No a los jugadores indefensos - Rolero

May
09

No a los jugadores indefensos

ReyRecuerdo en una ocasión como uno de mis personajes, harto de uno de sus compañeros de grupo, decidió liquidarlo vilmente. Comuniqué mi decisión al director de juego secretamente y, tras hacer un puñado de tiradas para determinar si tenía éxito o no, resultó que las cosas le salieron bien a mi personaje. Entonces sucedió algo sorprendente: el director de juego comunicó a mi compañero de mesa algo así como “escuchas algo raro a tu espalda, pero antes de que te dé tiempo a girarte, una daga se clava en tu espalda, y mueres”. El jugador se quedó estupefacto: uno de sus personajes más queridos, con el que había jugado durante mucho tiempo, moría así sin tener siquiera derecho a una miserable tirada para salvar su vida. En realidad la reacción del jugador, una mezcla entre frustración, enfado e ira, fue bastante graciosa, pero esa es otra historia. Ese fue el día en el que aprendí la que me parece una valiosa lección para tener en cuenta no sólo como director de juego, sino también como creador de juegos de rol, que trataré de ilustrar en este artículo sobre los jugadores indefensos ante la muerte.

Para empezar, diré que estoy de acuerdo en que hay ciertas cosas que deben acabar con la vida de un personaje. Al igual que nos sucedería con nosotros si nos partiese un rayo mientras caminamos por la calle, morirse es a veces un acto repentino, que pasa y ya está, sin que tengas muchas oportunidades para remediarlo. Cuando eso pasa, pensamos, “qué mala suerte”, y a otra cosa. En otras ocasiones, aunque algo al final ha de poner fin a nuestros días, siempre tenemos la posibilidad de elegir un poco y remediarlo. Así, el clásico ejemplo de esto sería el fumador que cada día desde hace muchos años se fuma sus cigarros, exponiéndose al riesgo de que ello derive en una enfermedad letal: aunque no puede remediar la enfermedad, es posible que si nunca hubiese fumado, no se estuviese muriendo ahora, y de algún modo eligió su destino. Digamos que lo bonito de vivir está en el hecho de poder elegir siempre lo que va pasando con nuestra historia, hasta que ésta termina. Lejos de entrar más en cuestiones filosóficas sobre la vida y la muerte, lo que quiero poner sobre la mesa es precisamente si deberíamos transportar esa sensación a los jugadores cuando afrontan situaciones peligrosas durante una partida de rol.

Me pongo en situación, e imagino a mi grupo de jugadores cuyos personajes van caminando por un pasadizo cuando súbitamente una trampa en el camino se activa, y uno de ellos muere en el acto a consecuencia de unos pinchos que esperan en las profundidades de un agujero (lo sé, no es muy creativo). Lo cierto es que aunque yo como director de juego siempre opiné que debe haber ciertas cosas que han de pasar, y que debemos resolver con contundencia para evitar que los jugadores piensen que son inmortales, creo que es positivo tener algo de piedad a veces, y evitar situaciones en las que los jugadores se puedan sentir, literalmente, indefensos.  Mi sensación al respecto es que un jugador sin opciones a la hora de elegir su futuro en una partida de rol es, como mínimo, algo malo, como si se convirtiese en espectador de una película que trata sobre la vida de su personaje. Se vuelve un sujeto frustrado y, para mí, la frustración es uno de los sentimientos más negativos que pueden llegar a aflorar durante el transcurso de una sesión de rol. Me refiero a ese nivel de frustración en el que el jugador ya no se siente feliz, deja de disfrutar y focaliza su atención sobre lo que no puede hacer, entendiéndolo como algo que no le dejan hacer. Un jugador frustrado es un potencial candidato a ponerle las cosas complicadas al director de juego y, lo es que es peor, es alguien que deja de pasárselo bien. En muchas ocasiones, y sin querer caer en la demagogia, es un amigo que no se lo está pasando bien, algo que un buen director de juego no debe permitirse. Tengamos en cuenta que, obviamente, esto no tiene tanta aplicación en esos juegos de rol en los que la vida no vale nada, y los personajes caen como moscas.

Pero como no me gusta criticar de forma destructiva, y porque puede que haya algún director de juego que sienta que se cuestiona aquí un modo de llevar una partida, os dejo unas alternativas interesantes, que pueden servir para suavizar el trance si queremos, literalmente, ejecutar a un personaje:

Da opciones: idealmente, y salvo que la propia lógica de la partida dicte lo contrario, intenta que los jugadores tengan una oportunidad antes de terminar con su vida. Si han activado una trampa, tal vez puedas ofrecer una tirada que ponga a prueba sus reflejos (por muchas que sean las penalizaciones que le pongas); no se trata de perdonar la vida al personaje, sino de reforzar un poco la sensación de que, con algo de suerte, el personaje que muere podría haberse salvado. “Activas la trampa, e intentas desesperadamente agarrarte a una de las paredes en tu caída. La trampa está bien diseñada, así que aplica una penalización de X en tu tirada… o todo habrá terminado”.

Muestra lo inevitable de la muerte: hacer ver que la situación ha sido simplemente una desgraciada coincidencia, como aquello de estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Esto puede ayudar a encajar el golpe al jugador, y a tomárselo con más filosofía, comprendiendo que no hay nada que pudiese haber hecho. “Mientras avanzas por el angosto pasillo, una de las asas de tu mochila se rompe, y todos tus objetos comienzan a caer por el suelo, y uno de ellos activa una trampa que acababas de evitar. Lamentándote de tu mala suerte, caes por un pequeño agujero, al fondo del cual hay unos afilados pinchos, que terminan en el acto con tu vida”. 

– Ofrece una visión digna del final: perder un personaje de rol puede ser, por friki que parezca, algo traumático (especialmente si es uno importante para el jugador). Por ese motivo, a veces es más fácil asimilar lo que ha pasado si el jugador siente que la muerte ha significado algo para el grupo, o deja a su personaje quedar en buen lugar, representando algo típico de él. “Te das cuenta de que has activado la trampa, y en un acto instintivo empujas a tu compañero de grupo para salvarlo del peligro. Vuestras miradas se cruzan durante el eterno instante que supone la caída al vacío, y mientras la vida se te escapa te sientes en paz, sabiendo que si bien tu vida termina, otra podrá seguir adelante gracias a tu sacrificio”.

En líneas generales, creo que lo fundamental de todo esto es que los jugadores, en todo momento, tengan la sensación de que son los auténticos dueños de su destino, por lo que el director de juego debe permanecer alerta para no convertirse en un ser que ejecuta sus planes tal y como él desea sin importarle las consecuencias, sino que sabe tener en cuenta los sentimientos que pueden desarrollar los jugadores y, empatizando con ellos, evita plantear fórmulas que dejan al grupo sin libre albedrío.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

13 comentarios

  • jonatan
    May 10, 2013 @ 10:51 am

    mi respuesta a esto ,komo ya e dicho en FB,(corto/pego). – un buen DJ sabe k la diversión de esa tarde entre amigos se acaba cuando su pj muere, y la respuesta a esa ecuacion es k no kerrá matar a nadie, si keréis diversión y riesgo a la vez, el posible final malo puede suponer no conseguir el objetivo de horas de sesión , NO la muerte de los pj. personalmente no suelo poner en riesgo la vida de mis jugadores casi casi nunca, kizás al final de una campaña de muchos dias, en su lugar los jugadores se “juegan” su objetivo final, creo k mis jugadores lo sabían, pero eso no empaño nuestras partidas, eramos cómplices, yo sabia k el cariño k les habia cojído a sus pj era mas valioso k la emoción de una escena mortal. incluso llegué a crear un universo paralelo para resucitar a un muy kerído PJ. despues de todo lo importante es la diversion, (pero no se lo digais a vuestros jugadores 😛 )

    • May 10, 2013 @ 10:53 am

      Interesante punto de vista, sí señor. Yo opino de otro modo, creo que la sangre corriendo de vez en cuando es algo que vale la pena provocar, pero por otra parte confieso que alguna que otra vez he sido piadoso. Nunca lo había pensado del modo que propones. Saludos y gracias por comentar!

    • Rolero viejuno
      May 10, 2013 @ 20:37 pm

      Sí, es un pensamiento muy común. Sin embargo, llegará un día en que te dirás: “si los PJ no pueden morir no el juego pierde toda la puñetera gracia”. La emoción está precisamente en la incertidumbre.

      • May 10, 2013 @ 20:50 pm

        Precisamente al hilo de eso la entrada que dejo en el último enlace del post: en ese otro artículo trato el asunto y debo decir que, aunque a veces me tiemble la mano o me dan pena los personajes, si no hay riesgo de muerte, si todo sale a pedir de boca, no hay emoción! Saludos y gracias por comentar!

  • May 11, 2013 @ 9:55 am

    Hola! 🙂 Me gustó mucho la entrada. El punto de vista de Jonatan es ciertamente interesate, y si los jugadores saben llevarlo con filosofía, realmente puede ser una forma muy feliz de dirigir. En mi opinión, coincido más con el Rolero viejuno; paradójicamente, la salsa de la vida a veces es la muerte. He descubierto que mis series y películas favoritas son precisamente aquellas en las que acabas percibiendo la peligrosidad de la muerte como algo cercano. Como por ejemplo en la serie “perdidos” (“lost”). En el rol en realidad es lo mismo. No tiene por qué ser un campo de minas, eso sería cruel y carecería de logica, al fin y al cabo los personajes juegan para jugar, no para morir. Sin embargo, como ha dicho Rolero muy acertadamente, utilizamos nuestra vida como nos parece, y como todo lo que usamos en el día a día, desde el tazón de desayuno hasta nuestro preciado teléfono móvil, puede romperse y perderse para siempre si hacemos un mal uso o simplemente sucede un accidente. Y hay que admitir que los personajes de rol por norma no se dedican a tomar té juntos… Están luchando contra enemigos (y las luchas son a muerte, teóricamente, para eso se lucha), explorando lugares desconocidos y peligrosos, enfrentándose a personajes de la peor calaña, coqueteando con los monstruos fantásticos más abominables… Si negamos que la muerte está presente en estas situaciones, entonces estamos viviendo en el Dreamland de Kirby 😉 Para mí, la muerte de un pj es simplemente ya una uestión de probabilidad, así que matemáticamente, haciendo cosas peligrosas cada cierto tiempo alguien debe morir. Si el director hace que suceda, está siendo lógico y realista, y no obedeciendo a sus gustos personales. Los jugadores deberían entenderlo, y creo que con un poco de filosofía lo apreciarán.

    Pero suscribo totalmente el último punto mencionado por Rolero: una muerte digna es lo menos. Una muerte ridícula, incluso graciosa, inútil, poco importante, es el mayor insulto que se le puede hacer a un personaje. Creo que un director que haga eso está simplemente extralimitándose y regodeándose en su papel de dios.

    Bueno ya me callo. Gracias por la entrada!

    • May 11, 2013 @ 11:02 am

      Muy interesante, suscribo de punto a punto, me parece un buen análisis. Sólo decir que a veces la muerte ridícula, si la partida tiene su punto o es un juego tipo comedia, pues no tiene nada de malo; pero vamos, que sí, que alguien debe morir de vez en cuando, como en la vida misma, no sólo porque eso es realismo, sino porque le da un extra de gracia a los que siguen viviéndola 🙂

      Saludos y gracias por comentar 😉

  • nesracocs
    May 13, 2013 @ 23:14 pm

    Como jugador desde hace tiempo y máster desde poco (¡con mi propio rol!) opino que matar a un PJ solo debería hacerse en momento críticos de la historia como pelea finales, trampas, momentos de mucho peligro….
    Perder un pj que te has currado durante X sesiones desmoraliza y te hace perder el interés en el rol, todo su trasfondo, historia, sucesos, y ambiciones desaparecen, cosa no solo mala para el jugador, también para el máster si tenía algo planeado para el futuro (reencuentro épico entre este PJ y cierto enemigo de la segunda sesión que se escapo después de herirlo, por ejemplo)
    Eso sí, los jugadores no puedes irse de rositas, si ven que el máster nunca mata o penaliza situaciones como estas pueden perderle el respeto y pueden proliferar jugadores kamikazes que actúen sin temor (me acuerdo de cierta partida que jugué con un máster que nunca mataba, un jugador se lanzo contra el típico “personaje-superlegendario-mataPJSmirando”, no solo le hizo huir, se quedo con una de sus armas)
    En mi opinión, es siempre mejor “castigarlos” ante situaciones de muerte con: amputaciones, desventajas nuevas, fobias o temores, perder equipo MUY importante o cosas parecidas. Mi mejor PJ que hice fue en el rol “deadlands” (os lo recomiendo) era un científico/mecánico muy estudioso, finolis y educado, pos bien, por una lámpara de aceite que me exploto tendría que haber muerto ardiendo por las tiradas que saque, el máster me dio la posibilidad de que mi personaje sobreviviera dejándole un brazo discapacitado y casi incapacitado para mi trabajo. En pocas sesiones mi personaje se convirtió en una persona huraña, rencorosa, mal hablado, sucia y vengativa (a lo house pero peor y con un revolver). Las aventuras de este personaje siempre son recordadas entre los jugadores de esa mesa y también por el máster ya que mi personaje le dio mucha vida a su rol (eso me dijo el)
    En resumen mejor “perdonar” la vida a lo PJ dándole mas trasfondo de lo que ya tienen que la temible “ficha nueva”. Eso si la muerte no es 100% inevitable o la “salvación” es ridícula.

    • May 13, 2013 @ 23:44 pm

      Hola Nesracocs, con respecto a lo que dices, creo que si bien coincido en algunos aspectos (como el hecho de que matar a un personaje porque sí o, lo que es peor, convertirte en un director de juego que mata muy a menudo), pero en otros no. Mi experiencia al menos es más bien la de que ser un director de juego al que le tiembla la mano a la hora de matar a un personaje cuando sucede algo que debería terminar con su vida, es que la opción de dejar discapacitados o “marcados” de alguna manera a los personajes suele ser poco provechosa. Aunque hay excepciones, como la que tú indicas, también es posible que esa nueva situación provoque la pérdida de interés en el personaje, al no reconocer en él el jugador a su creación original. Precisamente por ese motivo yo hablo del tema de la muerte gloriosa, o incluso se podría pactar una jubilación anticipada… 😀

      En todo caso me parece interesante tu aportación, te agradezco el comentario y te mando un saludo!

      • Rolera Neófita
        May 23, 2013 @ 10:58 am

        ¡Hola! En primer lugar, quería felicitar por estos artículos ya que, aunque hace poco que los leo, me parecen fantásticos.

        Aunque me he visto las caras con el rol de otras formas con anterioridad (en foros de rol, sobretodo), no hace mucho que lo juego, así que aún no he tenido la desgracia de perder a ningún personaje. Sin embargo, sí he visto caer a compañeros y mi personaje principal sí que ha sufrido marcas físicas o impedimentos a causa de distintos factores (maldiciones, heridas…) y, en eso, estoy de acuerdo con Nesracocs: un personaje que ha sufrido cambios de este tipo, en vez de haber muerto, siempre que tengan sentido dentro de la historia (si hay que morir, qué le vamos a hacer), tienen evoluciones interesantes, sobretodo si el cambio no es solo en lo físico, sino si también las situaciones de vida o muerte dependen de verdaderos dilemas morales. Estos cambios y momentos de tensión máxima, pueden darle giros muy interesantes al camino de la historia y a la evolución de tu personaje y, al igual que la muerte inevitable, hay que saber tomarlos con filosofía aunque cambien por completo el concepto inicial de personaje que tenías. De todos modos, si tal y cómo ha quedado el personaje, no te sigue gustando jugar con él, siempre puedes “jubilarlo” o hacer que se suicide. Nadie puede obligarte a jugar con algo que no te gusta.

        También estoy muy de acuerdo contigo en que no hay que dejar al jugador con la sensación de que la muerte ha sido completamente injusta, que le ha pillado completamente desprovisto y que no ha podido hacer nada. Las alternativas que propones me parecen justas, sobretodo las tiradas de salvación o de reflejos. Las muertes épicas también son geniales, porque ayudan a quitar el mal sabor de boca y hacen que el resto de los personajes recuerden al compañero caído. Lo malo, es que estas muertes no son siempre posibles.

        Bueno, perdón por la extensión del mensaje y, gracias por escribir estas cosas. Me ayudan a acallar “el mono” entre partida y partida.
        ¡Saludos!

        • May 23, 2013 @ 11:19 am

          Hola,

          Muchas gracias por el comentario, nunca os preocupéis por la extensión de los mismos, me gusta mucho leer vuestras impresiones!

          En cuanto a lo que dices, pues sí, yo también pienso que a todos los personajes, antes o después, les acaba por llegar su hora, y que el director de juego sepa gestionar el momento con dignidad es clave. También podrían proponerse otras cosas, como el clásico “no mueres, pero te jubilas, ¿vale?”, es decir, el personaje puede terminar la partida, pero después se despide de la Tierra del Rol. Como digo, se trata de generar alternativas interesantes para nuestro grupo de juego 🙂

          Saludos, y gracias por tus felicitaciones y tu comentario!

  • Antiguo
    Oct 10, 2013 @ 15:43 pm

    Buenas

    Aprovecho para saludar, acabo de conocer hoy esta página de rebote y me la estoy empollando completa 😉

    Cuando se disolvió mi grupo, durante años estuve dirigiendo a mi mujer, los dos solos (ad&d y d&d3.5). Todo ese tiempo tuvo al mismo personaje (que se casó y todo con un PNJ) y le cogió mucho cariño, por lo que, para afrontar el asunto de la muerte, ideé alternativas para cuando muriese.

    Una de ellas era un demonio, que le devolvía a la vida después de muerta, pero a condición de que cumpliese un encargo terrible. Evidentemente, habría magia de por medio que implicaría que no pudiera evitar cumplir el encargo, claro. 😉

    Al final, cuando ocurrió, utilicé otra opción que se ajustaba más al contexto de la partida. La revivieron, pero ya no recuerdo bien cómo (hace ya bastantes años). Lo importante es que a ella le encantó la idea y además me permitió ofrecer una mayor profundidad en la historia (subtrama).

    Antiguo.

    • Oct 11, 2013 @ 0:20 am

      Hola Antiguo,

      Me ha parecido muy bonito el tema de que juegues al rol con tu pareja después de disolverse tu grupo, seguro que es una experiencia fantástica 🙂

      En cuanto a lo que comentas, y más desde el punto de vista del director de juego, creo que es importante dar flexibilidad, sobre todo cuando la gente le coge “cariño” al personaje; como una buena y larga novela, al terminar nos sentimos un poco en plan “bueno, y ahora qué”. Lo mismo sucede con los personajes de rol, creo que es bueno dejar que tengan un digno final cuando son importantes para el jugador.

      Saludos, me alegro de que te guste el sitio, y espero que te quedes largo tiempo por aquí 🙂

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal