Partidas de rol dinámicas

Jun
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Partidas de rol dinámicas

Conseguir partidas de rol dinámicas nunca ha sido tarea fácil. Toda una serie de factores van a determinar que el resultado de la sesión sea ágil, ameno y divertido, y no siempre es una cuestión que dependa del director de juego, como muchas veces podría parecer, sino que como es lógico la influencia de los jugadores tendrá un impacto capital. Pero vayamos por partes. En este artículo trataré de tocar los aspectos básicos que pueden ayudar a trabajar el dinamismo. Yo no siempre lo consigo, y creo que si bien no hay fórmulas perfectas, sí hay algunos puntos que es interesante cuidar.

soldados

Lo primero que tenemos que plantearnos cuando buscamos dinamismo es el ritmo que tendrá nuestra partida: no es lo mismo programar una historia para que sea jugada en un par de horas, que escribir algo para varias tardes. Ajustar bien este parámetro supondrá evitar problemas mayores, ya que si los jugadores tienen poco tiempo para afrontar la trama se sentirán presionados y frustrados, mientras que si pueden resolverla con toda la calma del mundo es posible que acaben dispersando demasiado su atención, perdidos en la densidad de la libertad absoluta. He visto partidas con historias maravillosas volverse algo agobiante o agónico por culpa de esto, y como jugador no es una sensación agradable. Que el director de juego conozca su historia y sepa contarla con claridad, dejando que los jugadores tiren de los hilos y sabiendo dejar que ésta fluya también tendrá una gran influencia en el resultado final.

El dominio del sistema es otro apartado esencial, sobre todo cuando nos enfrentamos a juegos complejos. No hay cosa que resulte más aburrida (al menos para mí) que el clásico momento en que el director de juego rompe por completo la magia de un momento álgido de la partida para consultar tal o cual regla; cuando esto sucede, recomiendo probar a resolver la situación aplicando una regla de la casa, que siempre resultará algo más dinámico que buscar en el manual el sitio concreto donde se habla del asunto. Hay jugadores a los que esto no es algo que les agrade mucho, lo sé, pero estamos hablando de conseguir resultados dinámicos. Desde mi punto de vista, es importante que el director de juego se maneje bien con el manual, o que al menos tenga la capacidad para salir del paso si es preciso en este tipo de situaciones. Más allá de esto, y depositando parte de la responsabilidad sobre los jugadores, considero que también es fundamental que éstos conozcan bien las reglas que rigen los diferentes elementos que configuran a sus personajes (imaginemos: hechizos, habilidades, aspectos… ese tipo de cosas). Si resulta pesado ver a un director consultando todo el tiempo el manual sin mostrarse más resolutivo, es todavía peor que un jugador no sepa por dónde van los tiros cuando se trata de cosas de su propio personaje. ¡Qué menos que prepararse un poco eso, jugadores!

Y al igual que conocer el sistema es una parte importante, también lo es saber cuándo una tirada suma y cuando está de más. Obviamente hay reglamentos que nos van a marcar cuándo debemos lanzar los dados pero… como he dicho, hay veces en las que simplemente no me parece procedente. Hablo, por ejemplo, del combate épico en el que se han enzarzado dos personajes que acaba por convertirse en 20 minutos de lanzamiento de dados. De todo menos dinámico. Hay situaciones en las que resolver de forma narrativa o bajo el libre albedrío del director de juego nos conducirá a más agilidad e intensidad en la historia. En contrapartida, también hay que entender que en ocasiones las tiradas son pertinentes, y no siempre la opción narrativa es la que más dinamismo aporta. La tensión de lanzar los dados para resolver esa estocada final, o ese momento en que el personaje comprueba si realmente es capaz de trepar para salvar su vida, son instantes que sin duda están sumando (y mucho) a la inmersión en la historia y a su ritmo. Hilar fino y moverse con cautela en este terreno nos alejará de partidas cuyo ritmo es lastrado por constantes tiradas, o en las que la ausencia de un sistema pueda conducir a esa sensación poco agradable de que “no hay reglas” (que a su vez conduce a la frustración de algunos jugadores, y por extensión a una actitud negativa que lastrará la sesión).

el gran calamar

¿Tu partida está estancada? Prueba a introducir a Cthulhu, siempre agiliza mucho la trama.

Porque esa es otra. La actitud de los jugadores es un pilar fundamental para conseguir dinamismo. Una partida de rol no se reduce a un buen director de juego contando una historia que cautiva y mueve a los jugadores a implicarse, sino que serán ellos los que tendrán que hacer también un esfuerzo por sumergirse en lo que se les está planteando. A veces los directores de juego se desesperan viendo que no logran enganchar a los jugadores, si ellos no ponen de su parte, difícil que la historia resulte ágil y entretenida. Mi experiencia es que los jugadores deben ser conscientes de que hay más jugadores en la mesa, y también del tiempo para el que se plantea la sesión: a veces es mejor callarse y no participar de un momento para conseguir que otros compañeros puedan tener su instante de gloria, o simplemente para permitir que la trama evolucione a buen ritmo. Saber medir bien las intervenciones es trabajo del jugador, y recomiendo al director de juego comentarlo si es necesario, pues a veces basta con decirlo para que alguien perciba que está absorbiendo demasiado la acción (a mí por ejemplo me pasa a menudo, y no siempre soy consciente de ello).

Como última idea, pero no por ello menos importante, resulta primordial comprender con quién estamos jugando. Por mucho que hayamos tenido en cuenta lo anterior, si aplicarlo es todo lo contrario a lo que nuestro grupo comprende como “dinámico y divertido”, lo más probable es que la sesión acabe en fracaso. En resumidas cuentas, la labor de lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo, espero que os hayan resultado de utilidad estos aspectos fundamentales, y por supuesto si os apetece compartir otros, ¡dejad un comentario!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

18 comentarios

  • jonatan
    Jun 3, 2014 @ 13:37 pm

    rolero, vuelves a hacer un articulo super util, y keria agradezertelo y comentar q el peso de los jugadores en una partida dinamica tambien es para mi un asunto fundamental. si tienes los jugadores agobiados (puede ser por mil motivos,inkluidos los personales y ajenos a la partida) o jugadores q no saben jugar en equipo o no saben perder o no saben q esto es un juego y q todos han de pasarlo bien, la partida perdera dinamismo y algun factor mas, por otro lado estan los jugadores colaboradores, usan su pj y ademas como participantes de la partida, colaboran con el dj y el resto a q la cosa sea amena. pero se aprende narrando,normalmente. dixo esto, un saludo muy grande a mi amigo virtual,nuestro Rolero.

    • Jun 4, 2014 @ 0:58 am

      Me alegro de que te haya gustado Joni, como siempre un placer tenerte por aquí. Estoy de acuerdo contigo, como todo en la vida, la experiencia es un grado y mucho se aprende paso a paso 🙂 ¡Un saludo enorme!

  • Dornok
    Jun 3, 2014 @ 15:20 pm

    Muy buen artículo Rolero, gracias por las ideas nombradas anteriormente yo apoyo completamente la idea, pero como soy “nuevo” en este mundillo del rol no se como conseguir que mis jugadores se metan completamente en la historia, por que hay algunos que si se interesan pero hay otros que aun que se que les gusta, cada dos por tres sueltan frases o entretienen a otros jugadores. Como conseguir que esos jugadores se metan mas en la historia sin tener que”regañar o parar la partida cada dos por tres”. Gracias por si tienes un momento para contestar y si no buen articulo me sirvira para futuras sesiones.

    • Jun 4, 2014 @ 1:00 am

      Claro que tengo un momento para contestar, sobre todo después de que tú lo hayas tenido para comentar 🙂 Verás, en ese caso y si estás empezando, mis sugerencias serían dos: la primera, que regañar me parece mala idea, porque estamos jugando y se trata de crear un ambiente distendido, así que yo nunca iría por ese camino. La otra es que optes por crear partidas en torno a centros de interés de los jugadores, es decir, cosas que les enganchan, les gustan y apasionan, normalmente a mí me suele funcionar con los grupos menos experimentados y que dispersan más la atención. Si no, verbalizar el problema después de la sesión y explicarles el asunto puede ser un recurso más, espero que te sirvan. ¡Un saludo, gracias por comentar!

      • Dornok
        Jun 4, 2014 @ 2:29 am

        Gracias por contestar e intentare emplear la ayuda que me has dado, y espero poder jugar algún día a Nexus, estoy ya impaciente y con tu experiencia aprender a ser un mejor Master.

  • Sakugull
    Jun 3, 2014 @ 16:15 pm

    Muy de acuerdo con tu postura Rolero. Soy partidario de darle el maximo dinamismo posible en las partidas, y creo que esencialmente se logra cuando la gente se conoce el reglamento ( mas o menos para subsistir) y precisamente logran “olvidarse” de el. Creo que hay que meterse de lleno en la partida, y para ello hay que saber lo que se tiene. es como conducir, al principio te pasas mucho tiempo pensando en como hacerlo, pero cuando sabes lo que haces, es cuando empiezas a disfrutarlo. Por otra parte, algo que suele frenar mis partidas es los comentarios de los jugadores. Nuestro ambiente de juego suele ser bastante distendido, y da pie a muchas risas. Solemos pasárnoslo bien, pero si es verdad que en multitud de ocasiones conlleva a no salir de la taberna en toda una tarde de sesión…. En resumidas cuentas, meterse en la historia y en la ambientación, y todos tienen que poner de su parte.

    • Dornok
      Jun 3, 2014 @ 16:47 pm

      Tu situación es exactamente igual a la mía, hay momento que te gustaría echarlos a todos de la sala, pero recuerdas que son tus colegas y que quieres pasártelo bien. Un saludo

    • Jun 4, 2014 @ 1:03 am

      Sí, lo de los comentarios suele ser un problema si se sale de madre. De todos modos yo cada vez le doy menos importancia, si veo que se está rompiendo la magia lo comento al final de la sesión para intentar que en la siguiente no pase, pero si lo piensas, al final el tema es pasarlo bien, incluso ese tipo de comentarios fuera de contexto pueden generar una tarde divertida. Vale, no es lo más rolero, pero algo es algo 😀

  • Albinus
    Jun 3, 2014 @ 20:23 pm

    Magnífico artículo, Rolero. Es evidente que para obtener dinamismo en las partidas, todos debemos poner de nuestra parte, tanto el director de juego como los jugadores.
    Como director de juego, aunque te hayas preparado la historia y conozcas las reglas, siempre hay momentos en los que la duda asoma y debes improvisar algunas reglas para salir airoso del apuro. En mi caso cuando llevo un personaje jugador, intento siempre ganar el oscar de hollywood en el papel de actor secundario colaborando con el resto del grupo según lo que necesite. (un sanador, un pícaro, un mago,….), porque en el 80% de los grupos hay un jugador que lleva el protagonismo y busca destacar con su personaje aunque no beneficie al resto del grupo, lo que puede dificultar el dinamismo de la partida.
    Un saludo

    • Jun 4, 2014 @ 1:05 am

      Es verdad lo que dices del jugador, yo por ejemplo soy bastante absorbente, y reconozco que a veces doy demasiado la vara. Con todo, con el tiempo he tratado de aprender a moderarme, creo que los jugadores deben tener en cuenta lo que dices en tu comentario, porque es una de las claves para que todo el mundo se lo pase bien. Gracias por valorar el artículo y comentar, un saludo.

  • Jun 8, 2014 @ 20:46 pm

    Mientras iba leyendo este artículo, iba recordando mis partidas con los rompemitos sobre Vampiro: La mascarada.

    Os explico: En un principio, “Pesadilla en Madrid” no era una partida, sino una crónica ideada para varias sesiones, con un amigo a mi lado (Josema) que se conocía al dedillo todas las reglas del libro y para jugarla con todo el tiempo del mundo en varias sesiones largas. Yo soy de los que, como Rolero, siempre aposta por la narración antes que perder 20-30 minutos en un combate, pero digamos que la forma en la que tenía ideada la historia y los PNJ’s estaba más preparada para digamos “perder tiempo” en ese tipo de cosas cuando creía que la tirada podía dar un poco tensión al asunto.

    Sin embargo, para rompe-mitos me propusieron 3 sesiones de pocas horas. XDDD. Sin spoilers por si queréis verla, os diré que tuve que recortar la crónica, dejándola en menos de un tercio de lo que en un principio era, al trozo del argumento que resultó tuve que insertarle un método “exposición – nudo – desenlace” cogiendo bastantes elementos del resto de la crónica y eliminar otras escenas que quizá no eran concluyentes en la trama.

    La historia original, además dejaba plena libertad a los jugadores para que se movieran por Madrid, sin embargo, para estas 3 sesiones tuve que introducir elementos que guiaran más a los jugadores, tratando siempre de no eliminar esa sensación de libertad.

    Todo lo que habéis leído y más considero que es trabajo del Master a la hora de prepararse una partida de rol dinámica… Sin embargo, no hubiera sido posible si los jugadores (rompemitos) no conocieran bien las disciplinas de sus PJ’s y no fueran ya unos expertos en aceptar que…

  • Jun 8, 2014 @ 20:49 pm

    … la historia es lo principal y que si hay que pasar de las tiradas en ciertos momentos, no pasa nada.

    Debido al frenetismo de la partida final de desenlace, casi eliminamos las tiradas, y recuerdo que algún espectador no le gustó que hiciéramos esos. Sin embargo, yo creo que no hubiera dado tiempo a tanto argumento de otra forma…

    *Para el que no haya visto la partida, sabed que está en el canal de youtube de Rolero.

    • Jun 9, 2014 @ 11:57 am

      Yo creo que esa partida fue un buen ejemplo de dinamismo: creo que en la primera sesión el grupo estuvo menos compenetrado y tenía menos claro qué hacer, y por eso fluyeron (desde mi punto de vista) con menos agilidad que las otras dos, si bien las tres fueron divertidísimas. Es que los RM somos un ejemplo de cómo adaptar partidas a la televisión, no nos tomen en serio xDDD

  • Dic 17, 2014 @ 17:08 pm

    Hola Rolero, desde Chile mis cordiales saludos, sólo paso por acá para comentarte que me ha gustado mucho este artículo -y varios más del blog en realidad, aún no he leído tanto pero es un trabajo excelente, así que gracias!!!- y que en efecto, creo que incluso en una partida dentro de un evento, donde se supone que nos conocemos menos o nada, es igualmente válido conversar y compartir un poco sobre los gustos, en el entendido de que todos debemos colaborar para la diversión en primer lugar, y para la historia, en segundo… hay un tema de actitud que debe primar en las mesas y cuando eso se entiende, empapa e impulsa todo el juego… ¡Saludos cordiales y suerte con todos los proyectos!!!

    • Dic 21, 2014 @ 10:09 am

      ¡Qué ilusión saber que a uno lo leen desde tan lejos! Todo mi aprecio para la gente de América latina, que sois habituales de Rolero. Desde luego que en jornadas es un buen sitio también para conversar y compartir ideas, yo recuerdo en las últimas a las que fui que había un chico viendo la partida como espectador y ni corto ni perezoso le invité a sentarse en la mesa y jugar con nosotros con un personaje pregenerado. Creo que los eventos de ese tipo se aprovechan mucho más si uno es abierto hacia los demás! Un saludote enorme, gracias por pasarte!

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