Miedo y terror en partidas de rol - Rolero

Abr
21

Miedo y terror en partidas de rol

MonstruoArtículo bajo el mecenazgo de Alex

Hay quien piensa que a través de algo tan simple como una historia que te cuenta el director de juego, un puñado de dados y papeles, y tal vez alguna cosa más, es totalmente imposible infundir temor a nuestros jugadores. Eso es falso. En realidad, las tramas que utilizan este tema como telón de fondo pueden llegar a ser muy interesantes y vertiginosas, y es mi intención dar una vuelta de tuerca al asunto, para exponer mis reflexiones sobre el mismo.

Para entrar en materia, me parece muy importante establecer algo como cierto: todo el mundo sabe lo que es el miedo, y lo ha sentido alguna vez. A diferencia de otras sensaciones, el miedo es algo muy natural en la vida, lo que hace más fácil trabajar desde esa base, ya que no resulta tan ajena a los jugadores como otras opciones; además de esto, los miedos varían de una persona a otra, por lo que conociendo con anterioridad cuáles son las cosas que intimidan o transmiten más “malas vibraciones” a los jugadores, más potencia podremos darle a las partidas de terror. A mí, por ejemplo, siempre me dio bastante miedo volar, y el otro día viendo una película (The Flight) una de las escenas me hizo sentir realmente incómodo. Y no precisamente porque sea muy tensa, sino sobre todo porque afectó a la esencia de algo que particularmente me genera ansiedad. Así, como primera regla de oro yo sugeriría partir siempre de lo que da miedo a los jugadores, ya que ello reforzará espectacularmente la potencia del terror que pretendemos causar.

Otro aspecto clave es la elección adecuada de todo el material suplementario que vamos a utilizar. No es necesario encerrarse en una habitación oscura e iluminarse la cara con una linterna para dar miedo, sino que podemos conseguir buenos resultados con una buena música, y sobre todo mimando muy bien todos los escenarios e historias que vamos a presentar: a diferencia de otro tipo de partidas, que son más sencillas a la hora de usar la improvisación, opino que cuando se trata de partidas de miedo, es muy complicado improvisar. La riqueza de la partida radicará en los pequeños detalles: notas escritas, mapas, cartas, fotos… todo vale, pero deberá haber sido creado con mimo y cuidando la presentación, ya que serán los pilares de las malas sensaciones que queremos generar. Por supuesto, la música también debe ser seleccionada con cuidado y utilizada en los momentos adecuados, evitando resultados demasiado cargantes; en Internet podéis encontrar una inmensas cantidad de ejemplos de partidas de rol y música de terror para ambientarlas, aunque os dejo un tema que a mí siempre me deja muy mal cuerpo, y que uso mucho en este tipo de sesiones.

Bien, ahora que ya tenemos nuestro diseño de la ambientación y los recursos, pasemos a abordar otro concepto muy importante: el ritmo. ¿Cuánta cantidad de terror tengo que introducir? ¿Voy de menos a más, o caliento el ambiente durante toda la partida para un gran momento final? La realidad es que todo depende de nuestras preferencias como narradores. Una observación que podría hacerse es que hoy por hoy el cine de terror (del cual no soy nada seguidor, la verdad) tiende a dar cada vez más intensidad visual a las películas, y crear estructuras con grandes momentos de miedo con un bajón posterior para otra subida aún mayor, como si se tratase de una montaña rusa. Otras opciones pueden ser el terror más clásico, que generaba una mayor tensión durante todo el proceso, y que culmina con algo verdaderamente espantoso. En realidad todo vale, pero lo fundamental es lograr que la sensación de miedo no sea permanente, sino que haya transiciones, para que los jugadores no se agobien y, sobre todo, para que puedan saborear con más intensidad toda la sesión. No olvidemos que el hecho de que la temática sea el terror no implica que haya que pasar miedo todo el tiempo (de la misma forma, una buena película de terror no usaría ese sistema, sino que daría “respiros” a los espectadores). La noción de “cuanto menos se ve al monstruo, más miedo da” resulta especialmente útil, y es bueno tenerla en cuenta durante la creación de la partida.

Del mismo modo, también resultará clave que la dosis de terror se ajuste a nuestros jugadores: no olvidemos que aunque pasar miedo tiene cierto punto de gracia, pasarse puede ser contraproducente. Recuerdo una ocasión en la que, literalmente, fue necesario interrumpir durante unos instantes una de las partidas porque a uno de los jugadores le estaba haciendo sentir incómoda la tensión; esto es especialmente importante si en nuestro grupo hay alguien que, como yo, no disfruta tanto del género de terror (me encanta digirlo, sin embargo): si nos pasamos del límite, la experiencia dejará de ser divertida, y pasará a ser un mal rato. No olvidemos que estamos jugando al rol y, como digo siempre, jugar implica pasarlo bien. Por otra parte, conservar la atmósfera es esencial en este tipo de partidas, ya que las clásicas interrupciones inoportunas, el exceso de bromas por parte del grupo de jugadores u otras variables romperán la sensación de que “algo malo va a pasar”, un hecho que perjudicará mucho el resultado final de la sesión.

Otras cuestiones sobre las que debemos reflexionar bien es si vamos a basarnos en elementos de terror de origen sobrenatural o inexplicable, o por contra utilizaremos cosas más tangibles, que pudiesen suceder sin necesidad de que se tratase de un misterio insondable. A mí siempre me ha parecido que si bien las ambientaciones con elementos fantasmagóricos (seres del más allá y demás parafernalia) dan resultados más fácilmente y son aconsejables para los que están dando sus primeros pasos a la hora de dirigir partidas de rol de miedo; con todo, me parece que historias como las de un asesino en serie que quiere liquidar a los miembros del grupo, o una buena investigación sobre la vida y misteriosa desaparición de un personaje no jugador pueden dar muchísimo de sí, ya que a los jugadores les parecerá algo más “realista”, y por tanto es más probable que les asuste. Además de esto, tened en cuenta que el terror y las escenas de combate suelen ser una combinación a la que cuesta mucho sacarle partido, por lo que no abusar de las peleas y potenciar el estilo de partida “de investación” os facilitará las cosas.

Una última idea: ¿cuáles son los juegos de rol más adecuados para partidas de miedo? La realidad es que no creo que exista respuesta para esto, ya que todo depende del talento del director de juego para orquestar bien la partida. Sin embargo, es cierto que algunos juegos ofrecen resultados más fácilmente, como puede ser La Llamada de Cthulhu, o cualquier otro que se ambiente en el universo de H.P. Lovecraft, así como juegos que en general tengan un clima sombrío, o que cuenten con ambientaciones muy hostiles por sí mismas. En todo caso, es cuestión de ir probando diferentes sistemas hasta dar con aquél que se ajuste mejor a nuestras necesidades: todos los juegos tienen potencial para el terror, sólo hay que saber buscarlo.

Nota: Precisamente el mecenas de este artículo me regaló un libro titulado Stealing Cthulhu (muchas gracias de nuevo!) que profundiza en el universo de Lovecraft y cómo aplicarlo a partidas de rol, algo que sin duda será de gran utilidad a los directores de juego que buscan crear buenas partidas basándose en la obra del escritor. Si os interesa comprarlo, podéis hacerlo aquí, aunque os anticipo que está en inglés y que de momento no he visto por ahí la obra traducida. Este es el análisis que he hecho en vídeo:

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

11 comentarios

  • Abr 21, 2013 @ 21:10 pm

    la gracia es volverlos primero locos y luego matarlos MUAHAHAHAHA

  • Abr 21, 2013 @ 21:11 pm

    PD: puedes subir ese libro?

    • Abr 21, 2013 @ 22:51 pm

      Ya sabéis que yo no soy partidario de pirateo de libros de rol. Por la red se puede encontrar el pdf, pero el libro original son 25 dólares (19 euros), y para quien le mole, yo creo que vale mucho la pena, en serio. El pdf si no está por 14 dólares (11 euros). Mañana si subo el vídeo sobre el libro lo veis, y así sabéis más si os vale la pena comprarlo o no 😀 De todos modos, el pdf está por Internet si lo buscas 🙁

  • jonatan
    Abr 22, 2013 @ 13:16 pm

    añadiria los juegos de terror como kult o ragnarok, in nomine satanis o el celebre akelarre. aunk tambien prefiero usar world of darknes de una forma “terrorifica” por k es muy dado al suspense sobernatural, principalmente vampiro y wraith. y creo k hay alguno mas de esa tematica.

    • Abr 22, 2013 @ 13:27 pm

      Estupendo que vayan saliendo más juegos relacionados con el tema, muchas gracias por tu interesante y valiosa aportación Jonatan!

  • Abr 22, 2013 @ 13:56 pm

    Yo tenía muchas ganas de dirigir una partida de Vampiro Edad Victoriana de terror (que es el género sugerido por el manual, de hecho). Sin embargo, aunque el propio libro tiene bastantes sugerencias, como la misma que dices de “mientras menos se vea al monstruo más miedo da”, todavía me cuesta imaginar cómo introducir un elemento de terror siendo que los PJs son ya de por sí seres mosntruosos y menos vulnerables que un humano.
    Alguna sugerencia, estimado?

    • Abr 22, 2013 @ 16:30 pm

      Desde luego que Vampiro tiene mucho potencial para este tipo de ambientaciones, creo que le vienen como anillo al dedo. Si lo que quieres es introducir elementos que den miedo pero que no tengan que ver con los propios personajes, siempre puedes optar por rodearlos de un entorno que tiende a la locura, como gente perturbada y demás, apostar por llevarles a entornos terroríficos durante series de sueños reveladores (en los que pueden interaccionar con entornos que intimiden), o utilizar cosas como artefactos que van con ellos y producen ciertas alteraciones en la mente de los personajes. Una buena idea puede ser conducirlos hacia la locura a través de dicho elemento, pero de tal modo que se cuestionen si están ellos locos, o es el mundo el que lo está. Por no hablar de introducir la constante sensación de ser perseguidos o acechados (los hombres lobo vienen especialmente bien en Vampiro). Saludos, y espero que te sirva!

  • Abr 25, 2013 @ 17:12 pm

    Bueno mi experiencia es que si juegas en un escenario de terror, to esta servido para que tienda a ello. Pero el MIEDO y el TERROR esta en corazón del jugador, un narrador solo tiene que saber sacárselo y el terror se manifiesta en la partida sea el escenario que sea. Animo a todos los Narradores a buscar en sus jugadores el miedo !!!

    • Abr 25, 2013 @ 17:40 pm

      Tienes toda la razón, me parece una fantástica observación, el miedo está en cada uno, sólo hay que saber buscarlo! Saludos y muchas gracias por comentar 🙂

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal