Partidas de rol flexibles

Abr
24

Partidas de rol flexibles

hombre steampunkCon cierta frecuencia me encuentro con que el director de juego, esa figura conocida por crear partidas de rol que luego todos los jugadores disfrutamos, no deja margen para que la historia evolucione como se supone que debería hacerlo en el contexto de una sesión de rol. Y es que claro, cuando uno se pasa mucho tiempo elaborando la trama, o simplemente cuando lo que queremos compartir con los jugadores es algo que nos ilusiona mucho, podemos perder de vista una cuestión capital: los jugadores deben poder transformar la realidad. Esto se pasa por alto muchas veces, lo que provoca entre otras cosas jugadores aburridos por el escaso impacto que sus acciones tienen sobre la historia de la que participan.

Resulta molesto (al menos a mí me lo parece) y muy frustrante tener la sensación de que haga lo que haga tu personaje, nada va a cambiar en la trama. Los acontecimientos que suceden en la historia, el quién, cómo, cuándo, dónde por qué están decididos de antemano por el director de juego en el pasado, presente y futuro del juego, y tú sólo eres un mero espectador que viene a que le cuenten un cuento en el que aparece. Definitivamente poco interesante. Pensemos que el juego de rol, en sí mismo, lleva implícita la participación de los jugadores en su ADN, pero es preciso que el director de juego cree espacios para que esto sea posible. Dar la oportunidad a los jugadores de elegir absolutamente todo puede dar un poco de vértigo al director de juego menos experimentado o al que no le gusta improvisar demsiado, pero tampoco hay que entrar en modelos de partida en los que las opciones sean tantas como la imaginación de los jugadores; un ejemplo de ello nos lo dan algunos videojuegos de rol que resuelven dignamente la cuestión: tal vez sólo tengamos dos o tres opciones diferentes, pero al menos tenemos la sensación de que podemos elegir, algo que marca mucho la diferencia. Desde luego queda descartada la ilusión de que los jugadores pueden elegir, cuando realmente no es así (a mí me parece poco honesto hacer eso cuando dirijo).

zeppelinA la gente le encanta elegir. Preferimos ser buenos o malos. Nos encanta sentir que vencemos al que hemos decidido que es nuestro enemigo, o que hemos logrado marcar la diferencia con nuestra cooperación. Esto tiene sentido en la vida misma, en las pequeñas cosas. Encuentro más diversión en abrir el armario y ver unas cuantas camisas y pantalones para escoger cada día que en la certeza de saber que todos los días vestiré un jersey negro y unos vaqueros. Sobran los ejemplos aplicables a dinámicas de juego. Entonces, ¿no tiene todo el sentido del mundo que esto se vea también en las partidas? Cuando un director de juego me obliga a jugar su historia, de alguna manera me priva de una de las cosas más interesantes de los juegos de rol: la capacidad de decidir el destino de mi personaje. Si la historia está cerrada de antemano, no tiene mucha importancia cómo intente variar el curso de los acontecimientos, ni tampoco las decisiones que el grupo pueda tomar, ya que el destino inexorable escrito en el libro del todopoderoso director de juego caerá, implacable, sobre los jugadores. En el otro lado tenemos al director de juego que de verdad opta por dar margen a los jugadores, y les invita a tomar parte de su historia, recreándose (entre otras cosas) en la diversión de ver cómo reaccionan a la trama que plantea, así como en sus decisiones para hacerla evolucionar en una u otra dirección.

En un ejercicio para conseguir partidas más flexibles, cuando he terminado de escribir la historia principal y ya sólo queda llevarla a la mesa, me lanzo unas cuantas preguntas a modo de reflexión, que me ayudan a identificar mi capacidad de integrar cambios en la trama (os dejo algunas aquí por si os resultan de utilidad). ¿Qué pasa si los jugadores siguen los acontecimientos tal y como yo imagino que lo harán? ¿Y si hacen todo lo contrario? ¿Qué pasaría si los personajes interviniesen en la historia sin que ningún personaje no jugador lo supiera? Si todas las respuestas avanzan en la misma dirección, tenemos un problema de flexibilidad. Después de todo, ¿qué puede haber más divertido que un grupo de  jugadores construyendo su propia historia a partir de una idea del director de juego?

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

18 comentarios

  • Abr 24, 2014 @ 11:15 am

    Es cierto que puede ser malo cerrarse mucho, pero también hay que entender que nos ponemos a jugar a un juego de rol con una premisa, por ejemplo, somos heroes y vamos a un dungeon a matar a un dragón, un clásico. Pero de repente los jugadores deciden que van a dejarse de aventuras y abrir una taberna… pues se jode la partida. Ni mucho margen de libertad, ni poco y no solo por parte del director, si no también por parte de los jugadores.

    Otro ejemplo donde si puede pasar lo que criticas tú en este post es en un rol en vivo, ya que aquí los jugadores andan entre los 6 y los 300 dependiendo del rol en vivo que sea y créeme que cuando tienes un grupo nutrido de unas 60 personas, hacer una trama general totalmente libre no es factible 😛

    • Abr 24, 2014 @ 15:54 pm

      Pues yo no estoy del todo de acuerdo con eso. Quiero decir, el planteamiento de partida “sabías a lo que venías” (por ejemplo, si venías a matar a un dragón) puede ser un telón de fondo interesante, pero no me parece que deba ser algo totalmente cerrado. Quiero decir, al menos no si consideramos que estamos jugando a rol 😀 Otra cosa es que los jugadores pasen olímpicamente de toda la trama que les planteas, la verdad es que eso siempre depende de cómo suceda, puede ser interesante o acabar en el caos y aburrimiento absolutos 🙁 Saludos Xabier!

  • lorcue
    Abr 24, 2014 @ 11:37 am

    A mi parecer y habiendo leído, tanto la entrada como el comentario de Xabier. He de decir que para mi como director es mejor que los jugadores con sus respectivos PJ monten la historia. Quiero decir… yo le doy unas introducciones en base a sus personaje y los trasfondos de estas y los coloco. por así decirlo en la aventura. pero les dejo el mundo libre… que hagan lo que quieran, evidentemente en mi cabeza los “malotes” también van haciendo sus movimientos, me refiero a que cuanto mas tarden los jugadores con sus héroes en hacer su faena, mas difícil lo tendrán o directamente no lo conseguirán (muhaha).

    Por otra parte esta el ejemplo de que da el compañero Huici de la taberna. En mi opinión no rompe la trama aunque si la hace algo mas difícil para el GM. En estos casos yo lo que hago es dirigir el mundo tal y como se seria. Por ejemplo, medieval; pues me basaría en interpretar ese mundo en la taberna hasta que e viniese a la cabeza como llevar la trama hasta ellos incluyéndola en la idea que han tenido.

    Saludos

    • Abr 24, 2014 @ 14:21 pm

      Entiendo lo que dices, yo también hago mundos “abiertos” pero si te has preparado una aventura para algo concreto y tus jugadores juegan a otra cosa pues le estas destrozando la partida al director de juego. Si lo que vas a hacer es una taberna, dilo antes y el director de juego preparará tramas de economía, mercadería, papeleo y demás historias y no una de mazmorra y de matar a diestro y siniestro que no le servirá de nada ni al Director de juego ni a los jugadores.

      • Abr 24, 2014 @ 16:00 pm

        En mi opinión ahí tocas un punto importante: lógicamente te preparas algo, y se entiende que los jugadores van a tirar de ese hilo. Digamos que yo me centro sobre todo en cómo afectan las decisiones de los jugadores a la evolución de esa trama, porque sí, si pasan de todo lo que propongas, efectivamente al final no tiene demasiada gracia tampoco. Como se suele decir, la virtud está en el término medio 🙂 Saludos!

    • Abr 24, 2014 @ 15:58 pm

      Cierto lorcue, lo único recordar que claro, cuando uno está empezando a dirigir, igual se le puede ir de las manos un exceso de flexibilidad. Pero a mí, sin hacer de menos otros enfoques, me sigue pareciendo mucho más divertido que los jugadores se monten su propia historia, totalmente de acuerdo en eso. Saludos!

  • Guy Fawkes (Iñaki)
    Abr 24, 2014 @ 14:20 pm

    Estoy contigo. Hay que darle libertad de elección de jugadores.
    En las mías, tienen total libertad para elegir si matan con un hacha a dos manos o con una espada a dos manos.
    No, hombre, no. Si es que se nota que eres un buen tío. Libertad nada. Hay que mantenerlos a raya a látigo.
    Y para que veas la cantidad de libertad de lo que doy a mis jugadores en mis partidas, eh aquí mi diagrama de una partida perfecta (con libertad total de juego, desde luego)

    http://fc00.deviantart.net/fs71/i/2013/121/a/8/buen_diagrama_de_una_partida_by_juanignaciodelbos-d63rakv.png

    • Abr 24, 2014 @ 15:59 pm

      Lo que dije antes por Google+, lo vuelvo a repetir: ese gráfico es graciosísimo xD Y ojo, que como diría alguno que me sé yo, “la coña es que es verdad” 😀 Hay que aplicarlo alguna vez, a ver qué surge de tantas elecciones! Saludos, gracias por pasarte!

      • Guy Fawkes (Iñaki)
        Abr 24, 2014 @ 16:19 pm

        Como ya te dije en G+, estaba exagerando. Tengo otro estilo de juego como director más dirigido sí, pero reconozco que tienes mucha razón en lo que escribes,
        Ya sabes que me gustan mucho tus videos / artículos, sobre todo por tu nivel de tolerancia hacia opiniones distintas (cosa difícil de encontrar en este mundillo en el que a veces somos demasiado extremistas).

        • Abr 25, 2014 @ 2:03 am

          Un placer que se perciba que aquí la opinión es libre, que es como creo que ha de ser, incluso si ello supone desafiar mis planteamientos. Después de todo, que este sea mi sitio no hace que tenga más razón, y siempre he querido que en él os sintáis en casa 🙂 Saludos, gracias por pasarte de nuevo!

  • Elendil
    Abr 24, 2014 @ 17:48 pm

    Completamente de acuerdo, una buena forma de darle libertad a los personajes es preparar la partida segun los caminos mas posibles que tomen, de forma de preparar con lujo de detalles el mas probable, y ir haciendo el resto con menos detalles segun sean menos probables, así en general vas a estar preparado y la historia va a tener mucha libertad de acción.

    • Abr 25, 2014 @ 2:05 am

      Eso me parece muy acertado. De hecho, cuando escribo partidas ya no suelo centrarme tanto en las múltiples opciones, sino en grandes descriptores generales, asumiendo que la improvisación no deja sitio para más. Saludos, gracias por pasarte!

  • Paco
    Abr 24, 2014 @ 23:00 pm

    Creo que lo primero que debe haber es buen rollo entre los jugadores, lo que incluye al máster. Si esto se da, creo que no habrán situaciones insostenibles. Si se hacen insostenibles, pues está claro: fin.
    Otra cosa es la capacidad del máster para aguantar el tirón en esas elecciones que se salen un poco del ‘mapa’ preparado. Si tiene ingenio, y habiendo el buen rollo que dijimos, esos momentos pueden enriquecer mucho la partida y también darle mayor sensación a los jugadores (aquí queda fuera el máster) de que deciden en gran parte el destino de sus PJs.
    Saludos a todos.

    • Abr 25, 2014 @ 2:07 am

      Muy buenas Paco,

      Eso que planteas es esencial, porque si la química en la mesa se está perdiendo, no importa lo flexible que sea la partida: saldrá mal. En ese sentido, creo que hay que acomodarse siempre primero al grupo (y todo lo que propongo en este sitio se somete a esa idea). Un saludo, gracias por comentar!

  • Zefir
    Abr 27, 2014 @ 13:06 pm

    La verdad es que es un tema muy importante. Cuando empecé a llevar el papel de DJ, mis campañas eran una historia bien definida y estructurada, que no se podría alterar ni a palos.

    Todo eso lo cambié cuando pensé… ¿Oye, y si hago una partida de piratas donde puedan hacer absolutamente lo que quieran?

    La verdad es que todos nos lo pasamos fenomenal y aunque acabó bastante mal (Ejecución pública por intentar secuestrar a la hija de un gobernador para cobrar un elevado rescate) fue un punto de inflexión en mi experiencia donde aprendí que la verdadera esencia está en que los PJs son los protagonistas, y por ello tienen que poder decidir su propio destino.

    ¡Un saludo!

    • Abr 29, 2014 @ 0:24 am

      Genial, historia así seguro que animan a más de uno que se pase por aquí y te lea. Un saludo, gracias por compartirla!

  • Javier Meseguer
    Abr 29, 2014 @ 2:52 am

    A ver si me sale algo corto esta vez. Primero fuera egos, la historia es suya no tuya, tu solo eres el que hace el trabajo, no te estropean la historia hacen avanzar la suya . Segundo olvídate de preparar todas las posibles acciones, tu tienes una cabeza, tu grupo son 1-100 cabezas pensando juntas en lo mismo, seguro que encuentran una solución que no tienes preparada (que será precisamente la que harán para joderte toda la historia). No detalles historia, detalla malos, detalla lugares (con mesas que arrojar, estatuas que tirar y arañas sobre las que subirse), piensa como los malos y haz planes, pero si no van por ahí no pasa nada. Y si aun así te ha gustado tu historia, piensa en esto, solo la conoces tú, parte o toda puede ser reutilizada en otras tramas, la cueva se puede mover de lugar, la trampa asquerosa cambiar de una mazmorra a una torre de mago o a un bar dependiendo de la ambientación, trabaja en cosas reciclables y nunca te sentirás que has perdido el tiempo. Y recuerda ellos son libres, tú todopoderoso, osea ellos pueden elegir entre las opciones que tienen (que son limitadas, pero mas que las que puedes preparar) tu puedes cambiar al mundo para que la historia continúe. Imaginemos lo de los héroes que se abren su taberna en vez de matar a dragón, abren su taberna y a ti te quema lo del dragón. ¿quieres que luchen con un dragón desoyendo lo que he dicho al principio? Ok, se montan una taberna muy chula, peeero empiezan a tener problemas con el gremio local de ladrones que decide hacerles la vida imposible. Ladrones que obviamente trabajan para una mente maquiavelica brillante que, tras algunas partidas de intrigas ciudadanas, resulta ser un dragón que ha visto la posibilidad de aumentar su tesoro de forma rápida con estas malas praxis y que se encuentra escondido en el subsuelo de la ciudad. Un dragón que casualmente tiene un parecido muy razonable con aquel que nunca escucharon que existía y que vive en un subsuelo de la ciudad parecido a una cueva típica draconil. Ale ya está, siempre me alargo. Muy buen articulo.

    • May 4, 2014 @ 12:03 pm

      Muchas gracias Javier, me ha gustado mucho la imagen de todas las mentes del grupo para crear algo distinto a lo que quizá tú habrías podido conseguir. Un saludo, muchas gracias por pasarte!

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