Partidas de rol de desarrollo lineal

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Partidas de rol de desarrollo lineal

Cuando uno dice que juega partidas de rol un tanto lineales a veces se siente como si fuese una especie de director de juego de segunda clase: un tipo un poco vago que no se esfuerza lo suficiente en crear contextos e historias suficientemente abiertos. Nunca me ha gustado tomar una posición de juzgar lo que está bien y lo que está mal en esto del rol, que cada uno juega a su manera, pero sí me gustaría compartir mis ideas sobre las ventajas que ese tipo de partidas pueden ofrecer, que no son pocas. No es que no me gusten las campañas largas de complicadas historias que se entrelazan de formas magistrales e inesperadas ofreciendo muchísimas opciones a los jugadores, pero creo de verdad que son dos modelos distintos que pueden complementarse estupendamente para generar gran riqueza.

camino

Pero empecemos por el principio, ¿a qué llamo partida lineal? Cuando utilizo esa expresión me estoy refiriendo a historias muy sencillas, en las que todo se reduce a una estructura tipo: a-b-c. El planteamiento suele ser un problema determinado que el grupo habrá de solucionar para conseguir un resultado. En este tipo de partidas la acción suele discurrir de una forma muy secuenciada, y es posible que los jugadores tengan la sensación de que las cosas fluyen rápido en una única e inevitable dirección, como sucede en algunos videojuegos: hagas lo que hagas lo que tenga que ser, será, y la intervención de tu personaje tendrá un impacto escaso sobre ello. Considero que esto último es algo negativo, ya que no me gusta sentir que formo parte de un cuento cerrado de antemano cuando juego una partida de rol… pero vamos a asumir que en una buena partida lineal la historia fluye de forma sencilla en una única dirección, pese a lo cual los jugadores sí podrán alterar la realidad de la historia con sus decisiones. Y es ahí, en ese delicado equilibrio entre la apertura y la sencillez, donde encuentro muchísimas bondades al formato.

Como últimamente juego a menudo por videoconferencia, diré que a la hora de dirigir y jugar partidas de una única sesión (o one-shots) los diseños lineales han ofrecido unos resultados magníficos: su carácter simple pero potente permite centrar rápidamente la acción y contar una historia concisa a la par que intensa, ya que el hecho de que la trama no sea compleja no implica que sea mala. Los jugadores suelen tener más claro qué es lo que pueden hacer para poner en marcha los engranajes del contexto en el que se encuentran, y es mucho más fácil que un director de juego que comienza en estos mundos de narrar se sienta cómodo, ya que el control del ritmo de la sesión se hace más fácil y no hay tantas puertas abiertas por las que los personajes podrían escaparse para nunca regresar (bueno, en realidad un grupo de roleros siempre se las apaña para conseguir hacer esto, lo que me parece algo bueno). Por otra parte, considero que las partidas lineales son adecuadas para jugarse en jornadas, encuentros o momentos en los que uno quiere mostrar rápidamente un juego (aunque sé que algunos no lucirían tanto como otros en estas lides), y he terminado por elegirlas siempre que quiero iniciar a gente en los juegos de rol. En general, este tipo de partidas me parecen recomendables cuando lo que se busca es una sesión ligera, que dé de sí pero que no tenga tantas vueltas como para que alguien llegue a perderse, y lo cierto es que no puedo evitar preguntarme por qué percibo esa connotación negativa cuando a veces escucho hablar de ellas. No quiero decir con esto que otras opciones no estén bien, que no se me entienda mal: cada uno juega a rol como prefiere, y seguro que hay personas a las que las partidas lineales les resultan extraordinariamente aburridas. En ocasiones las he visto predecibles, sosas, demasiado rápidas o demasiado lentas, y como he dicho antes no me gusta nada cuando siento que mi intervención no aporta demasiado a una trama que iba a desarrollarse igual hiciese lo que hiciese mi personaje. Pero quisiera destacar que no considero que eso se pueda atribuir al hecho de que son lineales, sino a otros factores como que simplemente son propuestas flojas independientemente de su formato, o a que las cosas no salieron bien por parte del grupo.

hechicera

Una buena partida lineal tiene una escena con malo final similar a la de esta ilustración

No me gustaría dejar de destacar algo que me resulta curioso, y que tiene que ver con este tema de una forma directa: a veces parece que todo se rige por una dualidad inflexible y desconcertante. Te va lo indie o lo old school, eres de jugar en mesa o por Internet, eres blogger o Youtuber o te parecen bien o mal las anteriores etiquetas pero… ¿no se puede estar en ambos lados a la vez, en un término medio? Yo tiendo a situarme ahí. Igual con las argumentaciones sobre estas partidas pasa un poco lo mismo, pero yo veo mucho valor en saber apreciar siempre cada cosa en su contexto, comprendiendo que ambas opciones son complementarias. Me encantan las partidas con tramas complejas, abiertas y de gran profundidad, y al mismo tiempo disfruto mucho de una buena sesión lineal. Creo que sirven a fines diferentes, y que es interesante y provechoso beneficiarse de ambos formatos, incluso aunque a veces nos digan que uno no es “el bueno”. Desde mi punto de vista todo se reduce a lo que comento más arriba: a veces un estilo de juego dará mejores resultados porque simplemente encaja mejor con ciertas necesidades, y creo que cualquier director de juego con ganas de profundizar en estas cuestiones debería pararse a valorar ambas técnicas como una opción de enriquecerse. No estamos ante una dualidad de diseño de partidas ante la que has de elegir el formato superior: son estilos diferentes que ofrecen diversidad. Que resulten buenos o malos dependerá de cómo se planteen.

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Otras visiones sobre este tema:

Partidas lineales, por mí no – Verion

Las partidas lineales, las no lineales, las metatramas y yo – Hersho

Sobre Rolero

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12 comentarios

  • Feb 3, 2015 @ 11:26 am

    Muchas gracias por la reflexi´ñon y permíteme que deje aquí la mía:

    Como bien dices la linealidad ni es buena ni mala es un factor más con el que jugar. Reflexionando ultimamente sobre como adaptar partidas a hangout cada vez estoy más convencido de que la unidad clave en las partidas es la Escena. Así que a la hora de hacer historias creo que es donde más mimo debemos poner y por eso la linealidad creo que no molestará mucho a nuestros jugadores si las escenas dejan un buen poso.

    Además aunque el camino este marcado, las condiciones en las que llegas a C, recursos, información ( o numero de pjs muertos 🙂 ) pueden variar y seguir dando al jugador esa sensación de haber marcado la diferencia.

    • Feb 3, 2015 @ 14:01 pm

      Totalmente de acuerdo con lo que comentas, la verdad es que el tema de que es un factor más con el que jugar es algo en lo que estoy completamente de acuerdo. ¡Un saludo y gracias por pasarte y comentar!

  • David
    Feb 3, 2015 @ 12:12 pm

    Bueno lo primero decir que me ha gustado mucho el articulo,pero cada vez mas,me da la impresión que cada estilo de juego,ya sea “Lineal”,”Sandbox” o “Old School”, o cualquier titulo que queramos ponerle,dependerá del grupo de juego con que el que nos sentemos a jugar. Así como ni todas las películas,ni todos los libros son para todos los públicos,pienso que esto se puede extrapolar igualmente,hay grupos con los que he jugado en los que el formato lineal del que estamos hablando les aburre soberanamente,sin embargo con otro grupo la misma aventura con el mismo planteamiento,les ha encantado.Sin embargo con este ultimo grupo he jugado alguna aventura “Sandbox” y veía como se sentían perdidos, al dejarlos sin un camino bastante marcado.

    • Feb 3, 2015 @ 14:02 pm

      Es verdad, me parece una aportación interesante, porque yo también percibo que el mismo tipo de partida no funciona en todos los grupos ni en todas las ocasiones. Un saludo, ¡muchas gracias por pasarte!

  • Feb 3, 2015 @ 13:21 pm

    Gran artículo, como siempre.

    A mi la “teoría del rol” me sigue chocando un poco. Después de unos 20 años en esto del rol hace relativamente poco que descubrí los blogs y páginas que hablan de esta forma del rol, y me ha abierto un mundo de ideas y posibilidades. Yo era fruto de la clásica endogamia de jugar siempre con la misma gente y de la misma manera, sin preocuparnos mucho de si hay otras que nos puedan gustar.

    Uno de los conceptos que más me sorprende de la visión actual del rol, y sobretodo de los juegos nuevos que van saliendo (los que se suelen llamar indies), y que por cierto me encantan, es precisamente la estructuración de las aventuras. Yo toda la vida he hecho las aventuras siguiendo los modelos de los juegos clásicos, sobretodo los de las publicaciones de JoC, lo cual muchas veces era caótico. Pero gracias a estos nuevos juegos y artículos tan interesantes como este he descubierto que las aventuras se pueden estructurar en escenas, que existen herramientas narrativas que antes me eran impensables, y un largo etcétera de elementos que creo que han mejorado mi forma de dirigir y de jugar.

    Con esto quiero decir que creo que las aventuras “lineales” y las “abiertas” no son cajones estanco entre los que no existe comunicación. Muchas aventuras, tanto las que se leen por ahí como otras hechas por aficionados, son abiertas, pero al mismo tiempo establecen una serie de escenas que se pueden dar bajo unas determinadas circunstancias y en un orden muchas veces determinado por las acciones de los personajes. Aun así, por supuesto existen partidas realmente lineales, y otras que son sandboxes puros, y creo que todas tienen su momento y su lugar, y su grupo de juego.

    En general, en este mundo del rol, creo que me sitúo en ese punto medio del que hablas en tu artículo: ¿por qué elegir entre mesa o hangout?; ¿por qué disfrutar de los juegos indie va a hacer que no me gusten los antiguos? ¿por qué no puedo jugar una partida de Role Master hoy y mañana una de FATE? Creo sinceramente que la mayoría pensamos así, y espero que sea por mucho tiempo porque estas polarizaciones son lo peor para la comunidad.

    • Feb 3, 2015 @ 14:04 pm

      Muchas gracias por valorar el artículo, realmente coincido contigo en que no debe existir la teoría del rol, sino roleros y roleras que comparten sus puntos de vista y experiencias para construir cosas en común. En ese sentido, me satisface mucho que digas que este tipo de artículos te aportan. Siempre he pensado que los comentarios, en los que todos y todas añadís vuestras experiencias, son algo de un valor enorme para enriquecer a cualquier lector que venga después. Así que mcuhísimas gracias por pasarte y compartir tu interesante punto de vista!

  • Efrén
    Feb 4, 2015 @ 10:12 am

    Hola! Me gustó mucho el artículo, estoy totalmente de acuerdo con lo que has dicho. De hecho, personalmente le daría otra vuelta de tuerca y diría que no me creo que realmente una partida pueda ser categorizada, porque siempre habrá digresiones de los jugadores (estos jugadores…) o un orden más o menos preestablecido. Creo que incluso si la línea argumental estuviese orientada desde el principio (que no cerrada) aun así podríamos ser muy positivos y estupendos y pensar, “¿qué más da la historia que estamos haciendo? ¡hagamos que sea buena!”. Esto ya siendo positivos y pensando en pasarlo bien, que es lo que se persigue cuando juega a un juego 🙂 Yo creo que lo importante es que las partidas sean bonitas, con buenas localizaciones y ambientes absorbentes, una historia inesperada y original, una trama intensa, personajes inolvidables, etc.

    Recuerdo con nostalgia mis primeras partidas, que eran tan lineales que literalmente las preparábamos sobre el papel con una línea (el camino) que por tramos se bifurcaba en las distintas opciones que tenían los personajes (arañas o ladrones, elfos u orcos). JAJAJA Pero al final nos lo pasábamos genial 😀 Un saludo y gracias por el artículo! 🙂

    • Mar 3, 2015 @ 9:13 am

      Pues sí, el tema de categorizar está siempre ahí, aunque a mí lo del etiquetado al final… casi prefiero quedarme con lo que dices, que las cosa es que la historia fluya, sea interesante la partida en sí y se disfrute produciendo momentos memorables 🙂 Gracias por comentar 😉

  • Feb 26, 2015 @ 11:07 am

    Yo prefiero las partidas abiertas, pero es cierto que ciertas tramas por su propia naturaleza son intrínsicamente lineales. El truco para mí es:

    A) Tener la mente abierta para no cortar los derroteros y soluciones alternativas que propongan los juguadores.

    B) Intentar meter al menos una o dos decisiones cruciales que puedan tomar los jugadores.

    Ejemplo de la B: El Príncipe convoca una caza de sangre contra un vampiro. Durante la caza, los PJs encuentran que el vampiro es inocente y que es un vampiro antiguo el que le ha tendido una trampa. El vampiro antiguo les ofrece dinero y favores por no chivarse y matar a la víctima. Los jugadores decidirán si harán lo correcto o lo que más le conviene. Has tenido una trama sencilla realizable en un tiempo acotado (la ventaja de lo lineal) y a la vez los jugadores se quedarán con que han sido ellos los que han determinado el curso, o al menos el resultado, de la historia.

    También hay un tema que insinúas pero creo que al final se te ha quedado en el tintero, y es la combinación de sandbox e historia lineal, en distintas capas. Por ejemplo, la crónica de vampiro que sigo es histórica, y por tanto la metatrama es lineal, yendo a remolque de los acontecimientos históricos reales y ficticios. Dentro de ello, hay un sandbox en la ciudad de Venecia, donde ellos se van moviendo y relacionando de forma libre, y de hecho llegaron por sus acciones a conformar el estatus de la ciudad (de forma que yo no había previsto). Pero cuando el sandbox se estanca un poco, a veces meto subtramas que de por sí son historias más o menos lineales.

    Lo que quiero decir es que ambos estilos no sólo no tienen que ser antagónicos en cuanto a gustos (lo que decías de la dualidad), sino que además pueden entrelazarse y complementarse dentro de una misma campaña.

    • Mar 3, 2015 @ 9:14 am

      Totalmente de acuerdo, no creo que esos estilos tengan por qué estar enfrentados en absoluto, sino que más bien son algo complementario como destacaba en el artículo. Gracias por compartir tus ideas, realmente interesante leerte 🙂

  • Manu
    Mar 3, 2015 @ 20:43 pm

    Hola,

    El otro día jugué una partida digamos Lineal Extrema… me explico:

    Empecé una partida por primera vez a Comandos de guerra, yo pensé que sería una partida digamos… entretenida y se volvió todo un sufrimiento en el que no supe como salir. Todo empezó con una frase inicial del Master diciendo “Como vais de historia…” seguida de una introducción de mas de 30′ sobre Alemania, los nazis… a más de una conversación privada con un jugador (Conversación altos cargos) de unos 5′ – 10′ lo cual me acabó de incomodarme… total, la misión era asesinar un alto cargo.. y.. el master, claro.. quería detallar cada momento y recordarnos partes de la historia y lo que queríamos es ACCIÓN!.. entonces llegó el momento de embarcar en un avión (después de 20′ para decidir que equipo debíamos llevar…) dentro del avión quiso dar detalle al piloto.. y yo ya estaba por decir.. (mi jugador coge la pistola se la pone en la sien y se dispara.).

    Después de 2 horas más.. (era una partida de 4h) llegó el momento de asesinar al segundo en mando de hittler.. después de un tostón de proceso.. el cual era conseguir pasaportes falsos y armas… (nada de acción).

    La escena era un callejón en el que pasaba ese tio sin escolta en un coche, un niño en bicicleta y una anciana… un jugador era encargado de tirar la granada antitanque sobre el coche, pues bien, falló la tirada. Yo pensé.. hombre algo de daño moral.. cae encima del niño o algo chungo pasa… PUES NO! le da en la parte TRASERA DEL COCHE (veréis porque lo pongo en mayúscula) total.. al tio cuesta matarlo.. entre granadas y disparos.. finalmente muere (porque mi mujer quiso asegurarse, cosa q pareció q no era lo que quería el master)..

    Entonces llegó el momento de huir.. no se porque.. nos vimos obligados a ir a una iglesia por el master.. y mi mujer llegó a decir (vah salimos.. igualmente vamos a morir, pero no nos dejó) fue entonces ya cuando nos teníamos q ir (de verdad, por el tren q se piraba)… y entonces no se le ocurrió que contarnos el final (según la real historia) y soltó el comentario… “la bomba cayó en la parte trasera del coche, anda! como ha ocurrido en el juego!” badam psshhh (toque de tambor y platos)

    Yo no sabía como decir.. ehmm lo siento no me está gustando, no nos dejas hacer nada, lo estás detallando extremadamente y aburres. Estábamos unos 30 en una sala jugando a diferentes juegos de rol.. solo tenías que vernos en la mesa central sin reír, serios.. y el resto de mesas a carcajada.. Si llegamos a decir nos vamos.. creo q hubiera sido peor.. pero nosotros no pasemos una buena tarde.

    Que haríais vosotros en esa situación. Yo la verdad si llego a saber que va por ese camino no me apunto a esa partida.

    • Mar 6, 2015 @ 1:15 am

      La verdad es que yo hubiese hecho lo mismo, de haberlo sabido no me hubiera sumado… pero bueno, si me pasase eso, probablemente optaría por hacer una parada y comentarle al director de juego a ver si se anima a dejarme algo más de margen de maniobra, ¡si no no hay quien juegue! Un saludo, gracias por pasarte y comentar 🙂

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