen en su contra la gente los tome como héroes, y nada más lejos de la realidad 😀

    Puede ser divertido.

    ¡Gracias a ti por tus entradas, me dan bastantes ideas malignas!
    ¡Un saludo!

  • Feb 16, 2013 @ 13:44 pm

    Maravillosa entrada! 😀 No sé si me siento cómodo con la noción de alguien trabajando tanto y tan cuidadosamente para producir un auténtico ensayo sobre el mal ;D Pero el resultado es genial! Y por cierto me ha encantado esa idea de Nazau! El malo es alguien no opuesto, sino que les supera mil veces en maldad! XD Es genial! Yo personalmente, me sitúo en el punto contrario en cuanto a gustos de representación. Encuentro a los personajes malvados aburridos a la larga. Aunque esto siendo simplista, porque un personaje elaborado, realmente currado y rico en detalles, es una maravilla, sea malo o bueno. Tal vez el pobre concepto del “bueno legal” esté muy masticado ya, con su representante en el aburrido “paladín” de toda la vida. Bueno, sin enrollarme más, yo abogo por los personajes intermedios, y eso sí, siempre más trabajados; creo que porque en realidad, los extremos no son tan realistas. Una cosa sí le reconozco al rolero al 100%: representar a los malos es un auténtico reto, lo que siempre es genial! 🙂 Muchas gracias por esta entrada!

    • Feb 16, 2013 @ 16:37 pm

      Bueno, gracias por la valoración, te agradezco mucho el comentario 🙂 En cuanto a lo del personaje elaborado, totalmente de acuerdo, lo que pasa que yo creo que tenemos tendencia a evolucionar hacia los personajes “legales” por el hecho de que nos resultan más cercanos a nuestra propia cultura. Con todo, me parece que un personaje muy muy trabajado siempre es interesante a la hora de representar, aunque me parece que la dificultad más alta radica en el malo. En todo caso, personajes trabajados, eso es sin duda lo que siempre interesa más!

      Un saludo, y gracias!

  • Andrés Belalcázar
    Abr 16, 2014 @ 15:24 pm

    A mi me cae mal el tipo de la foto >.<'

  • Rotgard
    Abr 24, 2014 @ 17:02 pm

    Este artículo me resulta muy interesante, pues me encanta rolear personajes malignos. Me ha chocado leer el consejo sobre hacer partidas en las que todos los jugadores sean malignos, que mezclar buenos con malos no es buena idea; no es que me parezca mal consejo jeje pero no me lo esperaba. Personalmente me tira mucho la idea de interpretar a un personaje maligno en un grupo de bonachones, o al menos de neutrales, pero muchas cosas de las que has dicho son ciertas…hubo una vez que mi PJ, el antagonista infiltrado del grupo, tenía demasiado protagonismo por ser EL malo, en contrapartida a LOS buenos.

    En fin, en cuanto pueda probaré a dirigir una partida solo con malos a ver qué tal (sería la primera vez), antes de probar cosas más atrevidas, complicadas y conflictivas. Gracias por el aporte ^^

    • Abr 25, 2014 @ 2:04 am

      Es que una partida sólo con malos tiene mucha gracia. Es cierto que ser “el malo” en el grupo de buenos tiene su punto… pero imagina, por ejemplo, una auténtica banda de rufianes llevando a cabo los más terribles crímenes de forma organizada. Divertido de representar, de veras! Cuando lo pruebes ya me contarás! Un saludo 🙂

  • Qv2
    Oct 1, 2014 @ 13:44 pm

    Genial Artículo! Me sirvió de mucho, ahora lo voy a probar!

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