Las catástrofes, fuente de bondades - Rolero

May
16

Las catástrofes, fuente de bondades

LunaHoy me gustaría tratar más el mundo de las catástrofes que les pasan a los personajes, y sus posibilidades; me refiero a todas esas cosas que a veces el director de juego nos ofrece para evitar matar a nuestro personaje (el consabido “pierdes un brazo, pero te salvas”).

A pesar de que siempre he estado en contra de ese tipo de chanchullos entre el director de juego y los jugadores, que me recuerdan a una suerte de tenderete improvisado donde se intenta regatear con la propia Muerte a cambio de perder alguna cosa (como digo, brazos, piernas, ojos y traumas psicológicos de algún tipo suelen ser lo más habitual), tengo que reconocer que alguna que otra vez he caído en la tentación de hacer esto. Y es que a veces uno de los personajes de rol que lleva un compañero de mesa es una leyenda viva, una de esas viejas glorias que lleva tanto tiempo formando parte de tu vida (tu vida en la Tierra del Rol, quiero decir), que te sientes hasta culpable matándola. Y es que a todo director de juego le ha temblado la mano alguna vez, es completamente comprensible aunque, en mi opinión, siempre es preferible mantener el riesgo como algo real, dando a los jugadores la sensación de que sus personajes pueden morir, aunque no necesariamente tienen que morir. Pero no desviemos la atención de la cuestión que nos ocupa.

Como decía, hoy quiero hacer referencia a todas esas cosas malas que le pueden pasar a un personaje, y que tienen consecuencias permanentes en su futuro, a las que para simplificar llamaré catástrofes. Independientemente del modo en que nuestro personaje ha sido víctima de una, asumamos que la catástrofe ha tenido lugar, y ahora es el momento de integrarla en nuestra hoja de personaje. Lo sé, no es fácil. A los jugadores de rol muchas veces les resulta complicado asumir que algo va a cambiar en adelante en la vida de su personaje, e incluso he visto en alguna ocasión (como si fuera la vida misma), que un personaje ha sido relegado al olvido porque la catástrofe que le sobrevino desmotivaba demasiado al jugador. Por ese motivo, creo fundamental partir del concepto de que el director de juego debe elegir con tino la secuela que quiere imprimir en la esencia de un personaje: si la catástrofe tiene una razón de ser y es asimilable para el rol del personaje, entonces has dado en el blanco porque, aunque sea algo negativo, provoca una evolución positiva en el personaje. El cambio, aunque a priori pueda parecer algo negativo, no siempre termina por serlo, y he aquí un ejemplo de ello:

Van Eastwood es un personaje que ha consagrado su vida a convertirse en el mejor cazarrecompensas de la Tierra del Rol. En sus viajes, siempre ha sido extremadamente cauto, y ha evitado meterse en problemas si no era estrictamente necesario, siendo más bien un tipo callado y discreto. Sin embargo, un día algo terrible sucede: una suerte de hombre lobo le ataca en las profundidades del bosque, provocando que ahora él también se transforme en tan peligrosa criatura en los momentos en los que hay luna llena, o cuando algo le enfada terriblemente.

En un primer momento esto parece chocar extremadamente con el personaje, pero su jugador decide integrarlo de la siguiente manera, en mi opinión con gran maestría:

Tras dejar una estela de asesinatos en sus noches de transformación, en las que no es consciente de nada de lo que hace, el cazarrecompensas ha pasado de ser cazador a presa. Ahora son otros los que lo buscan, y ansían terminar con la vida de tan peligrosa criatura. Por este motivo, Van Eastwood se ha vuelto un hombre muy cauteloso, y ha mejorado sus disciplinas para la defensa personal, convirtiéndose en un temible guerrero. Ahora que ya no puede ocultar sus sentimientos cuando algo le enfada, habla de una forma tosca y es gruñón, pero prefiere expresar su desprecio cuando siente que debe hacerlo, por miedo a contener su rabia y transformarse. Con el paso de los años, y tras largos viajes y sufrimientos, su poder ha crecido hasta tal punto que no sólo ya nadie puede aspirar a cazarlo, sino que tampoco hay humano que pueda escapar de él. Se ha convertido en el mejor cazarrecompensas de la Tierra del Rol, tal y como siempre soñó.

Hombre Lobo

Van Eastwood, bastante de fiesta durante una de sus transformaciones recientes

Como vemos, un claro ejemplo de cómo una catástrofe, que podría haber llevado al jugador a no querer seguir adelante con un personaje, acaba por dar lugar no sólo a un personaje con una evolución psicológica más compleja y rica en detalles, sino que además fue clave para lograr que el personaje llegara a ser lo que siempre soñó con ser. ¡Y todo ello sin dejar de ser una catástrofe! Lo cierto es que ser un hombre lobo no es fácil, especialmente por el hecho de tener que afrontar que muchos quieran matar a tu personaje porque sí, pero salvando esos molestos detalles, se podría decir que ese rasgo ha enriquecido (¡y de qué manera!), al personaje. ¿Es esto fruto de la casualidad, o sólo del buen criterio del director de juego al elegir? En realidad, tiene algo que ver con ambas cosas, que juegan un papel fundamental en la asimilación de las catástrofes como una oportunidad de desarrollar a nuestros personajes, pero hay una tercera fuerza que tiene el gran peso de la responsabilidad en este asunto: la respuesta del jugador.

Asumamos que el director de juego ha elegido una catástrofe para un jugador, y lo ha hecho con sabiduría, procurando que ésta aporte algo al personaje, más allá del hecho de que sea una secuela de un evento pasado. Si el jugador se lo toma con filosofía y se exprime la mente, seguramente podrá ir dando lógica a dicho rasgo, consiguiendo que lo que en un primer momento no era más que una terrible maldición por la mordedura de un hombre lobo, pase a convertirse en la piedra angular del personaje, y provoque cambios en su comportamiento. Una vez más, cito el ejemplo del legendario Van Eastwood (es un personaje real de un amigo, al que he tenido el placer de dirigir y ver evolucionar):

En un primer momento, Van Eastwood todavía mantiene su actitud previa a la mordedura, tal vez sin terminar de ser consciente de lo que le ha sucedido. Sin embargo, las primeras transformaciones inesperadas, así como el reguero de muerte que queda tras las mismas, hacen mella en su carácter y acaban por dejar una huella muy profunda en él. Poco a poco sus maneras, su comportamiento en general, se vuelve más tosco, más animalizado, como si el lobo que habita en su interior pugnase por salir. Además, cada vez le importa menos decir lo que piensa, pues sabe que su vida podría terminar con la siguiente transformación. Por ese motivo, la agresividad que emana de su fuero interno, sumada a la enorme confianza en sí mismo que ha ido ganando tras muchas batallas en las que tuvo que defenderse con uñas garras y dientes, ha terminado por convertirlo en un luchador excepcional, al que muchos verían como un líder capaz y resolutivo, pese a que él rehuya cualquier vínculo social.

Hay que decir que los progresos de este personaje son un ejemplo estupendo, ya que el jugador acogió con resignación al principio, pero con ilusión al final, todas y cada una de las catástrofes que padeció su personaje, precisamente porque llegó un momento en que sabía que aunque limitasen un poco a su personaje, lo hacían ser algo diferente, como un nuevo nivel de dificultad. La clave radica en aunar las tres fuerzas (10% de buena suerte, 30% de criterio sabio del director de juego, y 60% de voluntad de asimilación por parte del jugador), para lograr que las cosas malas que pasan a los personajes, como las cosas malas que nos pasan en la vida, no tengan que ser una limitación, sino simplemente algo distinto, que quizá acabe por ser lo que más nos guste. Por eso hay que saber ver las grandes oportunidades que subyacen en (algunas) desgracias que nos pasan en la Tierra del Rol. Os aseguro que todo es cuestión de ponerse.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

8 comentarios

  • Laner
    May 16, 2013 @ 14:42 pm

    Al final todo depende del jugador, he tenido jugadores que ante estas “catástrofes” han hecho evolucionar al personaje dándole mas trasfondo y realismo, del mismo modo, he tenido otros cuantos que convirtieron a sus personajes en robots andantes dejando de lado lo que es el personaje en sí, incluso alguno “jubilo” a su personaje hablando con migo o matándolo directamente, cosas que me mosque bastante por cierto.
    En mi opinión el director de juego tiene que “evaluar” si el jugador será capaz de hacerle frente a este reto, pues puede terminar con un jugador que no participe, que de problemas y derivados…
    Yo personalmente como jugador me gusta tener estas “limitaciones”, y siempre cojo desventajas medio potentes que son las que definen mi personaje, y si durante la partida me pasa alguna mas son cosas que pasan, si se juega a rol con la intención de tener una especie de Goku, sin ningún punto débil y mata todo (muchos jugadores son así) no creo que se le dé mucha importancia a como es su personaje, como piensa o su trasfondo.

    • May 16, 2013 @ 20:05 pm

      Hola Laner, creo que lo que dices es algo importante, que da incluso para otro artículo. El hecho de que un personaje tenga limitaciones es algo interesante, pero es algo que el jugador debe ver como tal (un reto, como muy bien dices), y eso es también parte de responsabilidad del director de juego. Pero claro, todo lo que digo aquí es papel mojado si lo que buscamos es una máquina de matar: las imperfecciones son eso, imperfecciones, y pueden ser contraproducentes para ese tipo de jugadores.

      Saludos, y gracias por comentar!

  • Van Eastwood
    May 16, 2013 @ 15:12 pm

    Vaya. Me siento honrado de que mi actitud como jugador se haya elevado a la categoría de ejemplo de “buena praxis” en esta publicación.

    Esta entrada me parece magistral. No sólo porque se me mencione de por medio, si no porque atañe a algo a lo que los másters no suelen prestar mucha atención. Me refiero, efectivamente, a cómo los personajes evolucionan, asimilando e integrando los sucesos que van viviendo a lo largo y ancho de sus andanzas rolescas. Desde mi punto de vista, un pj estático, rígido, acomodado en una interpretación que no sale de su zona de confort, que no es retadora, corresponde a un jugador estancado. Con el tiempo, en el mejor de los casos, el jugador acabará cambiando de personaje y relegando el anterior al olvido, corriendo el riesgo de convertirse en un perfil al que a mi me gusta llamar “saltador” (ese jugador que, para mantener la estimulación de la novedad y la riqueza de interpretación, necesita cambiar rápidamente de personaje en personaje, no dejando que ninguno madure lo suficiente como para coger entidad propia). Por ello, para que el jugador pueda desarrollarse realmente, el personaje debe desarrollarse también, como entidad con vida propia.

    Pero aquí viene el punto controvertido del asunto. Muchos jugadores pelean por sacarle partido a su personaje. La palabra “pelea” no está escogida azarosamente. La calidad de relación “out of rol” que tengan máster y jugadores a la hora de compartir una visión común de los personajes, negociar las características y la “descripción de puesto” en el grupo, y sobre todo, de pactar una visión y misión de grupo que sea compatible con la misión y visión de cada personaje individual, es clave para orientar al máster hacia el planteamiento de los sucesos a atravesar tanto por el grupo, como individualmente.

    Pero… qué es esto de misión y visión?
    Me refiero con misión al motivo, propósito, fin o razón de ser de la existencia del grupo o individuo. Es decir, para que está en la tierra del rol. Un buen ejemplo, podría ser en el caso Van Eastwood “para cazar bestias, demonios y bandidos a cambio de una recompensa”
    Entiendo por visión el camino al cual se dirige el personaje o grupo a largo plazo y sirve de rumbo y aliciente para orientar las decisiones estratégicas de crecimiento. Es decir, “dónde veo a mi personaje en 20 sesiones”. En el caso Van Eastwood “ser el mejor caza recompensas del país de Neverland”

    Estos dos conceptos, tanto a nivel individual como grupal, son parámetros que en el mundo del rol no se suelen introducir, pero que pueden servir de gran utilidad, siempre y cuando el máster y los jugadores mantengan una relación colaborativa, y ambos estén implicados a la hora de implementarlo.

    No os voy a mentir. Todo esto suena un poco raro en este contexto, pero, quizá con un ejemplo, pueda ayudar a esclarecer lo que intento decir:

    El DJ que, por aquel entonces, plantó un hombre lobo frente a Van Eastwood, no tenía ni idea de la misión y visión de este personaje. Era un máster algo inexperto, pero con mucha imaginación. Tras brindarme una maldición, se lavó un poco las manos, pero Van Eastwood no estaba contento con este resultado. Probablemente, hubiese abandonado al personaje si no hubiese tenido otro DJ mucho más experto al que recurrir. Mi DJ habitual (y anfitrión de este blog), que sí conocía y compartía la visión y misión de Van Eastwood, estuvo dispuesto a negociar con él cuales serían los términos de la maldición, y discutir cómo podría afectar a su personalidad y a su contexto social desde entonces en adelante.

    Apartar toda esa incertidumbre permitió integrar el suceso en el personaje de tal forma que, aunque nunca dejase de ser una maldición (es decir, una putada), no por ello el personaje debía abandonar completamente su misión y visión.

    Es verdad que parte del meollo está en que el jugador vea el encanto del dinamismo del personaje. Pero, sin la ayuda de un experto DJ que sepa guiar las aventuras a través de la misión y visión de personajes y grupo, nada de esto es posible.

    Mi enhorabuena a aquel DJ que supo implantar a lo largo de mi vida esas diferentes taras a mis personajes, sin permitir que por ello me frustrase y los abandonase. Ello me hizo crecer más como jugador, que 20.000 sesiones con personajes sanos y en perfectas condiciones, xd.

    Un saludo roleros.

    • Laner
      May 16, 2013 @ 15:35 pm

      Toda la razón, he tenido muchos másteres que solo se centran en contar “su historia” sin apenas preocuparse de “la historia de los jugadores” asta puntos como olvidar los trasfondos y desventajas, las “catástrofes” de las que estamos hablamos, o lo contrario, sucesos buenos que marcan los personajes (todo esto desde sucesos leves a literalmente no saber nada de los jugadores)
      Como jugador me gusta (como a todos) que el máster prepare eventos o sucesos que afecte y repercuta solo a mi personajes por tal como es, ya sea por cosas leves como mis desventajas y ventajas, o por mi transfundo del personaje o directamente algo nuevo como que te muerda un hombre lobo y sus consecuencias, lo cual trae más de lo mismo, claro está también me gusta que a mis compañeros también les pase cosas parecidas ya que me afectara a mí de forma indirecta y todo esto hace que te sumerjas mas en la historia dando una mejor experiencia de juego.

      • May 16, 2013 @ 20:11 pm

        Totalmente de acuerdo. La partida, aún siendo partida, debe tener como centro a los jugadores, y no al director de juego. Un máster que se recrea en sus propias historias demasiado acaba olvidando que forma parte de un grupo más amplio, y eso me parece muy negativo para una partida de rol. Muchas gracias por tu comentario, también me ha parecido una aportación especialmente acertada 😉

    • May 16, 2013 @ 20:09 pm

      Muy interesante el comentario. Da mucho de sí realmente. Por supuesto, coincido en todo lo que dices: que el director de juego esté ahí para dar salsa, como decía Laner, pero al mismo tiempo que tenga esa capacidad de cooperar con el jugador para llevar más allá al personaje es un puntazo extraordinario. Creo que la frase que pones al final, precisamente, ilustra muy bien todo eso: limitar sin frustrar para no conducir al jugador al abandono del personaje. Eso es lo que conduce al jugador a salir de esa zona de confort, y eleva al grupo a otro nivel de juego. Gracias por valorar tan positivamente el artículo, puedes subirte 100 de experiencia en la hoja que quieras, y estamos en paz :DDD

  • May 16, 2013 @ 22:27 pm

    Muy buena entrada 🙂 Es un tema que efectivamente da mucho de sí. Yo estoy de acuerdo en que hay muchos jugadores que creen que jugar al rol es jugar a un mata-mata de ordenador, donde lo que manejas es un brazo que mueve una espada y que ocasionalmente suelta frases prefabricadas. Eso no es el rol. Rol es lo que muy sabiamente se ha dicho en los comentarios. Creo que este paradigma debe cambiar, y los jugadores deben estar motivados y asumir que los personajes son como personas reales; como dijo Rolero, les pasan cosas que no pueden cotrolar y les afectan, y no tirar la toalla es fundamental para que todo eso tenga algún sentido. Me ha gustado mucho la entrada tanto como jugador como aspirante a director, y los comentarios han puesto la guinda, gracias a tod@s!

    • May 16, 2013 @ 22:40 pm

      En cierta medida estoy de acuerdo en que en esencia el rol debe tener más el punto de representar, aunque entiendo que también haya jugadores a los que tal vez estimulan más otras cosas (no olvidemos que hay juegos en los que ni siquiera tenemos una hoja de personaje propiamente dicha, por ejemplo, y aunque lo que digo aquí no les es aplicable, siguen siendo juegos de rol!). Con todo, coincido con el mensaje que hay en tus palabras, y me alegro de que también hayas compartido tu visión y que te haya cundido la entrada. Muchas gracias por tu comentario 😉

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