Final de máxima emoción: cliffhangers - Rolero

Oct
01

Final de máxima emoción: cliffhangers

El otro día, jugando una (buena) partida de La Puerta de Ishtar con un grupo de (buenos) compañeros roleros, se produjo una situación que me llamó poderosamente la atención, especialmente porque nunca había sido muy partidario de ella (quizá, pienso ahora, porque nunca la había experimentado de una forma positiva). Hablo de terminar las partidas en un momento de máxima emoción, justo cuando la historia eclosiona y piensas “ahora se va a producir una escena espectacular que llevo persiguiendo las últimas horas”. Eso, según parece, es conocido en el mundo del rol como cliffhanger, cuya traducción del inglés significa algo así como “final lleno de suspense” o “final de máximo suspense”, según se prefiera.

Os pongo en situación de forma muy rápida: los personajes se han pasado toda la partida tramando asesinar a un príncipe de una ciudad, que confía en ellos y no sospecha nada del asunto. Para ello, han preparado un objeto (una máscara), a la que han dispuesto unas dosis de veneno letal de forma muy discreta; cuando el noble se la ponga ante su pueblo en una celebración masiva, morirá y se producirá un golpe de estado planificado por los personajes durante las últimas horas. Han tramado todo lo mejor que han sabido: han sobornado a nobles y personalidades para cubrirse las espaldas tras la muerte del príncipe, y han conseguido un poder especial de manos del propio príncipe, que justificará su asunción del mando cuando el trono quede vacío. Es un plan elaborado, vamos. Y justo en el momento de la coronación, cuando el príncipe da un grito demostrando que se ha inoculado el veneno y los jugadores contienen la respiración ante el caos que comienza a reinar… el director acaba la partida (en realidad duró algo más, pero he simplificado la historia para ilustrar mejor lo que interesa). Allí estábamos nosotros, mirándonos entre sorprendidos y todavía emocionados, con la miel en los labios, pero sin llegar a ver la culminación de nuestro maravilloso y malévolo plan. Eso, estimados roleros, es un ejemplo de cliffhanger.

En un primer momento, debo reconocer que me sentí un poco contrariado; por una parte, yo quería saber lo que pasaba con la historia ahora que nuestros personajes estaban tan cerca de hacerse con el poder, y por otra no entendía muy bien cómo se nos negaba ese momento por el que habíamos pasado horas luchando. Siempre he pensado que los cliffhangers eran una suerte de jugada del director de juego para romper en mil pedazos las ilusiones del jugador de rol, y por eso nunca me ha gustado utilizarlos, porque no quería negar a mis jugadores el merecido premio (el desenlace de la historia, o el fin del capítulo si es una campaña de varias tardes de rol). Y ahora que me ha caído un cliffhanger de los buenos cuando menos lo esperaba, he visto su potencial. 

Clérigo

“¡Contemplad este, mi cliffhanger, pequeños e ilusionados jugadores! ¿Dónde está vuestro golpe de estado ahora? ” – dijo el malvado Lord Alhambra

Creo que obtener un final para cada partida, de alguna manera, es importante. Como cuando vemos una serie o una película, no nos gusta que nos nieguen la sensación de satisfacción de saber lo que pasa antes de cerrarse el telón. Por ese motivo, opino que los cliffhangers deben usarse sólo en ciertos contextos, elegidos con buen juicio por el director de juego. Me parecía lógico pensar que en partidas de una sola tarde no tienen mucho sentido… y casi acierto. Sin embargo, ahora le he dado una vuelta más, y más bien opino que como dijo el director de juego el otro día “a veces es mejor dejar la historia en el mejor momento”. Muchas veces estamos viendo una película, y de repente lo que apuntaba maneras y parecía ir a ser memorable, termina por convertirse en un auténtico fiasco; justo antes de que eso pase, un buen cliffhanger puede ser el broche de oro. Lo sé, es duro pensar que nunca sabré si mi personaje y sus compinches se hicieron con el poder de esa ciudad (pues la partida no se va a continuar)… pero quizá lo más bonito fue elaborar el plan y llevarlo a cabo. Igual que lo bonito de la vida es vivirla, sin preocuparse demasiado por el final.

Como digo, me parece un recurso ideal para campañas, sesiones de varios días, o simplemente partidas que han alcanzado un grado de calidad demasiado grande como para permitir que la cosa decaiga. ¿Que qué pasó entonces con los personajes si no tenemos un final para la historia? Pues tal vez sea también bonito dejar que los propios jugadores lo decidan, discutan entre ellos qué podría haber pasado, y fantaseen con todas las opciones que podrían haber sido, como una extensión de ese súmmum. Después de todo, y por increíble que parezca, los cliffhangers están ahí para dar ese toque cinematográfico a la partida, y recordarnos que un no-final que te deje soñando durante días puede ser más memorable que un final mediocre. Por eso siempre digo que en cada partida de rol se aprenden cosas nuevas.

¡Ah, casi lo olvido! Lo que es más importante todavía y que debéis recordar por encima de todo cuando vayáis a usar un cliffhanger es que…

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

12 comentarios

  • Oct 1, 2013 @ 23:38 pm

    Gran artículo y gran…

  • Oct 2, 2013 @ 5:17 am

    Un post genial y el final es buení…

  • Roberto Alhambra
    Oct 2, 2013 @ 10:41 am

    Ese director era muy malo y no se sabía el final de la aventura…. Cáspita! Pero si era yo mismo.. Tengo que mirarme mejor las aventuras….

    • Oct 4, 2013 @ 0:12 am

      Pues no, de verdad que fue una partida muy amena, yo me lo pasé muy bien, y no te lo diría si no hubiera sido así (porque yo sí soy muy malo). Saludos Roberto, gracias por pasarte!

  • Laner
    Oct 4, 2013 @ 13:33 pm

    Buen artículo, nunca había oído lo de los cliffhangers (apuntando en mi cuaderno malvado del máster) y me parece una forma curiosa de terminar un rol. Con los finales de los roles siempre me ha pasado lo mismo: o te quedas con ganas de más y queda un final flojo, o el final se pasa de rosca y es demasiado épico y empalagoso. Como con muchas series o películas buenas el final puede estropearlo todo, rara vez he visto un final bien llevado en un rol.

    Supongo que con los cliffhangers pasara lo mismo, si no sabes llevarlo bien puede quedar muy mal, pero me han dado ganas de utilizarlo, tiene muchas posibilidades.

    En cuanto utilizarlo en los finales de campaña… mientras no se abuse mucho de ello puede ser una buena forma de dejar a los jugadores “con el caramelo en la boca”

    Lo mas cercano que he utilizado yo es que después de cada campaña (si merece la pena) suelo hacer una pequeña introducción a la siguiente campaña para que los jugadores se vallan animando y calentando. Por ejemplo, la última va que el ladrón más famoso del mundo (el cual los jugadores conocen y odian a muerte por roces del pasado) ha sido arrestado en un lejano país por robo y asesinato y va a ser ejecutado. El ladrón, ha tenido “la jeta” de enviar secretamente un mensaje a “sus mejores amigos” (los jugadores) diciendo que es inocente y en que en su guarida tiene las pruebas de su inocencia.

    Campaña servida: jugadores con un plano a la guarida del ladrón mas famoso (y sinvergüenza) del mundo, divididos por la codicia de los tesoros que encontraran, otros clamando venganza y unos pocos buscando la verdad… menuda se prepara XD

    • Oct 5, 2013 @ 17:25 pm

      Hola Laner, gracias por tu comentario 🙂 Me alegro de que lo encuentres interesante; la verdad es que como digo en el artículo, yo tenía mis reservas sobre los cliffhangers, pero quizá sólo se trata de que nunca me atreví a utilizarlos de forma potente y clara, en el lugar en el que tienen que ir, y sin tener miedo a la reacción de los jugadores, sino más bien animado por las posibilidades que ofrecía la idea de usarlos. Así que nada, ya me enseñarás esa libreta maligna algún día :DD Saludos!

  • Emperador Ming
    Jun 5, 2014 @ 12:06 pm

    Un cliffhanger es una manera excelente de acabar la sesión. De esta manera se motiva a los jugadores para la siguiente, se da tiempo para depurar los detalles y además tiene un efecto positivo sobre la memoria a largo plazo (efecto Zeigarnik): Será más fácil recordar lo que quedaba por resolver.

    EM

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal