La casa por los cimientos (o cómo hacer un documento de venta) - Rolero

May
22

La casa por los cimientos (o cómo hacer un documento de venta)

arte 2Todos aquellos que, en mayor o menor medida, nos queremos dedicar a hacer juegos de rol, hemos llegado en un momento dado a darnos de bruces con la siguiente pregunta:

 ¿Cómo hago para que mi [insertar aquí obra en cuestión] sea publicada?

Y que alguien nos hable sobre cómo debemos venderlo no está de más.

Para este artículo voy a ignorar los medios de autoedición, no por ser menos útiles sino por simplificar. Aquí voy a hablar de la edición tradicional, de ir con tu obra debajo del brazo y convencer al editor de turno de que tu juego es la hostia, de que va a ser el nuevo Dungeon & Dragons y que de esta se va a jubilar… porque es lo que va a pasar, ¿no? Si, por el contrario, eres un hombre orquesta que quiere tener control creativo absoluto sobre su obra de los que quieren elegir hasta el interlineado del libro y el gramaje del papel, deberías replantearte este camino y meterte en la autoedición.

Espera… ¿y si no lo tienes terminado el libro? Muchos autores piensan (yo entre ellos) que para qué cojones van a trabajar en un libro si no tienen vistas de publicarlo. Robin D. Laws no escribe su juego y luego se pone a buscar financiación, eso sería trabajar en vano. Bueno, nosotros no somos Robin (ni Batman) pero, ¿por qué no intentarlo? He escuchado a editores (y autores) llenarse la boca a decir que los autores cobramos poco porque el placer de ver tu obra publicada es suficiente pago.

Mis cojones es suficiente.

Los grandes autores no producen tanto porque sean más listos (que también) sino porque pueden vivir de escribir. Vale, que para hacerlo deben meterse en berenjenales y ser sus propios editores y cosas así. No es lo ideal, pero es un comienzo. Debemos INTENTAR VIVIR DE ESCRIBIR. Es difícil, sí. Pero debemos intentarlo. Y escribir una obra completa solo para ver si alguna editorial se interesa no considero que sea el camino.

Tú debes valorar tu trabajo y decidir qué quieres regalar y qué debes cobrar. Me voy a mojar: yo valoro mi tiempo a 15€ la hora (que es BASTANTE POCO, ¿eh?) y rebajo o aumento ese coste dependiendo de lo interesante que sea para mí el proyecto en cuestión. A veces trabajaré cobrando menos porque sabré que hay un porcentaje que voy a cobrar luego o porque, simplemente, me apetece regalarlo. A veces decidiré regalar una parte de mi trabajo y otro no, y a veces me negaré en redondo a hacer cosas gratis mientras otras veces me negaré a cobrar.

En cualquier caso, Robin D. Laws lo que  hace (supongo, no le he preguntado) en vez de escribir el juego es elaborar un dossier (también llamado documento de venta) que es, en esencia, un pequeño libreto que explica tu juego tal y como tú lo ves. No debería pasar de las 10 páginas y debe tener tu nombre, título de la obra, teléfono y mail en la portada. Hay decenas de manuales para hacer un documento de venta de películas, series, novelas… pero yo no he encontrado ninguno sobre juegos de rol. Así que he decidido elaborar uno.

1. Idea principal

De qué va tu juego. ¿Es un juego de mazmorreo sobre adolescentes perdidos en una biblioteca? ¿Un juego narrativo sobre alienígenas en busca de un hogar en un cuarto de baño? Sea lo que sea, una buena idea se debe saber vender en poco espacio, así que no le dediques más de cuatro o cinco líneas.

Te has puesto a temblar, ¿verdad? Toda tu maravillosa idea, toda tu ambientación cuidadísima que llevas años desarrollando… ¿EN CINCO MÍSERAS LÍNEAS? Pues si, qué quieres que te diga. Un editor va a querer tener una imagen clara del juego antes de pasar la primera página. Y si lo acompañas de una ilustración, mejor que mejor.

2. El juego

Ahora sí. Ahora puedes explayarte. En esta sección podrás hablar de tu juego, de tus maravillosas ideas y de cómo mola el trasfondo que has creado. Deja muy claro cuál es tu público objetivo y cuáles son las referencias más claras a las que anclarse el juego. Una frase del estilo de “es como Dungeons & Dragons pero con aspectos y unos toques de Fiasco” pueden hacer más por mostrar tu juego que veinte páginas de maravillosas explicaciones.

Te doy una página para esto. Ni una línea más.

arte 1

3. Estructura y formato del libro

¿Cómo estará estructurado tu libro? ¿Tendrá diez páginas de ambientación y ciento veinte de reglas? ¿O por el contrario tendrá una única página de reglas, cien de ambientación y otras ochenta de aventuras? Piensa en lo que necesita el libro y dilo aquí. ¿Habrá alguna sección rara como «Construcción de ciudades» o algo similar? Bien, ponla también.

Esto seria, grosso modo, como hacer el índice de tu libro. Dirás el orden de los capítulos, su extensión aproximada y una pequeña descripción de los contenidos. Si alguna sebsección te parece importante, plantéala aquí también. Te ayudará a ti a concretar en el libro y al editor a entender qué carajos quieres. Si consigues que el editor se imagine cómo sería el libro, ya tendrás la mayor parte del trabajo hecho.

Eso si, no te pases de una o dos páginas.

4. Bocetos del diseño

Aquí debes poner toda la carne en el asador. Deberás explicar a grandes rasgos el sistema y un montón de cosas más que vayan a definir como sera tu juego. Por ejemplo, si quieres que la maquetación sea muy personal, como el Pequeños detectives de monstruos o Fiasco, lo debes dejar claro. No una maquetación cerrada, claro, pero sí un bosquejo de cómo quieres que se muestre la información. También estaría muy bien incluir un borrador de la ficha y unas ligeras nociones de cómo sería la creación de personajes.

Esta es la sección más flexible. Te doy entre una y cinco páginas.

5. Honorarios

Ah, es turbio mundo del dinero. ¿Cuánto quieres cobrar por tu trabajo? ¿Estás dispuesto a cobrar en concepto de beneficios? ¿Quieres una tirada mínima o te la pelan esas cosas? Y un largo etcétera.

Yo creo que es importante que incluyas esto en el dossier. Creo que darás la impresión de ser alguien profesional y, además, dejarás por escrito ciertas cosas que no van a estar claras hasta que haya un contrato firmado.

Si no sabes de estas cosas o te da palo, no lo metas. Es una decisión tuya. En cualquier caso, media página es más que suficiente.

6. El cuento de la lechera

Mi sección favorita. Aquí podrás dar rienda suelta a un montón de mierda y esas ilusiones que tienes en la cabeza. Por ejemplo, si tú crees que tu juego podría ser fácilmente vendible a Estados Unidos, dilo. Si crees que molaría una coproducción con portugal, dilo. Cualquier chorrada que se te ocurra que pudiera hacer que tu juego tuviera más vida que un único libro, debes decirla aquí.

De nuevo. Di lo que se te pase por la cabeza. Pero no te pases de una página.

7. Carta de intenciones

Por último, debes incluir un texto explicando qué te une a ti al proyecto. No solo porque somos frikis y nos gusta contar estas mierdas, sino porque estarás demostrando que tienes verdadera pasión por este proyecto y que no les vas a dejar tirados a mitad del mismo.

Entre media página y una página está bien. Tampoco le tienes que contarle tu vida al editor.

Una vez terminado esto, ya tendrás el documento de venta preparado. No tengas miedo a incluir nuevas secciones si lo crees necesario, pero no te pases de las diez páginas, que si no al editor le van a dar los siete males. Acuérdate de registrarlo en el Registro de la Propiedad Intelectual (o en safecreative.org) y nada más.

Un dossier no te va a garantizar nada. Es más, editoriales como NSR ya han anunciado publicamente que solo van a mirar trabajos terminados sin ilustrar ni maquetar, así que tu dossier no va a servir para nada con ellos; pero hay muchas editoriales ahí fuera, y seguro que alguna se interesa por tu idea.

Mucha suerte en tu camino salvo si los dos presentamos a la misma editorial y tu proyecto es mejor que el mío. En ese caso, púdrete.

Escrito por Álvaro Loman para Rolero

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

4 comentarios

  • May 25, 2015 @ 8:18 am

    Buenas! Aunque todavía estoy lejos de publicar no quería dejar pasar la ocasión para felicitarlos, Alvaro tu humor me parece genial y me siento identificado un poco porque es muy parecido al mío y tus ideas y opiniones las comparto casi siempre y Rolero sos un crack maestro… Gracias a los dos por la dedicación y el cariño que le ponen =D

  • Jun 6, 2015 @ 1:41 am

    Brutal esta entrada. No sé por qué no la había leído antes, pero es brutal. Me ha hecho soltar unas risas con ciertas frases maestras, como “…el placer de ver tu obra publicada es suficiente pago. Mis cojones es suficiente.” o “Mucha suerte en tu camino salvo si los dos presentamos a la misma editorial y tu proyecto es mejor que el mío. En ese caso, púdrete.” xDD

    Que grande xD

    ¡Un saludo!

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