Ideas para mantener unido un grupo de rol

Sep
23

Ideas para mantener unido un grupo de rol

Todos los roleros que andan por aquí (y también roleras, por supuesto) habréis vivido alguna vez una de esas partidas en las que, por unas o por otras, el grupo acabó por deshacerse. Puede que alguien se volviese demasiado avaricioso, puede que una disputa provocase un asesinato, o puede ser que sencillamente un personaje resultase demasiado insoportable, y el grupo se rompió de forma realista y natural; lo importante de esto es que tanto para el director de juego como para los jugadores es esta una situación francamente problemática, y precisamente por ello se me ocurrió compartir mis ideas para mantener unido un grupo de rol, que quizá sirvan de ayuda para afrontar la siguiente partida que tengáis en mente.

No estás solo: la compañía del anillo también tuvo sus malos rollos, y acabaron por separarse 😀

¿Por qué tenemos que estar en contra de las divisiones en el grupo? Como director de juego y jugador, mi respuesta es sí. A pesar de que es verdad que el realismo de una buena representación puede llevar a dos personajes a enfrentarse de una forma irreconciliable (vamos, como una pelea en la vida misma), la realidad es que en el fondo, el rol es un juego: ha sido diseñado, normalmente, para que juegues con tus amigos y paséis un buen rato, y no se trata de acabar cada uno por su lado. Pero por si este argumento no resulta suficientemente convincente, añado una pequeña lista de desventajas que creo que una división tiene:

  • Ralentiza la sesión. El director de juego suele tener que hacer apartes para atender a cada “nuevo grupo”, lo que resulta extremadamente pesado.
  • Quita emoción y ritmo a la historia, en tanto que ha de ser cortada con frecuencia.
  • Se pierde la épica de un grupo consolidado y unido.
  • Los personajes pierden la potencia de grupo, por lo que pueden tener problemas para adaptarse al nivel de dificultad que el director de juego tuviese pensado plantear.
  • Favorece el egoísmo y la forma egocéntrica de jugar, enseñando a los jugadores a hacer las cosas a su manera, sin ceder.
  • Le quita al rol la grandeza del cooperativismo, fomentando la competitividad (por sobrevivir, por el poder, etc.).
  • Complica la vida al director de juego (no olvidemos que el pobre ya tiene bastante trabajo).

Bien, entonces, si asumimos como cierto que es mejor que el grupo sea, de principio a fin, un grupo, ¿qué podemos hacer como directores y jugadores para fomentar que la cosa funcione sin fisuras? Esa es una cuestión que podéis leer de una forma un poco abstracta en este artículo tan interesante (nada que ver con rol, pero interesantísimo igualmente), y que se discute mucho por los foros de rol… así que yo me voy a basar un poco en lo que he aprendido por ahí, y también en mi experiencia.

Desde el punto de vista del director de juego: 

  • Como elemento básico, es importante que te plantees por qué están juntos tus jugadores. Darles una meta común (algo por lo que luchar unidos) es necesario, pero lo es todavía más ser capaz de hacerles ver que juntos tienen más posibilidades de éxito que por su cuenta; si consigues transmitir esto, ya tienes los cimientos de un grupo sólido.
  • Al igual que en la vida, no todo el mundo quiere estar con todo el mundo, y es ilógico forzar las cosas; teniendo esto en cuenta, la única alternativa un poco creíble que te quedaría sería apostar por convencer a los jugadores de que creen un concepto básico sobre sus personajes, logrando así que tengan cosas en común como telón de fondo.
  • Aprende a equilibrar la mesa para evitar que los jugadores acaparen demasiado protagonismo; si un jugador avasalla a los demás (porque tiene demasiado poder) es mucho más probable que el grupo se rompa, mientras que en un grupo en el que el líder es un “primero entre iguales” la tendencia de que suceda esto es menor.
  • Refuerza las acciones exitosas realizadas como grupo, y da a tus jugadores la posibilidad de constituirse como una suerte de banda, grupo o conjunto; si poseen un sentimiento de pertenencia al grupo, será más difícil que lo abandonen, y más fácil que luchen por mantenerlo unido.
  • Crea situaciones al inicio de la sesión que obliguen a los jugadores a reforzar sus lazos como equipo, y lograr que se comprometan a trabajar juntos.
  • Si es necesario, impón límites y lima un poco los perfiles de los personajes, para evitar futuras asperezas (aunque me gusta menos, en casos extremos es un recurso más).

Desde el punto de vista del jugador:

  • Intenta que tus compañeros conozcan mejor a tu personaje (como si fuera una persona, vaya), y comparte con tu grupo tus reflexiones. Esto ayudará a crear un vínculo más creíble entre los personajes y, por lo tanto, una menor probabilidad de diferencias insalvables.
  • Propón a tus compañeros tener un pasado en común, o conformar una banda de aventureros con una misión concreta (a largo plazo, como una meta vital), y cread vuestros distintivos propios.
  • Procura no oprimir ni dejar que te opriman, manteniendo la mesa equilibrada en cuanto a intervenciones de jugadores.
  • No apuñales por la espalda por un puñado de monedas de oro.
  • Intenta ceder un poco cuando el grupo corra el riesgo de disolverse; a veces es mejor perder un poco de calidad en cuanto a representación para dinamizar la sesión.
  • Ayuda a integrarse en el grupo a nuevos miembros, creando unos lazos creíbles también con ellos.

En líneas generales, resumiría esta importante entrada en la idea de que un grupo unido no sólo tiene más posibilidades de lograr cosas importantes y progresar, sino que se hace más divertido a largo plazo y, sobre todo, es más fácil de dirigir. Por ello creo que, aunque a veces sea difícil lograr hacer encajar a ciertos personajes díscolos, ¡el esfuerzo vale la pena por completo!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

5 comentarios

  • LordMaligno
    Sep 24, 2012 @ 21:51 pm

    Totalmente de acuerdo! 😀 La lección que yo saco: ser un buen jugador no sólo es saber resolver puzzles y adivinanzas. Y si los puzzles y adivinanzas fuesen lo mismo que el rol, se llamarían “rol”, y no “puzzles” y “adivinanzas”. Muchas gracias por esta inspiradora entrada! ;D

  • Jugger
    Ene 1, 2013 @ 23:48 pm

    Buenas, lo primero felicitarte por tu blog rolero. Solo comentarte que comparto todos tus comentarios al respecto, y he tenido que luchar desde ambos lados de la pantalla en estos temas. Sin embargo, creo que es interesante matizar que la rivalidad puede existir, y que en ciertos casos (por ejemplo, en partidas de Vampiro con grupos experimentados) puede suceder que de forma solapada algunos jugadores estén “reventando” la misión de turno… precisamente porque eso es lo que tiene que hacer su personaje. ¿Y cómo mantener la cohesión en ese caso? Pues actuando como gente madura, y aceptando las “puñaladas” siempre que sean ingeniosas, sutiles, y no dañen terriblemente a los demás jugadores. Me consta que se puede hacer.

  • Ene 1, 2013 @ 23:56 pm

    Muchas gracias por la felicitación, se agradecen las palabras amables!

    Pues sí, es cierto es que puede existir si se enfoca de esa forma, pero yo un poco lo que he vivido es que los jugadores que llevan mucho tiempo con un personaje acaban desarrollando una cierta… “conexión” con el mismo, por lo que puede llegar a crear muy mal rollo que, por ejemplo, un Vampiro le diabolice a traición, aunque objetivamente pueda ser una jugada maestra de un compañero de partida. Pero vamos, que estoy de acuerdo, si uno es “deportivo” y sabe apreciar el buen rol en esas jugadas, no necesariamente sería malo. Muchas gracias por la aportación, y un saludo!

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