Estrategias arriesgadas para dinamizar partidas

Mar
08

Estrategias arriesgadas para dinamizar partidas

Guerreros de arena - desiertoNo siempre es fácil que tu grupo esté alerta cuando estás dirigiendo una partida de rol, ni que se muestren interesados en lo que les estás contando. A veces aunque la trama que les planteas sea buena, tus escenarios muy trabajados y todo debiera fluir sin problemas, descubres algún que otro bostezo discreto, indicador de que la cosa no marcha como se suponía que iba a marchar. Últimamente, y aunque no he tenido tiempo de poner estos sistemas en práctica tanto como hubiera deseado, le he estado dando algunas vueltas a tan escabroso asunto, y he aquí los resultados, espero que os sirvan como orientación; debéis tener en cuenta que más o menos están diseñados para ser un último recurso del director de juego, aunque seguro que podéis utilizarlos en más de una ocasión de una forma más limitada.

Para empezar, lo primero que un director de juego debería tener claro es que utilizar las cosas que propongo a continuación requiere mucha prudencia, ya que abusar o enfocar estas cosas de la forma incorrecta puede ser (y será) contraproducente. No olvidemos que este artículo se titula estrategias arriesgadas para dinamizar partidas. Dicho esto, empecemos con una relación de propuestas, sabéis que no puedo resistirme a las listas:

  • Me parece una opción interesante crear una valoración en tiempo real de los jugadores. Es una táctica bastante agresiva (de hecho, me consta que se utiliza en el mundo de las empresas), que básicamente pone contra las cuerdas al “peor” jugador, y potencia muy mucho al mejor: tan sencillo como escribir en un papel los nombres de tus jugadores, y a su lado unas cuantas categorías a puntuar. Así, podríamos valorar la atención, interés, calidad de la representación, actitud cooperativa con el director de juego… lo que sea que nos venga bien; el hecho de que los jugadores puedan ver cómo está valorando sus actuaciones el director de juego, sumado al hecho de saber que hay un gran premio esperando para el que termine cabeza de lista, provocará que automáticamente luchen por conseguir la primera posición. Hasta aquí una cosa bastante tóxica a largo plazo; es importante conducir esto con mucho cuidado, y dejar claro que no es un castigo para el que lo hace mal, sino una recompensa adicional para quien lo hace bien. Os propongo como idea que en la tabla sólo se puedan sumar puntos, y las malas intervenciones simplemente no obtengan recompensas, y por supuesto que pueda haber más de un ganador (por ejemplo, “todos los que alcancen tres puntos positivos en cada categoría serán recompensados”), de manera que desaparezcan las tensiones por ser el líder por arriba o por abajo en la tabla.
  • Ofrece a los jugadores la posibilidad de valorar, digamos en intervalos de media hora, ciertos aspectos de la partida. Esto puede hacerse con un sistema tan sencillo como darles un papelito a cada uno que puedan colocar frente a lo hoja de personaje, para que todos puedan verlo, en el que pongan una nota del 1 al 10 para valorar su interés medio en la partida. Esto, que puede parecer muy duro para el director de juego, será una referencia muy buena de cómo sienten tus jugadores las cosas y, sobre todo, animará su espíritu crítico, lo que conducirá necesariamente hacia un mayor interés en la partida. Fundamental que apenas se invierta tiempo en esta valoración, y que esta sólo pueda ser cambiada en determinados momentos, decretados por el director de juego, para ayudar a que no se pierda el dinamismo de la sesión. También es importante valorar como una crítica positiva estas opiniones, y no como un ataque personal: sólo son referencias que nos ayudan a percibir nuestra partida de otra forma.
  • De alguna forma que no puedo comprender por completo, una buena pelea parece tener efectos balsámicos sobre las partidas que estaban un poco atascadas. Permite a los jugadores liberar adrenalina con una batalla que ponga en riesgo real sus vidas, y verás como después de esto es más fácil retomar la adecuada cadencia de tu historia. No olvides el riesgo mortal, ya que una buena pelea siempre deberá incluirlo y, por supuesto, que sea lo más breve posible (nada más aburrido que las larguísimas peleas).
  • Otro recurso que suele funcionar bastante bien es el de “descubrimiento inesperado”. Digamos que cuando los jugadores están espesos, poco activos o simplemente escasamente interesados en lo que tengas que contarles, hacerles ver que han encontrado algo con lo que no contaban, y que permite abrir la puerta a una pequeña misión secundaria, les devolverá al camino. Eso sí, deberás tener este as en la manga bien preparado, ya que funciona muchísimo mejor si tienen la sensación de que era algo que “el director de juego no contaba con que encontrásemos fácilmente” (¡ilusos!), puesto que ello les motivará doblemente.
  • Una opción muy peligrosa pero que ocasionalmente tiene éxito es la de potenciar a los jugadores más centrados en la partida; demuestra que la providencia está de su parte a través de la voluntad del director de juego, y recompensa largamente sus intervenciones estelares; no establezcas comparaciones con la actitud de otros jugadores, claro, pero procura dejar claro que la puerta hacia esas ganancias está abierta a todos aquellos jugadores que deseen entrar en la dinámica de la partida. Ten en cuenta que esta táctica es arriesgada, sobre todo, con los jugadores que siendo por sí mismos absorbentes, se crecerán doblemente al sentirse el centro de la atención, pudiendo provocar ralentizaciones importantes en la evolución de los hechos.
  • Me parece muy productivo establecer un tiempo límite para completar las misiones cuando la partida no fluye como debería; así, si los jugadores tienen la sensación de que el tiempo corre en su contra se agobiarán más, pero darán un nivel más alto a sus representaciones inmediatamente. Eso sí, ten en cuenta que al igual que sucede con las máquinas, sobrecalentar “el motor interno” de los jugadores puede provocar que todo falle, y que renuncien a la misión por considerar que está fuera de sus posibilidades. El cambio de ritmo deberá ser, sobre todo, ajustado: no demasiado agobiante, garantizando que el éxito siempre es posible a la hora de alcanzar la meta, pero tampoco tan relajado como para que sea visto como un aspecto sin importancia.
  • De la misma manera que lo anterior funciona estupendamente, particularmente siempre me ha gustado utilizar la figura del “perseguidor”: ese personaje aparentemente poderoso y que no guarda relación alguna con los personajes, pero que les está persiguiendo allá donde van, y que trae intenciones que infunden miedo. Un “perseguidor” bien enfocado será aquél que manifieste su presencia cuando los jugadores bajen más la guardia, y que desaparecerá cuando hagan bien las cosas (así, ellos lo achacarán al hecho de que cuando trabajan bien logran crear más distancia con respecto a las investigaciones de este sujeto).
  • Algo tan simple como crear la relación en la mente de los jugadores de “si estoy metido en la partida obtengo recompensas, si no lo estoy las cosas salen mal”, y que viene a ser el clásico refuerzo positivo-negativo de toda la vida, parece ideal si el director de juego lo usa de forma discreta y eficaz. Después de todo, si los jugadores se centran y ello produce una recompensa que causa placer, es lógico pensar que entrarán fácilmente en la dinámica de “me centro – me refuerzan – me gusta – me interesa – me centro”, y así sucesivamente; pero cuidado a la hora de abusar de esto, director de juego, el efecto contrario podría destruir tu partida por completo.

Como digo, este es un pequeño compendio que se me ocurre al respecto de este problemático asunto, pero seguro que a muchos directores de juego que lean esto se les vendrán a la cabeza sus propias fórmulas; y es que, como siempre, cada grupo de jugadores es diferente, por lo que aplicar estas medidas de la forma más personalizada posible producirá los mejores resultados.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

5 comentarios

  • jonatan
    Mar 8, 2013 @ 11:58 am

    muy bueno Rolero, mis jugadores no volveran a dormirse en los laureles. tambien esta la opcion k no has mencionado, ponerles una pistola (descargada,brutos) en la cabeza y ponerles las cosas claritas xDDD

    • Mar 8, 2013 @ 18:58 pm

      Gracias por el comentario Jonatan… lo de la pistola no me parece poco adecuado, la verdad, a veces es necesario decirles a los jugadores eso de “eh, estamos al rol o a qué andamos, eh?”. Lo que sea con tal de que las cosas funcionen. Saludos!

  • Mar 9, 2013 @ 20:13 pm

    Sin duda, sistemas de riesgo. Estoy de acuerdo en eso, parece que a ciertos tipos de jugadores esto les terminaría de quitar la motivación (por ejemplo, a las personas poco competitivas). Qué tal el clásico descanso? O dejarlo para otro día? A veces habrá que saber que no se puede forzar la máquina, no? Cuándo es ese momento para el Rolero? 🙂 Muchas gracias por la entrada!

    • Mar 9, 2013 @ 20:31 pm

      Gracias por el comentario 😀 Yo creo que lo de dejarlo para otro día, si has quedado para jugar al rol, puede ser un poco complicado; en realidad, cada jugador y grupo es algo diferente, por lo que no hay “grandes soluciones” universales, pero en mi opinión cosas así funcionarían incluso mejor con jugadores no competitivos, ya que son elementos que sencillamente intentan recompensar buenas conductas, y más bien cooperativos! Pero bueno, desde luego, la prioridad es pasarlo bien, nada de apisonar jugadores :S

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