La mortalidad en el rol - Rolero

Mar
02

La mortalidad en el rol

EspadachínHoy quería escribir un artículo sobre un tema que me parece muy importante tener presente a la hora de crear un personaje de rol, y que no es otra cosa que la mortalidad en el rol. ¿Cuál es la meta final de mi personaje? ¿A dónde dirige sus pasos? ¿Qué espero que consiga durante su existencia?

Bien, se trata de una cuestión de gran importancia; cuando creo un personaje, me planteo siempre unas cuantas opciones, pero en resumidas cuentas me parece fundamental tener clara la respuesta a la siguiente pregunta: ¿si llegase a jugar cientos de partidas con este personaje, qué querría que llegase a ser? Unos dirían  que alcanzar el poder ilimitado, otros algo más común como transformarse en un legendario guerrero, y los menos optarían por una tranquila vida apartada de los ajetreos de la aventura. La cosa es que muchas veces no nos planteamos la cuestión de que nuestros personajes, por más que nos gusten, se enfrentan a lo mismo que todos y cada uno de los que leemos esta entrada: algún día han de morir. Pero, del mismo modo que sucede con las personas, esto no hace más que añadir un plus de intensidad al tiempo que les ha tocado vivir. En realidad, esto puede ser una fuente de inspiración infinita, que os ayudará mucho a definir la personalidad de vuestro personaje si lo meditáis con calma; si tengo en mente que mi personaje no desea llegar a viejo, por poner un ejemplo, podría introducir factores que le conviertan en temerario e intrépido; por otro lado, si aspiro a que pueda retirarse para pescar en una lejana isla, seguramente me gustaría dotarle de factores que aumentasen las posibilidades de que sobreviva, con un estilo de juego más pausado y cauto.

He observado que, con frecuencia, los jugadores no dan ninguna importancia a esto, y simplemente se plantean el modo de juego de “hasta que el cuerpo aguante”: interpretan a su personaje hasta que un buen día llega la muerte, se pierde la hoja o se aburren de él, y lo abandonan. Sin embargo, algunos de los mejores conceptos de personaje que he visto se basaban precisamente en la idea de su propia mortalidad como piedra angular, ya que añade una excepcional dosis de realismo al diseño final. Y eso nos lleva al siguiente nivel de la mortalidad en el rol: ¿pienso alguna vez en que mi personaje puede morir cuando tomo una decisión?

Es relativamente común que los jugadores tomen decisiones sin barajar con seriedad la posibilidad de que sin previo aviso sus personajes sean borrados de la faz de la tierra por el todopoderoso director de juego; de hecho, los jugadores cuyos personajes no mueren habitualmente llegan a desarrollar una total aversión al hecho de que sus protagonistas mueran, considerando esto una auténtica afrenta por parte del director de juego hacia sus personas. Y esto es un problema grave: sin posibilidad de muerte, creo que el rol no tiene ninguna gracia. Sería como vivir una vida en la que jamás muriésemos: al final sería aburrida (sí, tal vez al cabo de muchos años, pero al final acabaría por serlo). ¿Cuándo he disfrutado más como jugador? Pues seguramente en los momentos en los que sentía que caminaba por el filo de la navaja, y pensaba que si tomaba la decisión incorrecta, es probable que mi personaje, ese en el que había trabajado tanto, muriese. Pensadlo por un momento: ¿qué gracia tendría jugar a un juego si el resultado fuese siempre el mismo? ¿De verdad que a alguien le divierte que sus personajes sean inmortales? No, no y cien veces no: la muerte debe ser un factor cercano a los personajes, y que los jugadores perciban como real, aunque no necesariamente se manifieste en cada sesión.

Al igual que sucede con todos esos libros de gente que, cuando padece una enfermedad terminal parece ver la luz y escribe ensayos lúcidos sobre la existencia humana, resulta que cuando uno juega al rol y su personaje comprende la certeza de que va a morir, saca a relucir también representaciones del más alto nivel (me baso, como siempre, en mi experiencia al afirmar esto). Con todo, el director de juego no debe utilizar la muerte como una herramienta dinamizadora, sino más bien como un factor a tener en cuenta: promover que los personajes tengan miedo a la ejecución sumaria por parte del director de juego provoca situaciones muy negativas. Pero no nos salgamos del tema, que dije que hablaría como jugador.

Centrando más la cuestión sobre la que quería reflexionar, diré que me parece fundamental, a la hora de crear un personaje, tener en mente qué quiero conseguir con él; del mismo modo que todos nosotros tenemos más o menos claro nuestro objetivo en la vida (que luego lo consigamos o cambie es otra cosa), es bueno tener un punto de referencia hacia el que caminar. Así, cuando se produzcan situaciones en las que no sepamos qué decidir, tener una meta superior nos ayudará a ser jugadores más resolutivos, en tanto que sabremos distinguir con facilidad ante diferentes eventualidades (por ejemplo, si mi objetivo es alcanzar el poder ilimitado y necesito matar a un compañero que se interpone entre mi personaje y un objeto que me haría muy poderoso, es evidente cuál sería la decisión que obedece a mis fines, ¿no?). Como digo, añadir ese objetivo a largo plazo le concede muchísima profundidad a los personajes y es, además, algo con frecuencia olvidado por los jugadores, que se centran más en el objetivo a corto plazo a la hora de desarrollar sus conceptos.

Como apunte final, diré que si bien es cierto que tener la mortalidad de nuestro personaje en cuenta y diseñar un plan maestro para él es algo bueno, convertir ese proyecto en algo flexible será todavía mejor. Después de todo, y a pesar de que los grandes planes de la vida son un referente, siempre hay sucesos que pueden modificarlos por completo, y eso es algo que bien plasmado en un personaje produce valiosos frutos. Así, incluso me atrevería a decir que cuantos más matices sobre estas cuestiones se incluyen, más intensa es la representación que se puede lograr de un personaje: la ambición, la esperanza, la voluntad de evolucionar hasta convertirse en algo que no se es todavía dotan a un personaje de rol de profundidad, y hacen que su concepto sea más creíble. Y si encima el director de juego nos da un empujoncito para ayudarnos a alcanzar esas metas, tened por seguro que una de las cosas que más disfrutaréis será del hecho de lograr, con esfuerzo y muchas horas de juego, cumplir los sueños de vuestros personajes. La muerte o la caída del telón al final de la función no indican pues que la diversión ha terminado, sino que todo lo anterior tenía un sentido cuya consecución es el broche de oro que un buen jugador de rol pone, como la firma de un artista que, satisfecho con su obra, deja con un último trazo a esas creaciones que le producen satisfacción, y que guardará con orgullo para siempre. Y es que poder contar la vida completa de un personaje hasta su jubilación o muerte persiguiendo sus sueños es, como mínimo, más interesante que acabar siendo poco más que una hoja perdida en el fondo de un cajón.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

7 comentarios

  • Chocobot
    Mar 2, 2013 @ 13:15 pm

    Me ha encantado esta entrada ^^ Es muy romántica, la verdad es que coincido en que lo bonito del rol es crear historias, y si en ellas participan personajes realistas, que sentimos como verdaderos compañeros y no como (cito) “hojas perdidas en el fondo de un cajón”, pues entonces ya la cosa se pone mucho más interesante. Gracias por la entrada 🙂

  • jonatan
    Mar 3, 2013 @ 21:49 pm

    coincidiendo con chocobot , y resaltaria lo de sin riesgos no hay diversion, es duro pero es asumible, si el jugador siente k puede hacer l k kiera sin arriesgar algo por medio, no hay emocion. 🙂

    • Mar 4, 2013 @ 0:00 am

      Me alegro de que ambos compartáis mis impresiones! Desde luego que se puede llegar a ver a un personaje como una cosa bastante real, en el sentido de que el tiempo y esfuerzo dedicado provocan que acabemos por verlo como algo muy “nuestro”. Y precisamente ahí es donde el riesgo vale la pena, porque el saber que podemos perder algo hace sin duda la experiencia más intensa. Gracias a ambos por comentar!

  • jonatan
    Mar 5, 2013 @ 10:15 am

    Añadiria algo k para algun jugador puede considerar como un tipo gore de spam, jugadores , no leais, Yo tengo una experiencia k konfesar, como narrador e creado situaciones k parecian de alto riesgo guardandome en la manga una salida no letal si mis pjs la cagaban( pero no se lo digais) algo asi como un seguro de vida para una situacion k de entrada parecia super emocionante , es un pekeño engaño sano pero una tecnica bastante efectiva, solo hay k asegurarse de k los pj nos e lo huelan.

    • Mar 5, 2013 @ 10:56 am

      Vale, de eso habíamos comentado algo, y efectivamente yo creo que a veces los engaños, si no determinan directamente lo que sucederá con los jugadores, sino que sólo son factores que añaden jugabilidad y diversión, son algo positivo! Muchas gracias por el comentario, y un saludo Jonatan.

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