Mi forma de crear pnj - Rolero

Ene
19

Mi forma de crear pnj

Future swordsmanCrear personajes no jugadores (pnj) es una de las tareas que a mí, como director de juego, más me cuesta, especialmente por el hecho de que requiere no sólo un gran control sobre la trama, sino también un poco de psicología y creatividad para lograr un resultado interesante.

Si tuviese que delimitar cuáles son desde mi punto de vista los requisitos que todo personaje no jugador debe cumplir en una partida de rol estándar (no voy a hablar de juegos más específicos, para lo que esto no es tan aplicable), la verdad es que habría unas cuantas ideas básicas que todos mis pnj incluirían “de serie”. Se trata de algo muy parecido al clásico boceto de un rostro, que suele partir de las mismas líneas para luego ser completado con trazos específicos; esa es mi forma de crear pnj, que voy a desgranar en este artículo.

De una forma más clara y sencilla, podríamos seguir lo siguiente a modo de tutorial para crear personajes no jugadores de rol:

  • Ponle un nombre si es principal y va a tener un papel significativo, o simplemente establece una etiqueta para referirte a él si es secundario (por ejemplo, “enano número 3”). Si se trata de un personaje no jugador muy importante, no dudes en darle un apodo que se relacione un poco con algún rasgo importante que lo defina.
  • Si es alguien que juega un papel relevante en la trama, debería tener un perfil. Puedes utilizar una hoja de personaje, si eres muy minucioso, y cumplir el sueño de todo jugador de rol: ponerle el perfil que te dé la gana y las cosas que tú quieras. Si no es lo suficientemente importante (por ejemplo, un miembro de una cuadrilla de ladrones), crear un perfil genérico suele ser de mucha ayuda (todos llevan espadas, una armadura y unas monedas).
  • Una vez tenemos esto, hay que dotar al personaje de vida. En lugar de hacer una descripción detallada, al más puro estilo de un personaje (lo que sería ideal, pero llevaría demasiado tiempo), busca unos cuantos adjetivos muy polarizados pero que puedan definir muy bien a tu pnj. Así, valores intermedios como “un poco callado” no serían tan adecuados como adjetivos, una única palabra: callado o hablador, agresivo o pacífico, valiente o cobarde; los términos intermedios (“le gusta apostar, aunque sólo en buena compañía”) debería reservarse para pnj verdaderamente clave, pues son los que necesitan alcanzar mayores cotas de realismo. Mi truco suele ser la siguiente fórmula: a mayor número de adjetivos, mayor importancia del personaje no jugador; es una buena referencia para, de un vistazo, saber si el pnj debe ser más o menos intensamente interpretado.
  • Cuando ya hayas creado el pnj hasta ese punto, es muy importante que le des un tiempo y lugar en la trama, y establezcas de qué forma, salvo que haya incidentes, va a actuar. En los videojuegos muchas veces hay un detalle que me parece muy poco trabajado, y es que los pnj sólo “existen” en el momento en el que nosotros entramos en escena; eso puede valer para un guardia aleatorio o un tabernero, pero no para el rey de una ciudad. Los personajes no jugadores secundarios pueden actuar sólo en presencia de los personajes, pero para los principales deberías escribir una historia y darle unos plazos más o menos flexibles para llevar a cabo sus empresas; aunque esto mete un poco de presión a los jugadores, he descubierto que hace las partidas mucho más realistas e intensas. Así, yo podría saber que desde el momento en que comienza la partida, el hermano del rey se estará aproximando a la ciudad, acabando con la vida del regente en un plazo de siete días, salvo que los personajes de los jugadores lo impidan. Si la realidad fuese que ese hermano no consumará el asesinato salvo que los jugadores tengan la oportunidad de participar de la escena pase lo que pase, eso no es rol, sino más bien una aventura gráfica. Los personajes no jugadores son, por así decirlo, los personajes que representa el director de juego, y por lo tanto deben actuar con voluntad propia y cumpliendo fines que normalmente cualquier personaje perseguiría.
  • Los últimos retoques corresponderían a revisar cuál es el papel que todos los pnj juegan en nuestra trama; yo suelo hacer esto con un gran mapa conceptual, o sobre un mapa físico, en el que represento el terreno de la partida y los movimientos probables de los personajes no jugadores. Es fundamental que el director de juego conozca muy bien qué sucede en paralelo a las acciones de los jugadores a los que está dirigiendo, ya que lograr esto supone crear una atmósfera fantástica para la partida, en la que los jugadores sientan que han de ser dinámicos, pues mucho es lo que está teniendo lugar a su alrededor.

Finalmente, es muy interesante que el director de juego sepa cuáles son las consecuencias de que los personajes no jugadores logren sus objetivos o fracasen en ellos; la maestría en esto consistiría en hilar de alguna manera todas las tramas de pnj, para provocar que cualquier decisión que tomen los personajes tengan un impacto enorme en la partida. Así, si por ejemplo la acción principal radica en un asesino a sueldo contratado por el hermano del rey para matar al regente, podría suceder que matar o dejar ir a unos ladronzuelos suponga que éstos lleguen o no a un puerto, en el que robarán (o no) un cargamento de armas, que por coincidencia iban a parar al castillo de dicho rey y que, en caso de no ser entregado, supondrá que en la escena final muchos de los guardias no tendrán armas extra en la armería para hacer frente al pequeño ejército del hermano del rey. Una reacción en cadena que, cuanto más compleja sea, más riqueza dará a vuestra partida, y más verdaderamente rolera la hará, puesto que lo más importante a la hora de crear personajes no jugadores es entender que son, como casi todo, esbirros al servicio de la dinamización de la partida que el director de juego deberá considerar una herramienta y que, por lo tanto, se deberían controlar a la perfección. Como es lógico, no siempre es posible hacer esto (partidas improvisadas, falta de tiempo, etc.), pero mi experiencia como director de juego es que, si se hace, las partidas tienen muchas más probabilidades de ser memorables.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

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