Partidas de una sesión, ¿viables? - Rolero

May
05

Partidas de una sesión, ¿viables?

navegantes

A veces cuando uno está dirigiendo una de sus partidas, sucede que el tiempo se le echa encima, y no le queda más remedio que proponer a los jugadores hacer un alto en sus viajes por la Tierra del Rol, y retomar su historia en otro momento. ¿Qué implicaciones tiene hacer esto? ¿Es mejor jugar las partidas en pequeñas sesiones, o hacer una muy larga que se juegue de una sola vez? Preguntas a las que, como siempre, trataré de dar respuesta en este artículo, en el que hablaré sobre las partidas de una sesión.

Para empezar tengo que decir que conforme van pasando los años, cada vez encuentro más difícil sacar tiempo para jugar al rol tanto como quisiera, lo que ha provocado que mi forma de dirigir evolucione hacia partidas más breves e intensas, que se jueguen en una única sesión de unas cuantas horas, y punto. En ese sentido, digamos que son más las circunstancias las que me han hecho derivar hacia ese modelo, aunque siempre he sido fan de las grandes campañas, esas que se juegan durante días, semanas e incluso meses, en las que en las sesiones te puedes tomar todo el tiempo del mundo para hacer lo que quieras, porque no hay prisa. Y como he pasado por los dos lados, estas son mis impresiones:

PARTIDAS DE UNA ÚNICA SESIÓN

Ventajas

  • El grupo suele esforzarse por sacar adelante la trama como sea, sin pararse demasiado en los detalles, siendo para ellos una prioridad conseguir poner punto y final a la historia dentro del margen de tiempo establecido. Ello provoca que a nivel general sean partidas muy intensas, con toda la carne en el asador.
  • Ideales para el rolero con una vida con poco tiempo para el rol. Sería el equivalente rolero al “aquí te pillo aquí te mato” de los ligues de una noche. Cumple las expectativas, y satisface las ansias de echar una partida.
  • El director de juego puede centrarse en realizar un diseño de la sesión más pormenorizado en menos tiempo. En pocas palabras, lleva menos tiempo organizar todo lo necesario para una partida de rol, ya que para bien o para mal no se va a extender más allá de unas horas.
  • No tienes el problema con faltas de asistencia imprevistas. Si un jugador no llega, se empieza sin él y se termina la historia del mismo modo.

Inconvenientes

  • No te puedes permitir el lujo de dejar que los jugadores se paren en aquello que no interesa, ni que inviertan tiempo en prácticamente nada que no sea hacer avanzar la trama (si es que pretendes que se consiga terminar la partida, claro).
  • La historia no puede ser demasiado ambiciosa, ya que si el director de juego no se ajusta bien al tiempo que tiene, probablemente será imposible que el resultado final transmita la sensación de “historia conclusa”, lo que provoca la percepción de que el conjunto a sido un tanto mediocre.
  • Si resulta que la sesión evoluciona de tal manera que el grupo está disfrutando muchísimo pero el tiempo se agota, tendrás que aceptar el hecho de que habrá que quedar otro día, lo que puede suponer el caos (ya que si una partida es para jugar “de una vez”, los jugadores tienden a tener problemas para juntarse para “otra vez” en un corto espacio de tiempo).

PARTIDAS DE VARIAS SESIONES

Ventajas

  • Las posibilidades de desarrollar una partida compleja son… tan grandes como el tiempo que le quieras dedicar! En ese sentido, el director de juego tiene la libertad para llegar a construir desde un complejo sandbox hasta una auténtica epopeya, cuyos límites no existen.
  • Los jugadores podrán disfrutar de saborear los momentos que la partida pueda ofrecer, tirando primero de los hilos que más les atraigan, y desarrollando todo lo que la personalidad de un personaje de rol puede llegar a ofrecer. Además, y siguiendo en esa línea, será posible conocer y comprender más y mejor los entresijos del personaje, consiguiendo que el jugador llegue a meterse mucho en su papel, y siendo posible disfrutar con la evolución de su creación.
  • La partida puede dejarse en standby un tiempo, y retomarse cuando el grupo lo considere oportuno, ya sea pactando un calendario de sesiones previamente, o simplemente acudiendo a la llamada del director de juego cuando sean convocados.
  • En general, la sensación de libertad, de ausencia de presión genera una actitud más positiva en el director de juego y en los jugadores, por lo que el buen ambiente se genera más fácilmente que si “hay que cumplir un horario” para terminar la partida.

Inconvenientes

  • El trabajo del director de juego se multiplica, e incluso corre el riesgo de eternizarse si se permite al grupo dedicar todo el tiempo que deseen a explorar y hacer lo que quieran (si no deseas improvisar, por supuesto!).
  • La dispersión de las sesiones puede provocar que los jugadores no puedan acudir a jugar y pase demasiado tiempo entre una tarde de juego y otra, lo que provoca a su vez desconexión con la historia, desinterés y frustración en los jugadores más implicados.
  • Si eres de los directores de juego a los que les gustan los diseños con muchos matices (vamos, que sabes lo que se guarda en cada rincón de tus mapas), puedes llegar a convertirte en esclavo de la partida.
  • Si la trama que se les presenta es demasiado compleja, puede terminar por ser difícil seguir el hilo de todos los aspectos de la misma. Además de esto, la tendencia a divagar y no centrarse de los grupos de rol que juegan partidas más extensas es notoriamente conocida por cualquier jugador de rol.

En definitiva, si tienes pensado montar una partida de una sesión, ten en cuenta que como director de juego te llevará menos trabajo, y en general son un formato que da muy buenos resultados para grupos que tienen poco tiempo para jugar. Con todo, los matices y riqueza que puedes presentar a tu grupo en una partida más larga son algo que no se debería dejar de lado por cuestiones como la pereza o la falta de organización: si eres capaz de comprometer a tu grupo para que asistan a las sesiones puntualmente y se impliquen, los resultados harán que todo el proceso haya valido mucho la pena. Por lo tanto, no se puede decir que un formato sea “mejor” que el otro, sino que yo creo que dependiendo de las necesidades de vuestro grupo, podréis sacar cosas muy positivas de las partidas de un día en algunas ocasiones, y en otras os convendrán más las de larga duración. Lo que he resumido aquí intenta ser, pues, una guía para navegantes, por lo que espero que estas consideraciones os ayuden a la hora de decidiros. 

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

3 comentarios

  • May 5, 2013 @ 22:03 pm

    Muy buena entrada. Ciertamente hay un abismo. Yo encuentro mejores las partidas sencillas y cortas (si no de una tarde, de dos, en los casos en que los jugadores se meten mucho en el tema y lo dan de sí), pero ricas en detalles y trasfondo y pnj trabajados. Es decir, partidas cortas muy trabajadas. Las campañas molan, pero como dice Rolero, ya son viables sólo cuando los jugadores tienen un compromiso importante. Me parece que la falta de regularidad en el juego, y el que pase mucho tiempo entre una sesión de juego y otra mata mucho la ambientación. Por eso prefiero más cortas pero sabiendo que van a jugarse ^^ Muchas gracias por la entrada!

    • May 5, 2013 @ 23:08 pm

      Con el tiempo, he descubierto que las partidas cortas tienen su encanto. Quizá lo que echo de menos es tener más tiempo para jugar partidas largas! En todo caso muchas gracias por comentar 🙂

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