Fail forward, ¿qué es? - Rolero

Ene
03

Fail forward, ¿qué es?

Guerrero dragón

Hoy voy a meterme en un tema muy interesante (al menos para mí), que tiene que ver con la psicología y el rol, cómo no. La cuestión está bastante de moda entre algunos directores de juego y a mí me ha llevado, como poco, a una profunda reflexión para hacer evolucionar mi enfoque de los fracasos durante las partidas. No de los míos, sino de los de los personajes. Hablamos del fail forward, ¿qué es?

Si le preguntamos a un traductor tipo el de Google, nos dirá que es algo así como “fallo hacia adelante”, lo cual no parece tener mucho que ver con el rol. Sin embargo, el concepto es muy interesante: resumiendo muy mucho, se trata de hacer ver como positivo un fracaso, para que los jugadores no se sientan tan mal cuando sus personajes fracasen estrepitosamente. La teoría, básicamente, lo que sugiere algo así como lo ilustrado en el siguiente ejemplo: un personaje quiere forzar una cerradura sin ser detectado, pero falla la tirada; normalmente, el director de juego diría algo así como “fallas, la cerradura no se abre y todo el mundo se entera”. La propuesta del Fail Forward (FF, para abreviar) no es otra que convertir ese fracaso en un éxito parcial, ya sea cambiando el enfoque del mismo, o dotándolo de un cambio en sus consecuencias. Así, en lugar de lo antedicho, el director de juego podría decir algo así como “por más que lo intentas, la cerradura no se abre, porque no parece que funcione con un sistema que conozcas, y además estás casi seguro de que algunos de los hombres de la sala se han dado cuenta de lo que estás haciendo”. ¿Es lo mismo?

Si lo consideramos como acción, en ambos casos tendríamos la misma situación: un personaje no logra abrir la puerta, y ha sido descubierto. Sin embargo, en la primera opción, el jugador percibe que su personaje simplemente ha fracasado, y por lo tanto se frustra, mientras que utilizando la técnica del FF, el fallo no se achaca a su falta de pericia en el momento, sino que se diluye en un concepto más global (puedes estudiar sobre cerraduras, y luego serás mejor abriéndolas), y además es tan agudo como para darse cuenta de que le están descubriendo. Hemos pasado de un incompetente a un fallo “positivo”, en el sentido de que el jugador considerará que pese a no haber conseguido su propósito, su personaje no ha fracasado. Se trata de un matiz muy interesante, que creo que puede enriquecer muchísimo la experiencia de una partida de rol; uno de esos detalles que marcan la calidad de un buen director de juego, vaya.

Las aplicaciones que esto tiene son enormes, como es lógico, y por supuesto se hace extensiva a los propios jugadores. Así, podemos imaginar a los propios jugadores integrados en el sistema FF, que juzgan de forma más piadosa los fracasos de sus compañeros, de manera que a pesar de ser un poco inútiles de cuando en cuando, nadie se siente particularmente mal por ello, sino antes al revés. Lograr que la positividad se mantenga en una mesa de rol es algo que a mí me parece básico para el éxito de una partida, por lo que creo que practicar este sistema puede ser de gran ayuda; porque no es lo mismo decir “mal” que “está bien, pero creo que tú eres capaz de hacerlo un poco mejor”, y esto tiene vigencia no sólo en la vida real, sino también en la tierra del rol. He comprobado que los jugadores son mucho más abiertos a la crítica cuando se canaliza a través de este sistema de FF (especialmente en lo referente a repartir experiencia) y que, en general, asumen mejor las situaciones adversas cuando se les ayuda a afrontarlas con un poco de psicología de director de juego. Si tenéis ocasión de ponerlo en práctica, ¡totalmente recomendable!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

9 comentarios

  • Ene 3, 2013 @ 10:52 am

    Que crack. Quiero verlo en práctica. El rol no deja de basarse (de hecho es su pilar más importante), en la comunicación DJ-PJ. EL lenguaje, tanto verbal como no verbal son tremendamente importantes a todos los niveles, tanto en una partida de rol, como en la vida real. Aplicar los principios de la comunicación positiva al mundo del rol era un paso que tenía que llegar para aquellos que la aplican en su día a día, en el trabajo, o en las relaciones con su comunidad. Pero la comunicación positiva tiene su punto fuerte en la retroalimentación, y en el mundo del rol es una acción comunicativa tremendamente frecuente, por eso puede ser un campo de aplicación tan fructífero e interesante. Una recomendación desde mi humilde perspectiva, para todos los jugadores y DJ,s que lean esta tan bien traída entrada: esta fórmula es tan aplicable a cualquier otra retroalimentación que deais en vuestra vida cotidiana, a la pareja, a los amigos, a los hijos, o a los compañeros de trabajo. Es un gran cambio de mentalidad, y funciona 🙂
    Gracias al anfitrión 😉

    • Ene 3, 2013 @ 13:01 pm

      Hola,

      Por supuesto que tiene aplicación a todas las áreas de la vida! Si es que el rol siempre nos está enseñando valiosas lecciones, para que luego digan.

      En cuanto a lo de la retroalimentación, coincido contigo en que es totalmente viable, tanto para jugadores como para directores de juego; creo que si se aplicase con éxito todos los jugadores se sentirían más legendarios, incluso en el más brutal de los fracasos.

      Saludos y gracias por tu valiosa opinión 🙂

  • wolobo
    Ene 4, 2013 @ 15:06 pm

    Hace relativamente poco que descubri tu blog y puedo decirque me lo he leido casi todo de cabo a rabo, me parece interesante cuanto menos y bastante interesante y fascinante, no soy master pero si jugador y creo que leer todo esto puede ayudarme a mejorar como tal, aunque es cierto que no solo depende de uno mismo sino que muchas veces hay que tener en cuenta el grupo.
    Espero poder seguir leyendote mucho mas, que los dados te acompañen.

    • Ene 6, 2013 @ 13:28 pm

      Muchas gracias por tu comentario, de verdad, me alegra ver que hay gente a la que le gusta lo que escribo y, lo que es más importante, le saca partido! Desde luego que muchas de las entradas están escritas para un director de juego, pero en este blog de rol también pienso en los jugadores a la hora de escribir, espero que sea útil y se perciba.

      Saludos y gracias de nuevo por participar!

  • Ene 8, 2013 @ 8:14 am

    Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica . En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

  • Ene 18, 2013 @ 3:49 am

    En realidad Fail Fordward no es convertir un fallo en éxito parcial, sino hacer que el fallo tenga consecuencias más allá de la “tarea” en sí, para que la historia avance.

    El clásico ejemplo sería “Querés entrar en una casa antes de que los guardias de la ciudad lleguen? Tirá: si fallás, abrís la puerto justo después de que los guardias griten tu nombre seguido de ‘ALTO!’…”

    Pero también podría ser “si fallás entrás en la casa pero tirás una lámpara de aceite prendida, y is no hacés algo rápido se va a prender fuego todo. Hay una niña del otro lado de la habitación”.

    Cosas así.

    Se trata de avanzar la historia, no de convertir un fallo en un éxito. Es decir, podría ser que la puerta no se abra a tiempo de todos modos, pero aún así los guardias te verán.

    Lo importante del Fail Fordward es que la historia se mueve, sea la tirada éxito o fallo.

    • Ene 18, 2013 @ 9:03 am

      Muchas gracias por la crítica, muy constructiva. Creo que la única diferencia entre lo que dices y lo que pretendía exponer yo es la necesidad de la tirada, y me explico: si un personaje quiere forzar una cerradura y falla, pero le comentas el fallo en positivo con un “abres la puerta, pero te descubren”, lo que yo resalto es el hecho de la forma de observar ese fracaso, a pesar de que termina en éxito, mientras que lo que tú resaltas el hecho del éxito en sí, más que la forma de expresarlo. En realidad me parecen dos cosas complementarias, pero efectivamente te doy la razón, tal vez debí añadir eso a mis argumentos de forma más clara. Para eso están los roleros que se pasan por aquí, y que complementan la información que doy.

      Muchas gracias por tu extenso comentario, y un saludo cordial!

  • Exael
    Mar 18, 2013 @ 3:23 am

    Excelente informacion, muy detallada, ademas dejame felicitarte por tu blog…muchas gracias por todo.

    • Mar 18, 2013 @ 12:23 pm

      Hola Exael, me alegro de que te haya parecido un buen artículo, y muchas gracias por tus amables palabras, se agradece el apoyo 🙂 Saludos!

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