El buen jugador de rol - Rolero

Mar
15

El buen jugador de rol

HerreroHace algún tiempo planteaba las que a título personal considero características indispensables en un director de juego de rol, con la firme promesa de abordar el mismo asunto, pero desde el punto de vista del jugador de rol. Hay muchas cosas que podrían decirse al respecto, por lo que como siempre recordad que esto no es más que la opinión del Rolero, que espero os resulte interesante y útil.

Y es que un jugador de rol puede tener (y tiene) mucho que decir para que una partida salga bien, regular o terriblemente mal; a menudo se tiende a depositar toda la responsabilidad sobre el director de juego, y cuando hemos pasado una tarde de rol aburrida, solemos volver la vista hacia él como pensando “menuda partida de ******”. Sin embargo, en más de una ocasión he sido yo el que, desde el punto de vista del director de juego, pensaba “vaya pandilla de maleantes, han estropeado la partida”. Como ya habrás percibido, probablemente se trata de un término medio, y por eso hoy os voy a hablar de los aspectos que, para mí, todo jugador debería considerar durante las partidas de rol de las que toma parte. Como en ocasiones anteriores, la clasificación es arbitraria, pues todos los apartados me parecen importantes:

Buen compañero: ante todo, ten en cuenta que estás jugando al rol. Jugar significa, según la RAE, “Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”, por lo que tu prioridad debería ser procurar pasártelo bien, y que los demás también disfruten de la sesión. Esto quiere decir que en ocasiones deberás saber renunciar a cosas que te apetecería hacer por el bien del grupo, o no enfadarte cuando el director de juego toma una decisión que te afecta, porque él también es tu compañero y merece disfrutar de lo que, al final, es un juego colectivo.

Conocimiento básico del sistema de juego: por algún motivo que se me escapa, es habitual ver en los manuales de rol la idea de que “el director de juego debe conocer el sistema, pero el jugador podrá aprender sobre la marcha”. Si bien es cierto que el director de juego nos puede guiar con habilidad y enseñarnos los aspectos más importantes, en realidad opino que es fundamental que para meterse bien en la historia los jugadores conozcan bien el reglamento del juego al que jugarán. Esto es así no sólo porque podemos ahorrar trabajo al director de juego siendo de ayuda cuando no recuerde una regla, o tenga que buscar una información, sino sobre todo por el hecho de que tener claro el entorno social de nuestros personajes, así como la idea del mundo en el que viven, nos ayudará a realizar una representación con mucha más profundidad, más interesante de dirigir y, sobre todo, de representar.

Justo: cumpliendo con la máxima de “al César lo que es del César”, un jugador de rol tiene que comprender que no siempre las reglas le beneficiarán, y en ocasiones su aplicación por parte del director de juego le afectarán negativamente. El buen jugador de rol no discute lo que objetivamente considera que él mismo aplicaría en caso de ser el director de juego; en otras palabras, debe comprender que a veces lo que tiene que aplicarse no le beneficia, pero no por ello deja de ser justo, y ser capaz de mantener una actitud optimista pase lo que pase, comprendiendo que la partida no gira en torno a su persona.

Buen actor: jugar a rol es, después de todo, representar. Y para representar, mis queridos roleros y roleras, hay que tener la capacidad de meterse en la piel del personaje, de actuar con ganas y, literalmente, ser el personaje durante unas horas. Es responsabilidad del jugador tener la inquietud de subir constantemente el nivel de sus representaciones, aprendiendo no sólo de sus errores, sino sobre todo del resto de jugadores en la mesa (amén del director, que también actúa lo suyo), y de todas las cosas que en general puedan contribuir a sus dotes para la interpretación (películas, manuales sobre actuación, escuelas de teatro… todo vale).

Intrépido:la toma de decisiones es básica para el correcto desarrollo de una partida de rol. No sólo es el director de juego quien tiene que conseguir que las cosas funcionen, sino que debemos ser nosotros también, los jugadores, los que funcionemos como dinamizadores de la partida, lo que requiere perseguir la emoción de hacer avanzar la historia en una u otra dirección. Los jugadores que se lanzan sin miedo a tomar decisiones y ver lo que sucede suelen obtener como resultado una partida más emocionante que aquellos que se pasan el día haciendo planes y valorando cada decisión, cosa que para mí no es positiva a la hora de jugar al rol (salvo en ocasiones muy puntuales).

Creativo: sin duda una de las más importantes. Que el jugador de rol sea capaz de sorprender al director de juego recreándose en los ambientes que éste crea, dando de sí las tramas y haciendo que su trasfondo enganche, de alguna manera, con la historia, es de lo más valioso que se puede obtener durante una partida de rol. Las ideas, y sobre todo las ganas de reinventarse como jugador y conocer cosas nuevas dentro de la Tierra del Rol llevarán al jugador a un nivel superior de satisfacción, amén del grupo.

Cooperativo: es conveniente no olvidar que cuando estamos jugando a rol, lo hacemos en un formato que en la  mayoría de las ocasiones se basa en la ecuación director de juego + grupo = partida. Si un jugador se queda fuera, la fórmula fracasará, por lo que el buen jugador sabe despertar el espíritu de grupo entre sus compañeros de mesa, conformando un verdadero equipo con el que disfrutar de las partidas sacando lo mejor de cada uno. Nadie se queda atrás, pues.

Aliado del director de juego: como hemos visto en el punto anterior, si en la ecuación también está presente el director de juego, es responsabilidad del jugador (y, al mismo tiempo, del grupo) que el director de juego se lo pase bien, disfrute dirigiendo y se sienta “en su salsa”. Piensa que no sólo es un amigo que está trabajando muy duro para ofrecerte un trozo de su imaginación con el que jugar, sino que si hay una persona todopoderosa que sin apenas esfuerzo podría reducir tu personaje a cenizas o, lo que es peor, hacerte vivir una partida contra las cuerdas, ése es el director de juego. Te conviene que esté contento, sin llegar al soborno claro. Por todo ello, no olvides que cuando digo que nadie se queda atrás, eso incluye al director de juego.

Honrado: de cuando en cuando vivimos situaciones de las que, ilícitamente, podemos sacar partido sin que nunca haya consecuencias directas. Si voy al supermercado y rompo un huevo que está dentro de una caja, podría pensar que saldré impune de un acto vil (que perjudica al incauto que compra huevos sin revisar la caja…). Esto no es admisible cuando se está jugando al rol. Pequeños trucos como cambiar tiradas, mejorar atributos en casa, anotarte equipo que jamás tuviste o cualquier otro sucedáneo de esto es algo… triste. El jugador que hace esto no sólo le quita toda la gracia al juego (en tanto que el fracaso es algo divertido también), sino que hace más pobre la experiencia global del grupo, incluso cuando nadie le descubre incumpliendo las normas. Por ello, un buen jugador de rol asume sus fracasos, es honesto siempre y busca, ante todo, divertirse, y no “ganar”. Porque, en general, en los juegos de rol ni se gana ni se pierde!

 – Optimista: otro de los rasgos fundamentales es que el jugador sea capaz de ver siempre la partida con optimismo. Después de todo, si mi personaje está gravemente enfermo y su vida corre peligro, me queda el consuelo de que yo no soy mi personaje! Intentar mantener el ánimo ayudará a que la sesión evolucione de forma más rápida y, lo que es más importante, creará buen ambiente en torno a la mesa. Por ello, los jugadores de rol deben mantener siempre las ganas de seguir adelante en la historia, y crecerse en la adversidad para demostrar al director de juego que han llegado a su partida para morir con las botas puestas.

Apasionado: jugar al rol requiere de una cierta ilusión por recorrer historias fantásticas y desconectar un poco de la realidad. El buen jugador pone todo el entusiasmo durante la partida: del mismo modo que una película emotiva puede arrancarnos algunas lágrimas, una historia bien desarrollada puede emocionarnos, sobrecogernos, asustarnos y un sinfín de cosas más, que debemos aprovechar y canalizar hacia nuestro personaje, ya que eso es la “salsa” del rol, la gracia del asunto. No hay que tener miedo ni vergüenza de soltarse y, como he dicho, ser por un tiempo nuestro personaje con todo lo que ello implique.

Buen ganador, mejor perdedor: de cuando en cuando viviremos situaciones en las que nos cubriremos de gloria, y otras tantas en las que todo habrá salido mal, y nos sintamos fracasados. Del mismo modo que se entiende como parte de la experiencia humana el ensayo-error para crecer en la vida, en una partida de rol se aplica exactamente la misma norma: sólo si nos tomamos con actitud positiva lo bueno y lo malo podremos mejorar nuestra experiencia y capacidades como jugadores, algo que también se aplica al grupo.

Dialogante: sucede con frecuencia que los jugadores asumen algún aspecto de sus personajes como algo de lo que no pueden desprenderse, y a lo que jamás renunciarán, incluso si ello supone una acción incoherente o, directamente, estúpida. El que de verdad desea ser un buen jugador de rol debe comprender la importancia de mantener siempre la dualidad personaje-jugador, asumiendo que a veces deberá renunciar a lo que él cree que haría su personaje por el bien de la partida, o por el mero hecho de que otro jugador no pase un mal rato. Mantener siempre la calma, respetar a los demás y estar dispuesto a llegar a acuerdos por la buena marcha de la partida son aspectos esenciales a tener en cuenta a la hora de jugar al rol.

Con ganas de aprender: tener ganas de conocer cosas nuevas, profundizar en el manual de juego, hacer más sencilla la tarea al director de juego, comprender nuestros errores y no repetirlos… todos estos aspectos son muy positivos, y se resumen muy bien en la idea de que es fundamental tener siempre ganas de mejorar como jugador de rol. No se trata sólo de la capacidad de aprender, que ya he descrito más arriba, sino del hecho de buscar el aprendizaje y no terminar una partida sin saber un poco más sobre rol que antes. Es esta una condición que se transmite rápidamente de unos jugadores a otros en la mesa de rol, así como al director de juego, por lo que potenciarla dará lugar a extraordinarios resultados.

Crítico: este aspecto nace como una extensión del anterior, también con mucha importancia. El buen jugador de rol es crítico con sus compañeros de grupo y con el director de juego, exponiendo con claridad y buen talante las cosas que no le han gustado y las que sí, y siendo capaz de ofrecer una visión periférica al director de juego al terminar la sesión, así como a los demás participantes de la partida; esta capacidad tiene gran importancia de cara al resto, pero sobre todo en lo relacionado con la actuación propia: abrir la mente y no pensar que las cosas malas que nos digan son críticas destructivas, así como no creerse más allá de la cuenta las positivas, es el camino. Tomar notas, observar y no llevar las cosas al terreno personal son la clave para ayudar a mejorar la experiencia colectiva en una mesa de rol, creando una retroalimentación de extraordinario valor para todos.

Afable:en último lugar, pero no por ello menos importante, está el hecho de que el buen jugador de rol tiene un carácter, en líneas generales, amigable, tranquilo y respetuoso. Sonreír a todos los compañeros de mesa, señalar lo mucho que nos ha gustado una representación concreta, felicitar al director de juego cuando una escena ha sido brillante, o expresar en voz alta lo mucho que estamos disfrutando de la sesión son sin duda aspectos que potencian muchísimo el que una partida sea amena y exitosa.

Aunque el director de juego tiene un papel muy importante en los resultados de una partida, con este artículo quiero resaltar las cosas que como jugadores y jugadoras podéis hacer para conseguir que el rol pase de ser sólo eso, a convertirse en un juego. Uno que valga la pena. He jugado partidas con tramas muy flojas en las que la actitud positiva y la gran calidad de los jugadores ha provocado que todos saliésemos con buen sabor de boca de la sesión; por el contrario, la actitud negativa de un grupo produce una brecha insalvable con el director de juego o en el seno del propio grupo, que con toda seguridad terminará en el fracaso de la partida. Queda en manos del jugador esforzarse por conseguir que salga lo mejor de cada uno, y entre todos se cree algo especial y único. Espero que a tal fin, estos consejos sean una buena referencia.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

11 comentarios

  • Mar 15, 2013 @ 13:29 pm

    ¡Totalmente de acuerdo con todo lo que expones! Como jugadora, a veces me olvido de algunas cosas que comentas y parece que sólo me acuerdo cuando ejerzo de directora. Todo un fallo por mi parte. Me parece especialmente importante el hecho de que el director también tiene que divertirse, hay veces que los jugadores somos demasiado egoístas y egocéntricos… Que un compañero se haya pasado una semana currándose una sesión para que luego acabes cuestionándole su forma de decisión no mola en absoluto; parece que se nos olvida el esfuerzo que hay detrás.

    • Mar 15, 2013 @ 14:23 pm

      Y yo también estoy de acuerdo contigo, claro 🙂 En realidad esta entrada genera sentimientos encontrados (o ese era el objetivo) con respecto al director de juego, porque es verdad que si bien él tiene la responsabilidad de gestionar la sesión, normalmente es en realidad tu amigo/a que ha hecho un esfuerzo de fondo durante largo tiempo para que tú te lo pasas bien. Su parte de diversión es, pues, que tú te lo pases bien, si lo consigue, es feliz. Creo que ese acto de generosidad por parte del director de juego, de cumplirse, merece como mínimo un esfuerzo por parte de los jugadores, y en generarlo radica la esencia de una buena sesión para todos 🙂
      Muchas gracias por tu comentario, y un saludo!

  • Mar 15, 2013 @ 20:30 pm

    Oh gran master de infinita sabiduría! me ha encantado esta entrada. Es todo lo que mis jugadores no hacen! xDD. A partir de ahora quien quiera jugar una partida dirigida por mi estos serán sus mandamientos! tendrán que adorarlos y respetarlos asta que la muerte de sus pjs los separe 😀

    Lo dicho gran entrada, es todo un placer leer tu blog y disfrutar de cosas tan utiles como estas, lo que como no juego nunca ya que nadie me hace partidas a mi (guiño, guiño para mi novia) pos no puedo ponerlo en practica

    Lo dicho buen trabajo, un abrazo!

    • Mar 16, 2013 @ 2:24 am

      Genial Roberto, me alegro de que lo veas de esa forma, comentarios tan entusiastas son siempre de agradecer. Ojalá que sirva, como he dicho, para que los jugadores quieran más a esos siempre olvidados directores de juego :`( Y sobre todo para disfrutar un poco más de las partidas de rol, que es de lo que se trata.

      Gracias por tu valoración y tu apoyo, saludos!

  • Mar 16, 2013 @ 0:25 am

    Muy buena esta entrada, muy completa, y sobre todo muy necesaria. En mis últimos tiempos como jugador, siempre eché en falta la visión de conjunto, la conciencia de grupo (que tanto falta en nuestro mundo en general…). Pues como dice el Rolero, en las mesas de juego (de rol) hace mucha falta. Hay que meterse en el personaje, sí, pero no salirse de la mesa al estilo Harry Potter colándose por el pensadero (y haciendo un ruido de “POP!” al final) XD En serio, como decía mi entrenador de fútbol: “levantad la cabeza!” 😉

    Bueno, excelente entrada. Coincido con Roberto en que debe ser ascendida a categoría de mandamientos 😀 Gracias!

    • Mar 16, 2013 @ 2:26 am

      Totalmente de acuerdo con eso, y debo señalar el punto de “levantar la cabeza” como una reflexión valiosa: en realidad todo se basa en olvidar por un momento que tienes tú el balón en los pies, y en pensar que el equipo necesita marcar gol para ganar, y todo se reduce a que tú hagas lo mejor con la ocasión que tienes por delante. Gracias por tu valoración y por el apoyo, y de nada, diablos, es un placer escribir para vosotros! 😀

  • Abr 22, 2013 @ 21:01 pm

    Aunque creo que esta demasiado enfocado a un estilo muy especifico de rol coincido con el fondo de tus reflexiones. Yo lo resumiría en:

    -Aunque interpretes un personaje tu no eres el.
    -Tu tambien eres responsable del éxito de la sesión.

    • Abr 22, 2013 @ 21:04 pm

      Hola de nuevo!

      Coincido contigo en que esos son dos aspectos de gran importancia, especialmente el segundo, que muchas veces se nos olvida en medio de la intensidad de la partida. Un saludo y muchas gracias por tu activa participación 🙂

  • Abr 21, 2014 @ 7:59 am

    Hola, Rolero!

    Acabo de leer este artículo y me identifiqué bastante con tus puntos de vista. Tenía muchas intuiciones al respecto de estos puntos, pero vos los pusiste en una lista muy concisa y completa!
    Tanto éste como otros artículos me están resultando muy útiles. Muchas gracias!

    Un saludo
    Marina

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal