Motivar jugadores de rol - Rolero

Mar
16

Motivar jugadores de rol

Recientemente uno de los roleros que nos visitan dejaba caer en un comentario que tiene problemas para motivar jugadores de rol, o más bien para mantenerlos centrados. Y es que, como cuando se trata de música, en una partida de rol el ritmo es una cuestión importante, y es tarea del director de juego llevar la batuta.

En mi experiencia, es habitual que los jugadores, por ejemplo cuando se trata de hacer las clásicas comprillas al principio o durante la partida, se paren demasiado; es frustrante ver cómo la acción de la partida se reduce a eso y, cuando te has dado cuenta, ya ha transcurrido una de las horas que tienes sin lograr que tus jugadores hagan absolutamente nada de provecho (en lo que a la trama se refiere, claro).

Para mí, hay dos opciones a tener en cuenta, como dos enfoques diferentes con los que podemos afrontar esta situación, que realmente es un problema serio para todo dj:

  1. El rol es rol, y por lo tanto la libertad para decidir qué hacer en cada momento debe recaer en manos de los jugadores. El dj puede intervenir, externamente, para insistir a los jugadores en que se apresuren y se centren, pero si ellos quieren disfrutar de la sesión de esta forma, es lícito permitirlo.
  2. El dj asume que no se puede permitir esa fuga de concentración de los jugadores, y por lo tanto interviene para evitar que ésta siga adelante, guiando al grupo hacia lo que considera más interesante, y limitando un poco las decisiones del personal a favor de dinamizar la acción.

Una vez has llevado a cabo la decisión al respecto, pueden suceder dos cosas: si has elegido la opción 1, probablemente estarás a merced de cómo soplen los vientos de inspiración en tus jugadores esos días, y cuando las cosas vayan mal la densidad lo envolverá todo, y tu partida fracasará o no será tan interesante… y si todo sale bien, pues tus jugadores serán felices y comerán perdices (a tu salud). Por experiencia diría que las cosas no suelen ser tan estupendas en la tierra del rol.

Si, como yo, has elegido la opción 2 (nótese la objetividad del asunto), la cosa se complica un poco más; estará en tus manos conseguir que los jugadores sean dinámicos pero que, al mismo tiempo, sientan que tienen todo el poder (o casi) para elegir en sus manos. Y he aquí el meollo de la cuestión, que es la que da sentido a este artículo: cómo lograr el equilibrio para que las cosas fluyan con naturalidad en esa dirección. ¿Qué puedo decir al respecto? Pues, sinceramente, como siempre lo que no es más que lo que he aprendido en estos catorce años como jugador y director; unos cuantos consejos prácticos y sencillos, sin más pretensión que ayudar:

–          Ser el director de juego equivale, efectivamente, a dirigir; tu tarea consiste en lograr que los jugadores tomen parte a través de sus personajes en una historia y la afronten con mayor o menor éxito. En otras palabras, todo lo que consideres que no es bueno para el ritmo de la partida, puedes limitarlo, suprimirlo o reconducirlo rápidamente, haciendo que la experiencia global de la partida sea mejor; se trata de una cuestión de jugabilidad, elemento imprescindible en una sesión de rol, y que debe aportar, sobre todo, el director de juego.

–          Siempre puedes utilizar algunas alternativas para dinamizar las situaciones más complicadas; algunos de mis jugadores (me refiero a los que juegan conmigo habitualmente) me han pedido en más de una ocasión comprar cosas fuera de la partida, para no interrumpir luego la acción de éstas. Esto significa que les das permiso para que en sus casas o antes de empezar a jugar miren las listas de precios de los equipos de tu manual (si es que las tiene, claro), y paguen lo que quieran. No, no es demasiado rolero, pero muchas veces sirve para hacer que las cosas funcionen rápido, y eso siempre es interesante.

–          Además de ser director de orquesta, el dj tiene que ser también una suerte de cirujano: si ves que tus jugadores se están perdiendo, se estancan y no parecen saber qué camino tomar, debes operar. Dicha operación puede servir o bien para eliminar una parte de la historia que se ha enquistado, o directamente para cortar por lo sano y salvar una situación problemática con el poder infinito del director de juego (por ejemplo, si unos personajes tienen que resolver un enigma en la siguiente escena, pero ves que los jugadores están muy espesos, siempre puedes dárselo resuelto para evitar esa ralentización tan molesta).

–          A veces es bueno saber en qué momento es mejor dejar una cosa. Si crees que tus jugadores están demasiado cansados para tu historia, o simplemente hay perturbaciones en la Fuerza y sientes que no te está saliendo todo tan bien como quisieras, siempre puedes pedir un descanso de unos minutos para desconectar un poco y tratar de redirigir después las cosas… si aún así no funciona, plantéate terminar la sesión y retomarla otro día. Y es que si has elaborado una buena trama, no deberías desperdiciarla por culpa de un día de poca inspiración.

–          Procura simplificar e ir a lo más interesante si notas que la acción se está ralentizando; normalmente si los jugadores no han pasado demasiado tiempo en la “zona de sopor” es viable recuperarlo con una buena descarga de adrenalina. Mételos en un aprieto de verdad que improvises, o dales algo que los motive mucho, verás cómo rápidamente el asunto vuelve a ir viento en popa.

–          Por supuesto, ni que decir tiene que saber escuchar a los jugadores es una cuestión muy importante: aprende a entender bien a tu grupo, y ajustándote bien a sus ritmos dentro y fuera del juego, lograrás sacar todo el partido a tus sesiones. Desde luego esto lleva tiempo, pero es la forma más natural de conseguir que una partida fluya genial.

Por encima de todo esto, hay una última cosa que debes considerar: como director de juego eres un referente. Asegúrate de ser apasionado y transmitir energía durante toda la sesión, especialmente cuando el grupo flaquea; sé que es muy difícil enfrentarse a los temidos bostezos que inevitablemente surgen cuando el personal está cansado… es precisamente ahí cuando debes ser capaz de animarlos, dándoles ejemplo y poniendo toda la carne en el asador. A mí a menudo me sorprende descubrir la cantidad de veces en las que con un cambio de actitud por mi parte he conseguido que también evolucione hacia algo mucho mejor la actitud de mis jugadores.

En fin, que lo del ritmo es un arte, pero como todo, se aprende practicando. Si una cosa no funciona, deja de hacerla. Si funciona, sigue por esa línea.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

5 comentarios

  • Lord Maligno
    Mar 16, 2012 @ 9:36 am

    Muchas gracias por esta entrada!! 🙂 Los consejos son un buen punto de partida! Personalmente, como dj yo suelo sentirme confuso porque tengo la sensación de que la cosa se estanca, tal vez falte tensión, dinamismo, o tal vez un poco de salsa 😉 Pero en cualquier caso estos consejos parecen una muy buena base para saber posicionarse y tomar medidas.

    Me surgen algunas pregutas tras leer la entrada. Y es que, aunque se empleen estos útiles consejos, uno puede estar más o menos preparado. Qué pueden hacer los dj sin mucha capacidad de improvisación para salir de atolladeros que a veces ellos mismos han creado?? Es decir, es igual de efectivo saber improvisar o tener preparados mil planes B, o algo así como una trama con muchas posibles ramificaciones y evoluciones?? Supongo que ahí entra en juego el talento que cada uno pueda tener para salirse del camino marcado (marcado por uno mismo), pero, hacia dónde? Estas cuestiones son a menudo un problema para mí, y creo que para much@s DJ que no saben o no quieren improvisar, y creo que indirectamente se ha sacado el tema a colación (y si no, lo saqué yo! :D)

    Muchas gracias y un saludo a l@s roler@s!!

  • Mar 16, 2012 @ 9:56 am

    De nada, claro 🙂 Lo de las improvisaciones es un tema interesante, así que efectivamente creo que es bueno dedicar una entrada aparte (qué fácil es echar balones fuera así!), pero sí, como bien dices el talento del propio dj es una parte importante aunque, como la mayoría de las cosas, se puede perfeccionar. Si sigues por aquí, ya hablaremos de eso pronto, que es tema que da de sí.

    Gracias por el comentario, y saludos!

  • SepH
    Jun 17, 2012 @ 5:55 am

    Justo me dio por meterme en el blog para ver si acaso habrías realizado la entrada con mi duda, y te agradezco mucho tus consejos, ciertamente son muy útiles y me serán muy útiles cuando vuelva a tener ese problema, lamentablemente mis jugadores disfrutan de quedarse sin hacer nada, tanto como de seguir con la historia, pero me diste ya varias ideas para incentivarlos a seguir adelante, lo único que no había considerado y que de hecho fue lo que mas agradezco de esta entrada, es el consejo del estado del animo del dj, no lo había considerado, pero recordando lejos mis mejores partidas fueron en las que yo me encontraba por decirlo así, “adrenalinico”, aunque también reconozco que perdí un poco el toque, y me están faltando fuentes de inspiración para nuevas historias

    -Me gusto y me inspiro bastante la situación post apocalíptica, así que tengo un par de ideas bastante interesantes.
    -Otro punto con respecto a los viajes en el tiempo si es posible realizarlos sin llevarlos al catástrofe, en mi experiencia con ese tipo de historias solo e tenido un fracaso rotundo pero varios bien interesantes, sobre todo una historia tipo chrono trigger que realice una vez jajaja

    Bueno Jesús, agradezco tu entrada, y nuevamente la existencia de este blog, y espero seguir leyendo entradas tan interesantes como esta.

    • Jun 29, 2012 @ 16:49 pm

      Tomo nota sobre el tema de los viajes en el tiempo, y escribiré algo al respecto pronto. En cuanto a lo demás que comentas, te agradezco mucho tu apoyo y, aunque no siempre puedo publicar todo lo que me gustaría, es genial saber que hay gente por ahí interesada en este proyecto.

      Gracias!

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