Mi personaje no me gusta - Rolero

May
23

Mi personaje no me gusta

Mi personaje no me gusta. ¡Cuántas veces habré escuchado eso! A veces, en esos juegos de rol en los que los personajes se generan de forma aleatoria (es decir, haces unas tiradas y lo que te toque en suerte en tus atributos y demás, te tocó), un jugador no se siente feliz con lo que su personaje ha terminado por ser. Digamos que del concepto inicial que él tenía del personaje a lo que ha salido hay un paso. El jugador empieza a tener una actitud cada vez más negativa incluso antes de terminar la creación, renunciando a desarrollar demasiado el concepto del personaje, como si fuera uno de esos que termina tristemente abandonado en el cajón.

Barco

Yo solía ser de esos directores de juego que te decían “amigo, es lo que hay, a adaptarse y sacar algo en limpio de las cosas malas”. Y es que como ya he comentado en anteriores ocasiones, los aspectos que en un primer momento nos pueden parecer nefastos, en realidad pueden acabar por ser la auténtica “salsa” del personaje, dotándolo de esos detalles que hacen de interpretarlo algo divertido y especial. También puede pasar que esto no suceda, y simplemente se muera a la primera de cambio porque es un completo inútil. Sin embargo, hoy no quiero centrar la atención sobre eso, sino sobre una reflexión a la que he llegado en los últimos días sobre el asunto, y que me gustaría compartir con vosotros.

Cuando uno juega con sus amigos una partida de rol lo que se pretende es pasar un buen rato. Digamos que la idea es, sobre todo, lograr que todo el mundo se divierta lo máximo posible. ¿Hasta qué punto deberíamos supeditar eso al caprichoso resultado de hacer rodar unos dados? ¿Es lógico que los jugadores tengan que jugar con un personaje cuyas tiradas no representan la idea que tenían en mente cuando pensaban en él con ilusión en sus habituales divagaciones mentales sobre las hazañas que llevaría a cabo en la Tierra del Rol? Lo confieso, he cambiado de bando, y ahora pienso que no es así. Y que conste que antes de que alguien lo diga, vuelvo a insistir en que tener un personaje “malo” en cuanto a atributos, habilidades y esas cosas, puede acabar siendo mil veces más divertido, y también ofrece la posibilidad de ampliar las miras de un jugador caprichoso, incapaz de comprender que aunque en su mente el personaje que iba a crear era legendario, en realidad tiene sus luces y sus sombras, como todos en la vida. En parte creo que eso se relaciona mucho con la búsqueda constante de la perfección que parece obsesionar a la sociedad, pero no voy a divagar demasiado entrando en las causas del problema 🙂

Habiendo dicho esto, quiero exponer mi idea (bueno, supongo que otros la habrán tenido antes que yo!): creo que si un jugador ha hecho esas famosas tiradas para determinar cómo es su personaje, y el resultado es tan negativo que el producto final no le divierte tanto, o no le hace tanta ilusión, deberíamos simplemente romper la hoja, y a hacer otro hasta que el creador quede satisfecho. Es posible que el nuevo personaje vuelva a ser un fiasco y haya que volver a repetirlo: incluso así no pasa nada. En realidad, he aprendido que en la mayor parte de los juegos de rol, tener un personaje más o menos poderoso no va a determinar su destino, sino que serán más bien las decisiones y acciones del jugador las que conducirán a una situación u otra. Por poner un ejemplo, si un investigador de La Llamada de Cthulhu decide entrar en un lugar donde habita un terrible ser procedente del lugar más tenebroso y recóndito de la mente de Lovecraft, seguramente morirá (y además de una forma espectacular, como estallando o algo así). Lo que quiero decir con esto es que en esa situación, no importa que el personaje tenga más o menos fuerza, puntos de vida o lo que sea… en realidad, y estableciendo otra vez ese paralelismo que tanto me gusta entre el rol y la vida, la mayor parte de las ocasiones en las que a uno le toca morir, simplemente hay poco que pueda hacer. Es como si te parte un rayo mañana mismo, ¿qué opciones tendrías? ¿Influiría que tengas más resistencia que el vecino? No.

Pero profundicemos todavía más en la cuestión. “Irse a los extremos está muy bien, pero donde realmente marcan la diferencia unas tiradas altas en los atributos es en el día a día del personaje”. Touchè. Es cierto que no es del todo justo que en los aspectos más cotidianos de la existencia del personaje vaya a tener ventaja simplemente porque al jugador no le daba la gana de que tuviese unas malas tiradas iniciales. Con todo, ¿a alguien de la mesa le hace infeliz que un compañero de partida tenga buenos resultados? Si asumimos que la mayoría de los juegos de rol son (porque lo son) cooperativos, ¿acaso el gran grupo no se beneficia de esas ventajas que tiene el personaje individual? Ciertamente, con la excepción (que confirma la regla) de que ese personaje se vuelva contra el tuyo y te mate. Si esto te pasa, puedes dejarme un comentario mostrando tu enfado por haber escrito esto, lo entenderé. Así que ahora tenemos dos poderosas razones, que podríamos resumir en una, para dejar que nuestros jugadores creen un poco “a la carta” a sus personajes: generan más felicidad. Pero claro, algo malo tiene que haber, ¿no? Pues sí, en mi opinión que los personajes tengan siempre unas buenas tiradas tiene un aspecto negativo, que es que aburren. Tener un personaje que lo hace todo bien, que todo lo sabe y nunca se equivoca no tiene ninguna gracia, porque le falta la chispa que tanta vida da al rol: la posibilidad de conseguir algo o no.

Creo que los jugadores más experimentados, de alguna manera, tienden a vivir mejor con el hecho de que su personaje haya salido hecho una cochambre de su creación, seguramente porque les resulta divertido hacerlo evolucionar hasta convertirlo en algo legendario. Pero si bien es algo que yo no me perdería por nada del mundo, reconozco que a veces también tengo ese punto tan propio de los niños de encapricharme con una cosa que quería pero que la suerte me quitó cuando me salieron unas malas tiradas, y sé que en ese momento me siento un poco frustrado y quisiera hacer otro personaje. En ese sentido, me sumo a los que animarán en adelante al jugador en dicha situación a borrar las tiradas, o añadir un puñado de dados para mejorarlas un poco. Hay que tener cuidado, no sea que el aferrarnos demasiado a las reglas establecidas en un manual acabe por pasarnos factura. Después de todo, si aceptamos como buenos mis argumentos y por lo tanto asumimos que a todos nos resultará más divertido si “mejoramos” al personaje que no nos gusta, ¿qué sentido tiene no hacerlo?

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

11 comentarios

  • May 23, 2013 @ 8:43 am

    Totalmente de acuerdo con lo dicho, no sirve de nada intentar contar una historia de alguno de tus personajes no desea siquiera existir. Yo siempre he sido partidario de darle al jugador todas las opciones posibles sobre su personaje, incluso la posibilidad de cambiarlo por otro una vez comenzada la aventura si le apetece cambiar de arquetipo o ya no le convence el personaje actual, siempre que no este directamente relacionado con la trama y me ayude a buscar una buena excusa para cambio, claro.

    Es más, en esos casos, así como cuando uno de mis personajes muere, soy contrario a que el nuevo personaje parta de cero en lo que a experiencia se refiere, pues salvo en los juegos con arquetipos de personaje muy marcados y poderes muy diferenciados, la diferencia de experiencia convierte al nuevo personaje en un lastre para el grupo, que perfectamente puede hacer todo lo que el nuevo aun no puede. Es esta situación soy partidario de reenganchar al nuevo personaje a la experiencia del personaje vivo con menor experiencia.

    Enhorabuena por el blog.

    Nos leemos.

  • jonatan
    May 23, 2013 @ 17:43 pm

    me da la impresion k felix sabe de l k habla, y estoy de acuerdo ,komo tambien contigo rolero, k lo principal es divertirse, sin caer en burdos personajes mode god on, tengo k añadir k me gustan muchiiiiisimo mas los sistemas de reparte los puntos, k si un personaje kiere cierta cosa, yo me pedi la stormbringuer a un narrador, si el ekilibrio y la justicia entre los demas jugadores lo permite,genial,la espadita no me la pedi para vacilarle a nadie,solo me hacia ilusion llevarla unas sesiones. asi k si usais un sistema aleatorio,se puede convertir calkulando el valor medio y repartiendo puntos. y, joder, si kerieis una partida de matusalenes, dales 300 px , pero a todos los jugadores.

    • May 23, 2013 @ 20:15 pm

      Es verdad, el sistema de reparto de puntos es muy ventajoso, especialmente por el hecho de que en cierto modo garantiza al jugador un resultado, aunque a veces éste no sea tan bueno como conseguir una buena cantidad de puntos con tiradas aleatorias. Sí, yo también me apuntaría a eso… pero el azar me atrae demasiado! Un saludo Joni!

  • Laner
    May 23, 2013 @ 18:32 pm

    En parte estoy de acuerdo contigo, pero en mucha otras discrepo:
    Si, si al crear tu personaje te sale una patata que no sabe hacer nada soy el primero en estar de acuerdo volver a intentarlo, si es especialmente inútil este personaje no pongo ninguna pega en hacer borrón y cuenta nueva. Pero llegar hasta el punto de”hacer otro hasta que el creador quede satisfecho” me parece una pasada, una cosa es tener una mala tirada de dados: los dados son muy caprichosos, y puedes terminar con un personaje que no merece. Y otra cosa muy distinta es tener un personaje decente o bueno pero que no cumple tus expectativas, ojo, yo como master siempre doy la opción de volver a tirar en lo que quieras: “¿Qué teniendo 6 en (meter atributo aquí) quieres volver a intentarlo? Ok pero lo que salga te lo quedas… ¡un 5!”… en resumen: si la tirada de dados da un personaje bueno, estable, decente… no te puedes quejar, y aun así me parece bien que intentes mejorarlo (con sus consecuencias), pero si damos intentos infinitos o muchos a la hora de crear tu personaje ¿para qué tirar dados?

    Y sí, soy muy consciente de que tener un jugador feliz marca mucha diferencia, como jugador he tenido compañeros que al no estar contentos deterioran la partida y como director he tenido jugadores que no dejaban de lloriquear por sus personajes. ¿De estas quejas cuales tenían fundamento? Ninguna. Como bien dices, las decisiones y acciones del jugador son las que les llevan a la victoria o a la derrota, tener un personaje muy chetado ayuda, pero tus acciones son las que lo deciden todo. Me acuerdo de cierta jugadora en La Llamada de Cthulhu, ponía todos sus puntos en diplomacia, y cuando digo todos es todos, todas las situaciones las intentaba arreglar con diplomacia, ¿este tío me ataca? Diplomacia, ¿Qué hay que encontrar algo en esta casa? Le pregunta al dueño con diplomacia… este personaje murió intentando razonar con un moustro salvaje, y se mosqueo y todo ya que según ella con sus tiradas podía hacer razonar a cualquier cosas, aunque esta no pudiera razonar. En resumen mala decisión mal final.

    Por último estoy de acuerdo en que se juega a rol con la intención de divertirse (obvio) y mientras más diversión mejor, ahora bien ¿Qué es lo que nos divierte del rol? Cada uno tendrá su respuesta: matar bichos, ver tu personaje evolucionar… yo personalmente creo que lo que nos gusta es ver y escuchar la historia que se crea entre los jugadores y el master, una historia nueva y única, como tal en mi opinión tiene que tener momento buenos donde los jugadores se sientan felices, pero, también tiene que tener momentos muy malos donde los jugadores crean que todo está perdido y sientan vulnerables. ¿Qué tener a los jugadores felices es importante? Si ¿Qué a la hora de crear el personaje allá que tener manga ancha? En parte. Para crear una buena historia no necesitas grandes héroes, necesitas grandes personajes. Dales a tus jugadores un camino de rosas y estarán contentos, dales un camino difícil, traicionero y lleno de desafíos, y cuando lleguen al final, si es que llegan, pedirán más.

    Un saludo.

    • May 23, 2013 @ 20:22 pm

      Hola Laner,

      Con respecto a lo que dices, entiendo tu punto de vista, y me parece enriquecedora tu discrepancia. Es verdad que dejar repetir las veces que se quiera puede ser un poco excesivo pero, si lo pienso, para mí si le dejo repetir una vez es porque quiero darle la oportunidad de mejorar, por lo que si no consigo el objetivo (e incluso sale una tirada peor!), no ha servido más que para hacer peor la situación. Es por eso por lo que comento lo del número ilimitado, aunque insisto en que entiendo lo que comentas, y durante mucho tiempo lo he aplicado tal y como dices.

      Siguiendo tu comentario, estoy completamente de acuerdo con lo que expones sobre la importancia de tener un jugador feliz en la mesa, y comparto contigo lo que comentas de las malas decisiones que pasan factura. Y es que además si hablamos de la Llamada de Cthulhu, por muy diplomático que te pongas con el propio Cthulhu, me da que la regla de “mata a 1dX investigadores por turno” habla por sí misma, por lo que creo que efectivamente la diplomacia, por muy alto que sea su valor, no vale para todo :DD

      Efectivamente, y como muy bien apuntas al final, lo que divierte a unos y a otros del rol son cosas diferentes. Hoy mismo comentaba esta entrada con uno de mis compañeros de mesa de rol de siempre, y tampoco acababa de estar del todo convencido con el sistema de dar los puntos que a uno le dé la gana, porque coincidía contigo cuando dices que la grandeza del personaje no radica en sus tiradas, sino en el hecho de llevarlo y exprimirlo para que forje leyenda. Así que yo sí estoy muy de acuerdo con tu comentario, y te lo agradezco mucho 😀 Saludos!

  • May 25, 2013 @ 18:16 pm

    Qué entrada tan interesante y qué comentarios tan buenos y completos! 🙂 Yo definitivamente creo que los sistemas de tiradas aleatorias sólo tienen sentido cuando el jugador lo pide voluntariamente, como se ha comentado ya, en el caso de jugadores que gustan de desafíos para su representación. Para todo lo demás, los sistemas de reparto de puntos me parecen claramente mejores, son realmente justos, y no dan cabida a quejas de ningún tipo.

    Y bueno, creo que siempre hay que dar una segunda oportunidad a todo. Así que me parece lícito dejar que un jugador re-cree un personaje si el que tiene no le gusta, ya no a nivel de números sino a cualquier otro nivel. A veces me pasó que yo mismo, durante la creación, pervertí el concepto inicial que tenía de un personaje, estropeándolo, o también que el concepto resultó ser flojo y poco interesante aunque en un principio parecía guai. En cualquier caso, son sólo ideas que no resultan y cachos de papel que se pueden borrar y sobreescribir; me parece un precio justo. Ahora bien, como máster, después del segundo intento fallido, le diría al jugador: “Mira, si estás mal vete” 🙂 Es decir, aclárate 😉

    Bueno, gracias por la entrada! 😀

    • May 25, 2013 @ 19:34 pm

      Bueno, en cuanto a eso, para mí no hay sistemas mejores ni peores en realidad, aunque si hablamos de sistemas objetivos, sin duda los de repartir puntos son lo máximo. ¿Qué pasaría si alguien crease un juego donde pudieses poner los puntos que te apeteciese? ¿Por qué no darle una oportunidad al asunto? 😀

      En todo caso, y ya al margen de todo, creo que efectivamente lo de repetir una vez sigue sin tener mucho sentido para mí. Si con la repetición buscamos la mejora, ¿por qué no darla directamente?

      Saludetes y gracias por comentar 😉

      • laner
        May 25, 2013 @ 20:43 pm

        Los puntos aleatorios son muchos más divertidos a la hora de crear personajes: o sales algo flojo y tiras de ingenio o tienes una buena base para empezar un buen personaje, y es imposible que en todo te salga pifia o critico por lo que queda medio nivelado… en teoría, como siempre digo los dados son muy caprichosos, bien lo sé yo cuando me mato un niño npc de una pedrada.

        En cualquier caso, lo de repartir puntos da menos problemas, cada uno hace su personaje como quiere, personajes equilibrados y equipo de jugadores equilibrado librándote de las típicas quejas de que tal jugador tiene más puntas que el otro. En cuanto a lo de ponerte todos los puntos que quisieses…seria interesante a la hora de rolear: tomas decisiones, forma de actuar… ya que doy por hecho que todos nos pasaríamos de rosca poniéndonos puntos y las tiradas perderían un poco de sentido teniendo personajes tan poderosos, se le daría más atención a “como” pasarte la misión que a “pasarte” la misión.

        En lo de dar segunda oportunidad… te resume porque lo hago: después de oír a Jaimito le doy la posibilidad de volverlo a intentar sacar más puntos en “x” atributos, advirtiéndole que lo que salga se lo queda y (esto es importante) diciéndole que si tal como está ahora los puntos no le gusta, si saliera peor, yo como master no creo que sea capaz de llevar un personaje así (juas juas) el jugador puede hacer:
        1- Conformarse con sus tiradas dándose cuenta que no están mal, y yo le recuerdo que hay subidas de niveles con lo cual se hará más poderoso mientras más se esfuerce. Resultado final: jugador listo y medio motivado.

        2- El jugador tira y…. ¡le sale bien! y yo me quejo de la suerte que tiene (juas juas) Resultado: jugador feliz y motivado por su suerte

        3- El jugador tira y… ¡le sale mal! …Pitorreo general en la mesa, y yo como master le digo que lo siento, pero que se tiene que quedar con ese personaje, aunque dudo a horrores que nunca llegue a ser nada, todo esto con mas tacto claro, pero chinchándole bien (y con una cara muy dura) Resultado: jugador súper duper ultra motivado en demostrar que su personaje no tienes nada que envidiar a los demás.

        Oh si, mentiría si este… ¿truco? Funcionara siempre, pero también es cierto que funciona sorprendentemente bien, y con resultados flipantes en la 3, si es un buen jugador de rol, claro. ¿Qué paque todo esto? Para que los jugadores estén incluso desde antes de empezar muy motivado ellos y muy motivados con sus personajes. ¿Qué si sale mal que hago?, por norma general pronto se olvidan del asunto, que es lo mejor de todo.
        Un saludo

        • May 26, 2013 @ 2:55 am

          Lo del npc matándote de una pedrada es realmente gracioso :DDD Eso sí que es un golpe de azar!

          En cuanto a lo de repartir puntos, pues sí, con el tiempo yo también pienso que es la mejor forma para conseguir que el personaje salga lo más parecido posible a lo que uno quiere, aunque insisto en que el punto del azar a mí siempre me encantó (también porque suelo tener suerte con los dados!). Y bueno, supongo que lo de la segunda oportunidad puede funcionar bien como propones, tomo nota para futuras ocasiones de las propuestas de tu experiencia! Saludos, y gracias por comentar 😉

      • jonatan
        May 25, 2013 @ 20:48 pm

        estas diserciones me llevan al punto k kreo es mas viable, una MEZCLA de reparto y azaar. pero no azaar del tipo tira un D100 y lo k salga te lo pongo en fuerza, algo mas pensado. tipo, D100= 1-5 te apuntas un nivel muy bajo del 6 al 20 bajo del 21 al 40 normal, algo asi. k kieres re-tirar el dado? bien pero te voy a restar 5pts en la proxima tirada. si se consigue un buen ekilibrio entre ambos sistemas puedes encontrarte con una forma de crear pjs mas justo y k nos no deje a nadie
        inconforme.

        • May 26, 2013 @ 2:57 am

          Tal vez pudiera ser una buena idea, sí, pero igual le podemos dar una vuelta de tuerca al asunto, y que fuera una base de puntos (pongamos, algo nivelado, una tirada normal tirando a floja a la que sumar un dado, por ejemplo). Desde luego eso que propones es bueno para generar resultados más adecuados a las expectativas de los jugadores, estoy seguro. Un saludo Joni!

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