Giros argumentales - Rolero

Feb
03

Giros argumentales

CaminoTodo director de juego ha vivido alguna vez esa extraña sensación que genera el ver que, sencillamente, tus jugadores pasan un poco de la trama que con tanto cariño y tiempo has diseñado. Tú, que te habías pasado un buen rato creando de la nada una historia que valiese la pena, con algunos giros argumentales, y que habías preparado ambientes, fotos, música y todo tipo de mapas para el camino, te encuentras con que tu grupo renuncia a seguir el hilo principal de la partida, y dedica su tiempo a hacer algo completamente diferente.

La reflexión que quiero poner hoy sobre la mesa es algo a lo que le he estado dando vueltas durante un tiempo, ya que es un tema muy importante para el director de juego: ¿dónde pongo el límite a la capacidad de decisión de mis jugadores como grupo? ¿Pueden optar por no hacer lo que yo esperaba que hiciesen, y dedicarse sencillamente a explorar el mundo? ¿Es lícito que aprovechen mi partida para montar un tenderete de espadas camino de la cueva de algún legendario dragón que – se suponía – iban a matar, por el simple hecho de que han visto un mayor potencial a ese negocio que al exterminio de criaturas tan peligrosas? Para responder a esta y otras preguntas, tendremos que tener en cuenta varios factores:

  1. El juego: sin duda el aspecto a tener más en cuenta es el de si el sistema al que estamos jugando permite salirse de un hilo argumental, o no. Por ejemplo, uno de los juegos de rol a los que yo dirijo habitualmente ofrece tantas posibilidades de qué hacer como ideas puedan nacer en la mente de los jugadores, mientras que otro al que dirijo menos tiene un objetivo cerrado (ir a un sitio, extraer un material, y volver), que no permite hacer otra cosa que eso.
  2. El trabajo: como director de juego y artesano de este blog, puedo decir que he dedicado muchas horas a crear partidas cuyo trabajo ha sido poco útil durante una sesión, ya sea porque los jugadores decidieron pasar de mi historia, o porque simplemente no llegaron hasta allí. Por ello, como director de juego te recomiendo que si no estás dispuesto a que tu trabajo se “desaproveche”, deberías hacer saber al grupo que esperas de ellos ciertas cosas, y que es importante que sigan el hilo principal (luego hablaré de si esto me gusta o no, de momento acotemos las ideas principales).
  3. La capacidad de improvisación: tan importante como aceptar que tus jugadores hagan un poco lo que les apetezca en el sentido más literal de la expresión, es saber cuáles son tus límites como director de juego. No todos somos capaces de hacer una improvisación de calidad en un momento dado, y es evidente que nunca podrás tener todas las acciones que puedan realizar los personajes programadas. Por ello, si no te ves capaz de improvisar, no deberías dar tanto margen de maniobra a tus jugadores, porque simplemente no valdrá la pena.
  4. El valor de la idea del grupo: por otra parte, si eres medianamente bueno improvisando (algo que también se aprende practicando), a veces deberás saber reconocer que la idea de tus jugadores para seguir adelante en una partida es, simplemente, más divertida (que no necesariamente mejor) que la tuya. Opino que en dichas circunstancias es muy positivo dar manga ancha a los jugadores, puesto que nada suele emocionarles tanto como sentir que pueden tirar de un hilo hasta desgranar una historia entera sin que sea algo totalmente preparado por el director de juego.

Estos cuatro pilares básicos nos servirán muy bien a la hora de tomar la decisión de si debemos aceptar que el grupo haga la guerra por su cuenta, o sigan de la mano del director de juego todo el tiempo. Para mí, idealmente un director de juego debe haber preparado correctamente la sesión, pero no aferrarse a ella. Me explico: en ocasiones uno escribe una historia que le parece muy interesante y valiosa, la “decora” con un montón de efectos especiales, y se olvida de que el objetivo es que todos lo pasen bien, y no de jugar su partida. No es fácil desprenderse de una idea muy trabajada, lo reconozco, pero cuando yo estoy al frente de la nave que lleva a mis jugadores a la tierra del rol, nada me complace más que ver cómo sencillamente se lo pasan genial moviéndose por un mundo lleno de oportunidades.

Ojo, esto no es algo que siempre funcione. Ser demasiado laxo con la trama de la partida nos puede conducir a perder el control, o que el grupo se aburra, en tanto que no podremos marcar un ritmo de forma tan acertada como cuando está planeado (así, en un momento dado una pequeña improvisación de la guitarra en un tema que nos gusta puede estar bien, pero si toda la canción termina por desaparecer en medio de un solo de treinta minutos que nada tiene que ver con el tema, puede llegar a desagradar). A veces menos es más. Por ello, el director de juego también tiene que ser capaz de discernir entre lo que vale la pena explorar, y lo que simplemente no da más de sí. De ese modo, parece que es interesante dar la oportunidad a Bilbo Bolsón de explorar la cueva de Gollum y encontrarse con algo tan legendario como el Anillo Único… de ahí a pasarse el resto de la historia contando cómo Bilbo siguió de cueva en cueva buscando tesoros, hay un paso. El director de juego debe ser capaz de prever esto (sería algo así como anteponerse a su propia improvisación, lo que casi desafía los límites de la realidad en tanto que es como ver el futuro :D), evitando que a los jugadores con afán de hacer lo que les apetece se les vaya tanto de las manos la cosa que acaben metidos en algún asunto demasiado aburrido. El rol es un juego, exige despertar interés, sin prisa pero sin pausa, y en ocasiones simplemente no hay posibilidad de dejar que lo descubran todo; en un videojuego, por ilustrar esto con otro ejemplo, es genial descubrir que hay un montón de misiones secundarias, pero si son tantas que no las podemos realizar, le quitan la gracia y acabamos por pasar de largo y no hacerlas. Eso es malo.

Del mismo modo, nada es tan interesante para un jugador de rol como tener un mundo a sus pies que moldear a su gusto; creo que una habilidad muy valiosa en un director de juego es saber crear la sensación de que los jugadores pueden hacer lo que quieran, aunque en realidad se encuentren en un espacio controlado. Lo ilustraré con una miserable imagen de Paint, para que se entienda:

Zonas

El Paint, uno de mis mayores aliados al ilustrar este blog 😀

1. Zona segura: los jugadores creen que se encuentra mi trama principal, y que está totalmente programada.

2. Zona Judas: los jugadores creen que han asumido el control y que estoy improvisando, aunque está totalmente programada. y es un truco mágico al más puro estilo ilusionista del astuto director de juego.

3. Zona límite: los jugadores siguen creyendo que han asumido el control y que estoy improvisando, pero mi magia amenaza con agotarse y mandar al trate la ilusión que he creado a traición. Debo tener cuidado de no salirme demasiado de las anotaciones que poseo, y que me permiten mantener el control de la partida.

4. Zona aleatoria: los jugadores realmente han asumido el control de la trama, estoy improvisando totalmente, y puede pasar cualquier cosa. Estoy a merced de mis facultades para la improvisación.

Como mis queridos roleros y roleras notarán, estas zonas pueden ser más o menos familiares para ellos; algunos directores de juego tieden a mantenerse a menudo en la misma zona, por lo que analizaré sus ventajas y desventajas antes de cerrar el artículo:

– La zona segura tiene una gran capacidad para darnos exactamente lo que nosotros, como directores de juego, queremos. Sin embargo, deja poco margen de maniobra a los jugadores, no permitiendo que se salga nada del guion. No la recomiendo salvo para los primeros compases de la partida.

– La zona Judas es mi favorita, pues es altamente segura y ofrece a los jugadores una farsa bastante potable de que hacen lo que les apetece, y de que el mundo está a sus pies. Deja un cierto margen de maniobra a nuestros compañeros de mesa, aunque todo de una forma bastante segura para la trama principal, lo que la hace ideal para todo el grueso de la sesión.

– La zona límite, a pesar de su todavía relativa estabilidad, es peligrosa; es muy difícil mantener el equilibrio en ella, por lo que el director de juego descubrirá que o acaba por retraerse a la zona anterior o se irá inevitablemente a la siguiente en sus primeros intentos de mantenerse en esta posición. Sin embargo, en honor a la verdad creo que esta tercera zona es la que más posibilidades ofrece, y a la que un director de juego con algo de experiencia y maestría seguramente nos conducirá, ya que en ella he obtenido mis más aclamadas creaciones en una mesa de rol, y todo ello sin tanto ornamento como suelo utilizar en las zonas anteriores; recomiendo utilizarla con prudencia y de forma experimental. El truco radica en conseguir sentirse seguro como director de juego en los momentos más delicados, y saber asumir el control de cuando en cuando, para que el barco no quede a la deriva.

– La zona aleatoria: aunque de ella pueden salir partidas legendarias, cabe recordar que he visto mucha basura surgir de esta zona. No la recomiendo, a no ser que un director de juego quiera verse pensando a la velocidad de la luz y se sienta muy inspirado, o no le importe abocar a su grupo al aburrimiento. Es, como digo, una zona de todo o nada, no hay términos medios, y la partida triunfará, o será un fracaso. Considero que es tan inadecuada como la zona segura.

Finalmente, recordar que en lo que a conducir una trama se refiere, la práctica hace al maestro, y nunca se debe subestimar el poder de confiar en nuestros jugadores para aportar sus ideas, sobre todo si somos capaces de hilarlas con nuestras tramas. Siguiendo con la metáfora del mar, es cierto que donde hay patrón no manda marinero, y sin embargo un sólo patrón no puede hacer que un barco funcione tan bien como toda una tripulación unida. Como siempre, también en el rol la virtud suele estar en el término medio… ¡y en la pericia del director de juego!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

3 comentarios

  • Nazau
    Feb 4, 2013 @ 14:39 pm

    Muy buena entrada. Yo intento pensar varias opciones para cada situación, que posiblemente tomaran los jugadores. Ahora, si se les ocurre hacer las cosas de otra manera y es viable, se hace sin problemas. Suelo dejarles bastante libertad, pero sin irse de madre… creo que estaría casi siempre entre la zona 2 y la 3.

    Por cierto, ¡me encanta el blog! ¡Sigue así!

    • Feb 4, 2013 @ 20:23 pm

      Muchas gracias por tu comentario Nazau! Coincido contigo en que lo ideal es eso, dejar que las cosas fluyan, pero sin que la cosa se nos vaya de las manos, y también en elegir las zonas 2 y 3 para mis partidas.
      Me alegro mucho de que te guste tanto el blog, gracias por los ánimos, de verdad 🙂

      Saludos!

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