Improvisar una partida de rol - Rolero

Feb
11

Improvisar una partida de rol

ArqueraUn tema que siempre ha sido escabroso para algunos directores de juego es improvisar una partida de rol. No es nada fácil sentarse en una mesa y empezar a contar una historia sacándosela totalmente de la manga, sin tener nada diseñado previamente, por lo que se me ocurrió que tal vez resultaría de ayuda que os contase cómo hago yo para conseguir sacar adelante este tipo  de sesiones.

La primera noción que debemos tener clara es la siguiente: una partida bien diseñada no siempre es mejor que una improvisación; algunas de mis grandes partidas han surgido en el momento, aunque es justo reconocer que una partida mejor preparada ofrecerá (de media) mejores resultados para los directores de juego inexpertos, ya que cuenta con más y mejores recursos que la pura improvisación. Teniendo esto en cuenta ya eliminamos uno de los grandes mitos de las partidas improvisadas, aunque hay otros consejos generales a tener en cuenta, si bien no como una guía de cómo improvisar partidas de rol, sí como unas ideas que yo tengo presente cuando sopeso la posibilidad de inventarme algo una tarde:

  • No siempre estarás listo para improvisar, por lo que intentar hacer de tripas corazón y ponerte a dirigir sin ganas no funciona, y mucho menos en partidas improvisadas. Siempre que uno se dispone a dirigir una partida de rol tiene que tener en cuenta que la motivación es una parte muy importante del asunto, incluso para el director de juego, por lo que forzar las cosas no producirá nada bueno, y cuando pretendemos improvisar supondrá resultados catastróficos la mayor parte de las veces.
  • Para poder improvisar uno tiene que conocer muy bien al grupo, y aprovecharlo en tu beneficio. Si diriges una partida improvisada y sabes utilizar el potencial de los jugadores en tu beneficio, tendrás mucho terreno ganado; imaginemos por ejemplo que uno de tus jugadores es un investigador nato, y sabe desarrollar muy bien sus estrategias en ese tipo de sesiones: una buena idea sería intentar plantear una trama de investigación, y dejar que sea este jugador el que lleve la batuta, bebiendo nosotros de sus propuestas para ir diseñando la trama. Digamos que la historia empieza con un asesinato de una persona importante: si este personaje de repente comenta en voz alta “pues yo creo que el asesino forma parte de un culto siniestro”, aceptemos esa idea y tiremos de ese hilo, ensamblando sus pensamientos con la partida; con todo, hay que tener cuidado con este recurso, ya que si el jugador siente que todo lo que piensa se hace realidad, actuará con demasiada seguridad y la partida no funcionará.
  • Seguro que puedes aprovechar misiones secundarias de otras partidas, esos pequeños hechos que no acabaste de utilizar en ciertas ocasiones, y que ahora te vienen muy bien para inventar una historia. Imagina que en una de tus partidas pasadas había una piedra que, al tocarla, te teletransportaba a otro lugar, siendo algo de poca importancia en aquella vieja sesión: ¿por qué no crear una partida que gire en torno a un personaje que necesita alcanzar esa piedra para salvar su vida, y que contrata a los personajes para que le protejan de los peligros que le esperan en su camino? Toma esa idea secundaria, y transfórmala en un objetivo por sí misma, y verás cómo se te empiezan a ocurrir cosas.
  • Utiliza la música como fuente de inspiración. Cuando estés narrando alguna cosa que veas que está funcionando muy bien, pon música para añadir un poco de dramatismo al asunto, y que los jugadores se sientan más inmersos en la atmósfera que estás creando; recuerda que improvisado no significa malo, por lo que puedes llegar a poner sobre la mesa ideas muy sugerentes gracias a una buena selección musical. Personalmente, tengo una pequeña colección de canciones que agrupo “por conceptos”, al más puro estilo diccionario ideológico del rol: una se titula “momento tenso”, otra se llama “encuentro mágico”, y otra tal vez “enemigo terrible”. Son canciones que ya he escuchado en su momento, y que me ayudan a dar fuerza a mis partidas; he hecho una pequeña selección, con la que podéis empezar, aunque recomiendo que siempre sean “etiquetas” que hayáis creado vosotros, puesto que lo que me sugiere “terror” a mí, puede ser totalmente distinto para vosotros.
  • No aparentes. Sé que puede parecer una tontería, pero simular que se tiene la partida diseñada cuando se está improvisando crea una serie de expectativas en los jugadores, que se sentirán probablemente defraudados cuando vean que ni siquiera eres capaz de repetir las palabras que vienen escritas en una nota que les ha dado un personaje; muestra que estás improvisando, y conseguirás no sólo que los jugadores se impliquen más, sino que pondrás a prueba tus habilidades, y estarás más abierto a la crítica.
  • Organiza tu sesión en partes diferenciadas, y ten en cuenta el tiempo. Son probablemente los dos únicos conceptos que debemos conservar de una partida preparada con tiempo, ya que son el ritmo (y por tanto la clave del éxito) de la historia que contamos; debe haber, como en cualquier libro, una introducción, un nudo y un desenlace, aunque puedes jugar mucho con la temporalidad (empezar por el final, en medio de la trama, etc.). Recuerda diseñar los escenarios teniendo en cuenta que tienes un tiempo limitado para jugar, y preferentemente no crees material para más de una sesión (¡estás improvisando para una tarde!).
  • Si vas a continuar la historia de una partida que ha salido muy bien siendo improvisada, siéntate a escribirla y a diseñar los materiales de la misma, aunque sólo sea de forma general. Normalmente las improvisaciones salen muy bien unas veces, y otras no tan bien, por lo que aunque creas que podrás repetir una sesión del más alto nivel aunque sea improvisada, sólo un auténtico maestro de la improvisación puede hacer esto sin salir mal parado.

A improvisar se aprende, se mejora con el tiempo, y se adquieren técnicas específicas, por lo que practicar es muy importante si de verdad se quiere controlar este recurso; yo, como ejercicio, os propongo pensar en alguna historia que hayáis escuchado, y hacerla evolucionar de forma diferente (por ejemplo, cambiar la trama de un videojuego y pensar en qué habríais hecho si hubierais podido hacer cambios en la misma). Improvisar no es algo que nos tenga que dar miedo o preocupar, sino algo que nos guste hacer; yo siempre dejo pequeñas partes de mis partidas sin hacer, porque creo que llegado el momento, en función de cómo esté la actitud del grupo, seré capaz de sacar algo mejor.

Un buen improvisador cuenta también con una serie de recursos propios, que son siempre los mismos aunque aparentemente cambian (es decir, los jugadores no los perciben como tales), y que aumentan las probabilidades de éxito; así, en mis partidas improvisadas suelo repetir escenas, recursos y tendencias de progreso de la historia, aunque procuro tener cuidado y evitar que éstas resulten obvias para los jugadores. Exactamente igual que las clásicas peleas verbales en las que dos personas se vacilan: hay estructuras que conocían previamente, y que riman con ciertas palabras, y que usarán para no tener que inventarlo todo; imaginad, por ejemplo, tener en mente un escenario genérico de bosque, una posada, una cueva y un mercado. Esto os facilitará mucho utilizarlos en vuestras partidas como un contexto que os resulta familiar y que seguro que saldrá bien (por ejemplo: en el mercado habrá una pelea – lo que cambiamos es qué la provoca -). Extiendo la misma propuesta a los personajes secundarios de la misión, que también podemos utilizar habiéndolos creado previamente de forma genérica, y adaptándolos a nuestra sesión.

Finalmente, deciros que lo importante en una partida de rol es tanto la historia que contamos como la forma en que la contamos; por este motivo, un director de juego que sea capaz de transmitir con sus tramas y personajes, logrará tener éxito a la hora de dirigir una historia improvisada. La confianza en las habilidades sólo se gana perfeccionando las mismas, y esto sólo se consigue improvisando y fracasando unas cuantas veces; mantén el ánimo alto y piensa en ello como en un desafío que te propones superar. Después de todo, la improvisación abre las puertas a tramas que probablemente no habrías ideado si hubieses tenido todo el tiempo del mundo para trabajar en tu partida; por ello lo que suceda, para bien o para mal, está en tu talento como director de juego.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

8 comentarios

  • Nazau
    Feb 13, 2013 @ 16:35 pm

    ¿Con que sistema te ha sido más facil “improvisar”? Por que hay algunos en los que es prácticamente imposible…

    Jamás intentes improvisar una partida de Anima. JAMÁS. Puede haber muerte y destrucción dentro y fuera de la mesa.

    • Feb 13, 2013 @ 23:44 pm

      Hombre, pues en Ánima no sabría decirte, pareces más experimentado que yo 🙂 Pero desde luego para otros sistemas narrativos, como puede ser Vampiro, Hombre Lobo, Warhammer (juego de rol), Aquelarre o similares, creo que van bien. En realidad, como siempre digo, son consejos generales… pero si tienes alguna idea sobre cómo ayudar a improvisar en Ánima, es bienvenida 😀 De hecho, el comentario de que jamás se puede improvisar me ha generado curiosidad, ¿por qué crees que no se puede? Saludos y muchas gracias por comentar!

  • Feb 14, 2013 @ 23:11 pm

    Una entrada muy motivadora 🙂 Yo precisamente tengo una cruz con lo de improvisar. Siempre lo sufro cuando tengo que improvisar, y acabo más frustrado que otra cosa. Creo que cuando uno tiene los nervios crispados con este tema, tal vez lo mejor sea hacer como tú: empezar a improvisar partes de tus propias partidas no improvisadas. Eso se me hace más motivador 😀 Gracias por la entrada!

    • Feb 14, 2013 @ 23:14 pm

      Eso puede ser un buen comienzo, sí, pero hay que tener en cuenta que como digo en la entrada, es algo que se entrena, se aprende y perfecciona con la práctica. De todos modos también digo que no es una cosa que haya que forzar, pero yo no creo que haya malos improvisadores, sino que todo se reduce a una cuestión de aprender: a inventar sobre la marcha o, como bien recuerdas, a recoger e hilar con habilidad partes de partidas que ya habíamos creado, y que den la apariencia de una trama consistente 🙂 Gracias por el comentario!

  • Feb 14, 2013 @ 23:12 pm

    Qué diablos! Voy a empezar a pensar una partida improvisada… >:)

  • Nazau
    Feb 15, 2013 @ 9:57 am

    El problema con Anima viene directamente por su sistema, al ser porcentual y libre, cada personaje puede repartir sus puntos de personaje como quiera. Claro que para PNJS puedes saltarte eso y solo calcular sus ataques/defensas y poderes, pero también hay muchísimas variables en cada elección.

    Supongo que la opción para improvisar la historia sería tener una lista de personajes pregenerados y tirar de ellos, más los propias plantillas del libro de “guardia” o “ladrón”.

    Mira por donde, ¡ahora tendré que ponerlo a prueba!

    • Feb 15, 2013 @ 13:05 pm

      Vale, entonces los tiros van por donde yo me imaginaba; creo que en ese caso lo mejor es tener una pequeña tabla de referencia rápida, en la que hayas creado esbirros genéricos a modo de pnj. Por ejemplo, si vas a incluir un grupo de ladrones, diseñar un perfil común para todos, repartiendo a tu gusto los puntos que tienen en ataques y demás, en función de cómo creas que serán mejor para la partida. Efectivamente esta es la opción de tener una lista de tipos pregenerados, pero si en el libro ya hay patrones, mejor que mejor, porque te facilita la tarea.

      En todo caso, en los sistemas porcentuales en los que he jugado yo, dar valores a voluntad del director de juego siempre ha sido una alternativa que me ha ido bien, aunque cuidado porque crearlos sobre la marcha puede provocar el riesgo de que sean demasiado poderosos o demasiado débiles, y eso nunca gusta tanto, ¿no? Espero que te sirviera de ayuda, y muchas gracias por tus agudas observaciones 😀

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal