¿Para qué sirven los puntos de experiencia? - Rolero

Mar
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¿Para qué sirven los puntos de experiencia?

BosqueEstaba dándome un paseo por algunos de los blogs que leo habitualmente y recomiendo, y me he encontrado con una discusión (en el sentido de “intercambio cordial de ideas”) entre dos planteamientos bastante distintos (podéis leerlos aquí y aquí), aunque no diría contrapuestos, y que motivan este artículo: ¿debemos recompensar los directores de juego a nuestros jugadores por representar bien su papel? ¿Para qué sirven los puntos de experiencia? 

Cuando yo juego al rol, ante todo busco pasármelo bien. Como el propio nombre indica, juego de rol es un juego (valga la redundancia), y por lo tanto su finalidad es que yo y mis amigos nos lo pasemos genial representando a unos personajes que realizan acciones en un tiempo y contexto determinado. Pero ahora voy a ir un poco más allá: resulta que en mi grupo de amigos el tema de pelear y hacer girar dados nos va muy poco, y lo que en verdad nos alegra la sesión es meternos al máximo en la piel de nuestros personajes, y tratar de sacar a la luz una representación muy realista de ese ser al que hemos dotado de vida. Además somos unos tipejos extraordinariamente competitivos, y nos gusta saber que hoy lo hemos hecho mejor que ayer desde el punto de vista de nuestro director de juego habitual, y que además hemos sido mejores actores que el  de al lado. Los puntos de experiencia pasan de ser un medio (ayudar a comprar mejoras, normalmente) a ser una finalidad (son la demostración de mi supremacía entre mis iguales desde el punto de vista de un director de juego que nos juzga a todos a la vez).

Por otra parte, digamos que de vez en cuando me voy a jugar con otro grupo de rol, y allí me transformo por completo: somos muy cooperativos, nos importa muy poco que nuestros personajes evolucionen más o menos, y en realidad siempre damos lo mejor de nosotros mismos, aunque unas veces estamos más satisfechos, y otras menos. Somos jugadores cooperativos, que además no queremos poner al director de juego en la dificultad de juzgarnos (porque, después de todo, somos amigos y eso siempre es un mal trago!), así que evitamos entrar a valorar la representación. Esta no es que no valga nada, sino simplemente queda en segundo plano, porque se asume que los jugadores ya lo están haciendo lo mejor que saben.

Como tercer aspecto, hablaré de motivación, y lo haré a título personal, con mis nociones de psicología aprendidas en la carrera de magisterio y de un gran amigo psicólogo y jugador de rol de mi grupo de toda la vida: yo creo que a la gente no se le puede motivar. No quiero decir que uno no pueda estar motivado, o que no podamos persuadir a los demás para que hagan algo por unas u otras razones, pero en realidad sólo hacemos las cosas si nos da la gana de hacerlas. Si esto lo valoras como cierto, tú que lees mi blog, estarás de acuerdo conmigo en que dar puntos de experiencia para recompensar está fuera de juego, ya que no vamos a motivar a unos jugadores a hacerlo mejor, sino que asumimos que si lo hacen es porque jugar al rol les estimula lo suficiente per se. Podemos hablar de refuerzos positivos, persuasión o empatía incluso, pero la cosa es que al final de todo, la gente hace las cosas sólo si quiere hacerlas. Y esto lo aplico a todo en mi vida, qué peligro de profesor!

Basándome en todo lo que acabo de exponer, haré las siguientes afirmaciones, a modo de sumario y sin carácter prescriptivo, para resaltar mis reflexiones sobre el asunto (sí, el ladrillo anterior fue un preludio necesario):

  • Que los puntos por interpretar tienen sentido siempre y cuando el grupo haya encontrado que de algún modo mejoran su experiencia de juego. En otras palabras: si te divierten, y a tu grupo le divierten, o mejoran la cosa de alguna manera, úsalos. Si no, pasa.
  • Que si asumimos que en el rol hay mucho de teatro y consideramos que el criterio de nuestro director de juego nos puede hacer mejores actores, y por lo tanto mejorar la experiencia de juego, los puntos por interpretar pueden ser una herramienta útil para evaluar, aunque no la única ni la mejor. De hecho, todos sabemos que ser evaluados por una nota final sometida a un único examen tras un curso yendo a clase es, como mínimo, ofensivo: por ese motivo, recomendaría repartir los puntos de interpretación durante la partida, y no sólo al final de la sesión.
  • Que hay sistemas de juego que no necesitan estos puntos, por lo que debemos pensar en si mejoran de alguna forma el entramado de reglas comprendidas en un manual de rol determinado.
  • Que obligar al director de juego a evaluarnos puede ser ponerle en una situación complicada a veces, y que los puntos por representar no siempre son la forma más pedagógica para ayudar a mejorar a nuestros jugadores, y mucho menos un fin. 
  • Que el hecho de haberse dado puntos por interpretar de toda la vida es un argumento bastante inconsistente, y que debemos encontrar razones para hacerlo (la mía, como os digo, es que a mi grupo y a mí nos gusta, y nada más).
  • Que no vamos a conseguir motivar a nadie a nada por dar puntos de experiencia (incluyo los que sean por representar en este grupo, claro), y que asociar recompensa con motivación es un error de base.

Como digo al principio, ajustarse a tu realidad para mejorar la experiencia global. Diría que esa no es sólo una regla aplicable a este asunto, sino que más bien es la Regla de Oro (alguno ya lo definió así antes que yo!): si un juego de rol es para divertirse, y hacer una cosa hace que me divierta más, entonces es bueno. Pero hacer algo porque pensamos que funciona es peligroso; como dirían nuestros padres, “si Pepito se tira de un puente, ¿tú te tiras?”. Pues yo os digo, con toda mi humildad, “si los cien manuales que has leído hasta la fecha indican que es bueno dar experiencia por representar aunque ello no parezca mejorar el disfrute de tu grupo, ¿tú la darías?”. Yo no. Y lo digo aunque yo sí la dé, menudo rompecabezas. Pero el caso es que lo hago porque he encontrado una buena razón para ello 🙂

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

9 comentarios

  • Mar 29, 2013 @ 9:41 am

    Cómo te molan las respuestas “punto medio”, de aplicación en función del contexto… xd. Aprovechando el wifi de un bar de desayuno de Bratislava (mira si soy friki), me gustaría ofreceos mi opinión como jugador.

    Pero antes, un poquito de teoría de andar por casa. La motivación puede ser intrínseca (la motivación nace de forma interna) o extrínseca (la motivación deviene de un hecho o suceso externo, generalmente, una recompensa o un castigo del tipo que sea; que dicho sea de paso, pueden ser muchos y variados). En general, las recompensas externas tienen que cumplir una serie de requisitos para poder motivar, y mantenerse motivando, a lo largo del tiempo (respecto al psicólogo que escribió en una de las entradas anteriores “los incentivos destruyen la motivación por hacer cosas”, cogedlo con pinzas, por favor, por que dicho así, sin explicación ni contextualización, desde mi punto de vista es una barbaridad). Entre otras características, las recompensas deben ser:

    – Importantes para el sujeto (aquí me remito a la entrada del anfitrión, cuando comentaba que dependía íntegramente del grupo y del valor que ellos le daban; 100% de acuerdo. Si para un grupo no es de interés, o ya están saciados de puntos de experiencia por el resto de las aportaciones evaluativas del master, entonces, como recompensa, tendrán 0 efecto.)

    – Suficientemente potentes: Por lo que he visto y jugado por ahí, en general, se suele dejar una porción no muy grande a las diferencias por representación entre jugadores. 20 puntos arriba o abajo del resto de los jugadores, cuando todos acaban de ganar una media de 1000 (por poner un ejemplo aleatorio), puede no suponer una recompensa real, significativa, para el jugador. Así que, si repartir experiencia por rol tiene algún sentido, es por que o realmente discriminas mucho entre las diferentes interpretaciones y premias en consecuencia, o hay otros mecanismos de recompensa que están funcionando de fondo.

    – Deben tener contingencia y, en general, contigüidad. Si realmente tus intenciones son las de dar feedback para que el jugador pueda cambiar su interpretación en la siguiente sesión, y de alguna manera “aprenda” como tu esperas que interprete. Que quiere decir contingencia? que el sujeto pueda apreciar realmente la relación causal clara entre su interpretación concreta y la recompensa. Me explico. De nada vale decirle que ha interpretado mejor o peor, y premiarlo en consecuencia, si no se le ofrece un resumen detallado de cuales fueron las malas y buenas interpretaciones, y cómo fueron puntuadas cada una de ellas a lo largo de la sesión. Así es como se retroalimenta. La contigüidad se refiere al tiempo. En general, pasada toda la sesión, el feedback suele perder eficacia. No siempre, y advierto que esto debe ser tomado con pinzas, pero se podría decir que el feedback al jugador será más efectivo si se da al instante, por que todo está más fresco en la memoria, y las conexiones de aprendizaje funcionan mejor en fresco.
    Si no cumples la contingencia, todo esto de la puntuación por rol no será muy útil en general si es que tu propósito es que el personaje mantenga o cambie las interpretaciones que has considerado oportunas. Y si no mantienes la contigüidad, perderás mucha potencia.

    Me podría explayar bastante más. Pero ni quiero daros el coñazo, ni quiero perderme mi visita al centro histórico de esta ciudad. Así que culminaré con mi conclusión como jugador:

    Yo diría que el sistema de puntuación por interpretación suele estar bastante mal ejecutado. Pero lo interesante del mismo es que, generalmente genera el contexto para que surjan MOTIVACIONES INTRÍNSECAS en el individuo. El mero hecho de que el grupo le de importancia a la interpretación, incrementa el interés que el individuo tiene de la misma. Si el panorama general es que “mola interpretar”, entonces la gente se implicará más en las descripciones de sus pjs, y en las interpretaciones de las mismas. Además, si entre los jugadores se genera una dinámica de competición y rankeo de las puntuaciones, evolución y avances de cada jugador, entonces, aquí tenemos una de las claves de la gamificación. Si nuestros jugadores tienen un ranking (ya sea explícito o implícito) de quién va encabezando las mejores interpretaciones, se pueden posicionar en dicho ranking, y tienen las posibilidades de intentar alcanzar a la cabeza,… aquí tenemos otro puntazo para la motivación intrínseca. Pero deben cumplirse al menos la norma de contigüidad y contingencia si quieres que los pjs de la cola puedan y sientan que pueden, alcanzar a los del top. Si no, al traste la motivación intrínseca por competición.

    Establecer un rankeo explícito, dar premios cualitativas en lugar o además de cuantitativos (como logros, menciones, status de algún tipo o ventajas de juego) y proponer un sistema de evaluación 360º (en el que no sólo el master, si no también el resto de los jugadores, e incluso el propio jugador, puedan evaluar su interpretación); y fomentar la competición sana, son desde mi punto de vista, los pasos claves para que el sistema funcione de la mejor manera posible (pero no convirtamos esto en un sistema hipercomplejo; romper una lanza por la simplicidad ante todo).

    Pero está claro que aquí la clave está en el tema del interés que el grupo le da a la interpretación. Así que, si quieres que nazca del individuo la motivación intrínseca por interpretar, la clave está por empezar valorándolo tu mismo, y entendiendo el por qué es tan importante o no.

    Un saludo desde el Danubio.

    • Mar 29, 2013 @ 11:04 am

      Decía mi profesor de psicología que sólo leemos para confirmar nuestros pensamientos o para negar los de quien lo escribe. Y yo estoy totalmente de acuerdo con lo que has expuesto, y de hecho me quedo con ganas de profundizar más en algunos de los apartados de tu comentario-tesis (porque es largo :D). Me ha encantado y me parece que está mejor fundamentado que ninguna otra cosa que he leído por ahí al respecto (la primera de ellas, mi artículo). Sólo discrepo en lo de la motivación extrínseca, pero esto es una batalla personal, acepto igualmente tu disertación, pero me creo más la mía (porque yo lo valgo).

      Voy a complementar mis palabras (que no necesariamente las tuyas) con un par de ideas que se me han venido a la mente al leer lo que has dicho:

      – Dices que las recompensas funcionan mejor si se dan repartidas. Cierto, de hecho como ejemplo pedagógico (eso lo que me toca) diría que si hacemos las observaciones al final perderán eficacia, en tanto que no sólo están más lejos del momento valioso que las produjo, sino que además si las sumamos a aspectos negativos, podrían dificultar la asimilación del jugador, que se cerraría un poco ante las críticas que le perjudican.
      – Sobre la posibilidad de establecer recompensas como un ranking o cosas del estilo, me parece fundamental tener cuidado con el asunto, porque puede acabar provocando más presión que ganas de mejorar. Pero si se plantean correctamente, pueden ser muy poderosas!
      – Sería positivo plantear la cuestión con nuestros jugadores, y no imponerla desde el punto de vista del director de juego.

      Al margen de eso, me parece que tu comentario ha sido especialmente acertado y constructivo, ¡muchas gracias!

  • Mar 29, 2013 @ 10:53 am

    Gracias por tu comentario en mi blog. Me alegro de que te gustara la entrada. En cuanto tenga un ratito trataré de dejar un comentario con algunas cosas interesantes que he visto en la tuya. Un abrazo.

    • Mar 29, 2013 @ 11:05 am

      Genial, me alegra que te hayas pasado, me encantará escuchar tus reflexiones al respecto! Saludos!

      • Mar 31, 2013 @ 0:07 am

        A ver.

        En general, creo que haces un análisis acertado de las posturas iniciales, y creo que tu postura personal está bien argumentada.

        Me encuentro especialmente de acuerdo con que la motivación es, sobre todo, algo intrínseco. Básicamente, el que no quiere rolear no roleará por más PE que le des. Porque no viene a eso. Y el que quiere rolear no los necesita.

        Yo creo que se pueden recompensar las interpretaciones brillantes, simplemente creo que los PE son la peor manera. En 7º Mar puedes dar un Dado Dramático al jugador que hace algo acorde con el espíritu del juego, o un punto de héroe o lo que sea. Esas recompensas son mejores porque son inmediatas, todo el mundo ve claramente qué se recompensa (al final de la sesión o de la aventura todo está borroso) y además, no creas una relación falsa entre ser más competente y soltar una frase ingeniosa, o lo que sea.

        Para mi además es una cuestión de economía mental: yo ya tengo muchas cosas en la cabeza para además tratar de llevar un control más o menos objetivo de quién rolea el qué y cómo. Creo que es una carga que el árbitro no tiene por qué asumir.

        Y además, estas cosas tienden a penalizar a jugadores que son callados, o que interpretan personajes callados, porque en muchos grupos, rolear = hablar mucho con voz muy engolada. La verdad, me parece una injusticia. Además, y de nuevo, ¿por qué el árbitro está cualificado para decirle a un jugador si ha roleado bien o no? Si el jugador crea el PJ, el PJ es suyo y nadie tiene derecho a decirlo lo que el PJ debería hacer o no.

        Tu PJ es la única libertad que tienes como jugador en una partida. No creo que esté bien el que nadie te quite eso. Y por eso he dejado de dar PE por rol. Bueno, en realidad es que creo que la progresión del PJ es absurdamente rápida en la mayoría de juegos, y que hay que desligar el aprendizaje de lo que sucede en las partidas. Las partidas representa que son momentos puntuales en la vida de los PJ, no su día a día porque eso no hay cuerpo que lo resista.

        • Mar 31, 2013 @ 3:54 am

          Extraordinariamente acertado el comentario, me ha gustado mucho. Estoy de acuerdo contigo en que hay otras recompensas que tienen mucha más potencia, y sobre todo en lo que dices de que los jugadores más callados suelen llevarse la peor parte en los PE por interpretar; un ejemplo claro sería el del personaje que es “callado y reservado”, que se pasa la partida sin decir nada y sin compartir sus intimidades con nadie, y que al final se encuentra con que, como ha pasado muy desapercibido (algo que es justo lo correcto en su caso), el director de juego no aprecia su interpretación y, por tanto, se queda con menos experiencia. Y sí, eso es algo terriblemente injusto, y terriblemente frecuente, coincido contigo en que cualquier director de juego que dé PE por rolear debería darle una vuelta a esta cuestión. Por otra parte, lo de recompensar ese momento brillante de un jugador, en el que ha hecho algo que produce la sensación de que es un gran “representador” creo que debería valorarse desde otro punto de vista, en otra categoría de PE, pero no en representación, porque no tiene nada que ver.

          En cuanto a lo de la progresión de los personajes demasiado rápida, también lo veo así en la mayoría de los juegos. El problema es que si haces un sistema realista, en el que los personajes son “del montón” durante la mayor parte de su vida, la gente no se siente satisfecha, porque quieren jugar personajes que sean una leyenda viva, y nadie quiere quedarse con algo común. Como en la vida misma, vaya.

          Te agradezco mucho las reflexiones que expones, y enhorabuena por tu artículo (que inspiró este), creo que son cuestiones de mucho valor para cualquier director de juego. Un saludo!

  • jonatan
    Mar 30, 2013 @ 21:17 pm

    Ok , con vuestro permiso, mi opinion. al principio de jugar a mascarada,eso fue despues de mutantes en la sombra y stormbringer,nos dimos cuenta k podiamos subir el liston en nuestras interpretaciones,y recuerdo haber el gamberro con los puntos de experiencia, teniamos 15 años y habia momentos epicos de interpretacion, lo kual yo premiaba con puntos de experiencia a kien veia k se iba superando.los px siempre han sido una ayuda a la motivacion de mis grupos.pero tambien valoraba otros aspectos. tambien los e usado de formas mas raras, como penalizaciones a jugadores k incordiaban o k pasaban de todo. eramos jovenes y la frase: ¡- Te penalizo con 2 px! llego a ser famosa y parodiada en mi grupo. 😛

    • Mar 31, 2013 @ 3:46 am

      No hace falta que pidas permiso, todos los comentarios son bien recibidos! Yo entiendo que hay gente que da o quita puntos de experiencia con afán de motivar y reconducir formas de interpretar de los personajes, aunque es algo que no sé hasta qué punto me acaba de convencer, porque creo que lo de representar por representar es algo que vale la pena. De todos modos, como digo en el artículo, si en tu grupo funciona y ha dado para recuerdos épicos, seguro que vale la pena seguir aplicándolo! Saludos, y muchas gracias por comentar 🙂

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