El buen director de juego de rol - Rolero

Feb
19

El buen director de juego de rol

Duende

Este soy yo en actitud humilde 🙂

Antes de nada, y como siempre, quiero recalcar que escribo este artículo (y trabajo en esta web), si bien no desde la más profunda ignorancia, sí desde la más absoluta humildad, por lo que espero que aporte un granito más de conocimiento a quien pueda sacarle partido 🙂 Lo digo porque el tema de hoy es de esos en los que nunca hay grandes acuerdos (o yo nunca logro ponerme de acuerdo con mis jugadores, vaya), y seguro que os incita a opinar cosas distintas (me encanta que así  sea, ya lo sabéis).

Muchas veces he reflexionado sobre cuáles son las funciones que más importantes me parecen en un buen director de juego. Quizá sea por deformación profesional, ya que yo vengo del sector de la educación, pero opino que más allá de lo arriesgado que esto pueda parecer en un primer momento, un buen director de juego tiene (o sería deseable que tuviese) la capacidad de dar a sus jugadores formas de ir un poco más allá, de ser mejores partida tras partida… pero eso se me queda un poco corto. Para que uno sea un buen director de juego hacen falta un puñado de cosas, de las que ya he hablado veladamente en otras entradas, aunque nunca de una forma tan clara como lo haré hoy.

Porque como ya habrá notado el que ya lleve algo de tiempo por aquí, ser director de juego tiene tela, y exige un nivel al que no todo el mundo está en un primer momento, aunque se puede aprender a serlo. Un director de juego, para mí, no nace sino que se hace, pese a que algunas personas tienen mejores aptitudes (y actitudes!) para ello, como en todas las cosas de la vida; para ayudar, propongo un pequeño ejemplo de cómo mejorar en cada aspecto de los que recogeré. Lo que busco con esta entrada es reflexionar sobre las que yo considero características indispensables en el maestro de ceremonias para entrar en la Tierra del Rol; las escribo en un orden aleatorio, pues todas las considero importantes a su modo (¡qué exigente soy con los pobres directores!):

  • Dominio del sistema de juego: es importante que un director de juego posea un control significativo sobre el manual y las reglas compendiadas en el mismo. Me parece, sin embargo, que más allá de saberse de memoria el libro, debe estar capacitado para dar una respuesta rápida a las dudas, y conocerlo de tal modo que, aunque no pueda citar párrafos con los ojos cerrados, sí tenga en su cabeza un esquema mental del manual, por si necesita acudir al mismo. El nivel supremo de este dominio se alcanza con la práctica, leyendo el manual y trabajando con él: con el tiempo, lo conoceremos como la palma de nuestra mano.
  • Capacidad para interpretar el sistema de juego: además de conocer las reglas, es fundamental que el director de juego sea capaz de pasar de las mismas cuando lo considere oportuno, atendiendo a razones como la jugabilidad, la diversión o, simplemente, que considera mejores sus propias reglas. La mejor forma de trabajar esta faceta es probarla con nuestro grupo, proponer cambios a los jugadores y aplicarlos, y ser capaces de escuchar las críticas cuando nos digan que no estamos siendo justos al interpretar una situación. Rectificar es de sabios, como veremos a continuación.
  • Espíritu crítico y autocrítico: el director de juego tiene que tener esas ganas de sacar lo mejor de sí mismo, de la partida y de su grupo. La única forma de hacer que las cosas progresen y evolucionen es observando los fallos y sacándolos a la luz entre todos, incluyendo los propios; a pesar de que el director de juego de rol es un narrador omnisciente (o casi, ya que sabe todo lo que ha sido, es y será al margen de la voluntad de los personajes), los jugadores siempre pueden ver cosas sobre su trabajo que él mismo no verá o no podrá valorar de forma objetiva. La mejor manera de trabajar este aspecto es, finalizada la partida, poner en común durante un rato con nuestro grupo qué cosas han estado bien y cuáles no: sin acritud y siempre teniendo en cuenta que estamos por la labor de que la próxima partida sea todavía más divertida; no debemos olvidar analizar también las cosas que hemos hecho bien, y reforzarlas!
  • Creatividad: una de las facetas para mí fundamentales es ser capaz de sacar una historia de casi cualquier cosa. Os pongo un ejemplo: mientras escribo esta entrada, sentado en un bar tomando algo, una señora entra por la puerta con una bolsa y se la da al camarero. Dejo volar mi imaginación y pienso que esa bolsa tal vez contiene un extraño producto que viene a vender precisamente a este lugar, ya que en realidad la paisana es una suerte de traficante de materiales prohibidos en esta ciudad (decir de droga sería demasiado obvio). Si la siguiese cuando salga, seguramente acabase llegando a uno de los enclaves  de su organización, y si le pegase una paliza al tipo al que le compra los materiales, podría obtener algo de información sobre la misma con la que dar el chivatazo a un amigo mío que es investigador, para que le venda el soplo a un contacto y ambos nos hagamos con algo de dinero. La partida consistiría, pues, en hacerse con la información para sacar algo de provecho económico, pero siempre procurando no ser descubierto, ya que los que trafican son a menudo gente peligrosa, y podría acabar muy mal. Esto es un ejemplo tonto de historia que se me ocurre, y que deformada  y adaptada podría utilizar en una partida de rol de una tarde; un buen director de juego debe ser capaz de crear tramas, inventar y reconducir historias, evitando caer siempre en el mismo tipo de sesiones, y logrando el objetivo principal del asunto: pasarlo bien con sus amigos. La forma de trabajar esto sería, en mi opinión, hacer exactamente lo que yo os acabo de enseñar: en vuestro tiempo libre, trabajad la imaginación con todo lo que hay a vuestro alrededor a lo largo de un día, y lograd crear una historia. Hacerlo durante las horas de trabajo resulta especialmente gratificante :D
  • Justo: puede parecer muy obvio, pero demasiado a menudo los directores de juego no son del todo ecuánimes con sus jugadores y las decisiones respecto a los mismos. Si nos despistamos un poco, acabaremos facilitando casi involuntariamente (casi) las acciones que más afines son a nosotros, las que más nos gustan para la partida, o las de cierto jugador que hoy parece estar teniendo más inspiración o suerte con los dados, creando una espiral en la que dan ganas de conseguir que todo le salga a pedir de boca. El director de juego sabe equilibrar las situaciones descompensadas, haciendo que todos los jugadores se lo pasen, más o menos, igual de bien, y favoreciendo o perjudicando a todos de la forma más similar posible. El mejor entrenamiento que hay para esto es, sencillamente, pedir la opinión a nuestros jugadores al final de la partida sobre lo justos que hemos sido; el truco radica en procurar que todos estén siempre metidos en la partida en un grado similar.
  • Integrativo: además de permanecer atento a que todos los jugadores participen por igual, promocionando sus actuaciones equitativamente, el director de juego debería ser capaz de conseguir   que aquellos que no lo están haciendo del todo bien, no están muy metidos en la partida o, simplemente, parecen un poco ajenos al grupo, vuelvan a engancharse con la sesión. Esto no siempre es fácil, y realmente hay que tener cuidado a la hora de llevarlo a cabo, ya que puede ser contraproducente decirle a un jugador algo como “eh, pareces poco metido en la historia”, por lo que para perfeccionar esta faceta es importante saber tener tacto y lograr aquella máxima de los soldados de “nadie se queda atrás”, en el sentido de que nadie deje de pasárselo bien si está en nuestra mano evitarlo.
  • Buen comunicador: como es lógico, tener habilidades para la descripción de entornos, situaciones, personajes, etc., así como para interaccionar con los jugadores haciendo las veces de actor (lo de buen actor se lo damos por hecho a cualquier jugador de rol con algo de experiencia), es necesario que el director de juego sepa manejarse bien con las palabras. La mejor forma de trabajar esto es, como siempre, leer mucho, todos los días, para lograr desarrollar más y mejor nuestro vocabulario.
  • Persuasivo: además de lo anterior, el director de juego debería ser capaz de llevar a los jugadores a su terreno, convencerlos o disuadirlos de cosas (algo que también se utilizará durante sus actuaciones como personaje no jugador), y en general para añadir un plus a sus intervenciones como mediador entre jugadores. La persuasión no es más que una extensión del apartado anterior, sin embargo me gusta separar ambos aspectos, ya que no sirve de nada en lo referente a descripciones y demás; quien quiera trabajar este tipo de habilidades, deberá buscar información más específica en libros o páginas sobre retórica, así como disponer de un buen vocabulario y capacidades como comunicador.
  • Empático: comprender las emociones y actitudes de nuestros jugadores es fundamental para conseguir no sólo sacar lo mejor de ellos, sino ayudarles cuando se encuentran con dificultades, o visualizar si algo les está gustando o no. En innumerables situaciones la empatía es un arma muy poderosa para el director de juego, por lo que creo imprescindible tener la sensibilidad (entendida como capacidad de “conectar” con los jugadores) para guiar al grupo y ayudarles cuando sea necesario. Una buena forma de trabajar esto es escuchar, estar atentos a los pequeños gestos y expresiones de nuestros jugadores, y aprender a detectar los propios de cada uno: por ejemplo, si he jugado cien veces con mi grupo, debería saber que cierta actitud/gesto de cierto jugador supone que va a empezar a pasar del grupo, o que no le está gustando la historia.
  • Apasionado: siempre os insisto mucho en que la capacidad de motivar y animar al grupo es algo que el director de juego debe trabajar; sin embargo, esto no es más que una parte del todo que supone ponerle pasión a las partidas. Si un director de juego no se cree su propia trama, no disfruta de lo que está haciendo, no se siente deseoso de compartir sus creaciones, será más difícil que los jugadores hagan el esfuerzo de poner toda la fuerza necesaria para que la magia de la partida fluya. Desgraciadamente, la pasión es algo que o se tiene o no se tiene… sin embargo, no debemos escudarnos en esto para no hacer nada; a veces intentar esforzarse por generar esa chispa, aunque al principio cueste, es la mejor forma de romper el hielo con nuestra vena rolera y despertar así el fuego que todo director de juego lleva dentro.
  • Buen jugador: otra faceta muy importante para todo director de juego es haber sido antes proclamado buen jugador entre su grupo. El buen jugador… bueno, eso es algo de lo que hablaré en otra entrada similar, pero digamos que uno sabe que es un buen jugador cuando no sólo los demás y él mismo lo valoran así, sino sobre todo cuando se siente preparado para convertirse en director de juego e interpretar a tantísimos personajes no jugadores como pueda integrar una trama, sin olvidar su papel de narrador (sí, es tan complicado como hacer mil cosas a la vez). Con humildad, esfuerzo y muchas partidas, cualquier persona capaz de hacer girar unos dados puede llegar a ser un jugador de rol excepcional (mi experiencia es esa, vaya).
  • Valiente: si hay algo que todo director de juego habrá de enfrentar siempre es ese momento en el que debe hacer algo que no gusta a los jugadores, pero debe suceder. Ejemplo elemental sería matar a un antiquísimo personaje de un amigo con el que juego a rol, o no dejarle hacer algo que sé que le gustaría, pero no me parece adecuado; un director de juego debe ser, en ese sentido, valiente, y ser capaz de tomar las decisiones que sean necesarias con independencia. La mejor forma de lograr esto es, o bien lanzarte sin miedo y practicar por tu cuenta o, como yo, escribir algunas frases en tus partidas que te recuerden que hay cosas que, si han de pasar, pasarán (por ejemplo, poner al pie de página algo como “si caen en esta trampa, morirán inevitablemente” ayuda en el momento de afrontar la difícil decisión).
  • Trabajador: la esencia del rol es la capacidad de contar una historia y tomar parte de ella, y no hay forma de conseguir esto si no ha habido un buen trabajo previo de fondo. No quiere decir que las partidas improvisadas no puedan ser buenas, pero desde luego que todo director de juego debería tener capacidad de trabajar muy duro para maximizar su potencial como creador, y ofrecer un “producto” de la más alta calidad a sus jugadores; el rol no siempre es grato, no siempre gusta lo que hacemos, no siempre funciona lo que planeamos… por lo que conservar la capacidad de trabajar duro para alcanzar un nivel de calidad como director de juego es fundamental. Creo que un buen modo de desarrollar esto es marcarse unos objetivos pequeños, y poco a poco ir creando nuestras historias hasta tener una gran partida; con todo, la forma de trabajar varía según la persona, por lo que no hay grandes consejos más allá de lo que decía Samuel Beckett de “Lo intentaste. Fracasaste. No importa. Inténtalo de nuevo. Fracasa otra vez. Fracasa mejor”. Algún día lo conseguirás!
  • Dominio de la tecnología: dados los tiempos que corren, y con el grandísimo potencial que la tecnología ofrece al rol, considero que todo director de juego debería apoyar sus partidas en recursos  como la música, imágenes, aplicaciones, vídeos, pizarras online… vamos, todas esas cosas de las que siempre os hablo, y que a mí tanto me gustan, y que tanto me han aportado a la hora de jugar. Para desarrollar este apartado tienes la opción de investigar por la red, o simplemente empezar por las cosas que ofrezco yo en algún que otro artículo 🙂
  • Tranquilo: casi la olvido, importantísima característica del buen director de juego es tener siempre presente que él es también el mediador y moderador de la partida, por lo que no puede perder los nervios, desesperarse, enfadarse terriblemente, estar totalmente de broma… vamos, que el director de juego ha de ser y permanecer, ante todo, en un adecuado equilibrio emocional a la hora de gestionar los acontecimientos de la partida. ¿Cómo trabajar esto? Aprender a respirar y a pensar con calma antes de enfrentarte a cosas que te resulten complicadas durante la sesión, y a tener en cuenta siempre que, ante todo, hay que conseguir pasarlo bien. Director de juego incluido.
  • Maestro: por último, mi favorita, quien aspire a la maestría en la dirección de juego tiene que ser una mezcla entre guía, compañero, facilitador y, en definitiva, profesor. Es como una suerte de Yoda dentro del grupo, vamos. Un buen director de juego ofrece siempre recursos y posibilidades a sus jugadores y a sí mismo para ir más allá, para mejorar la experiencia de juego en todas y cada una de sus posibles dimensiones, y procurará siempre que sus jugadores se vayan con buen sabor de boca.  Debe tener ese ansia por subir siempre el nivel, por crear ilusión ante la idea de jugar una de sus partidas, y orientar a los jugadores sin castigarles para lograr que se conviertan en grandes expertos. Como digo, un buen director de juego de rol guía tus pasos sin que lo sepas, te acompaña en el camino, facilita que logres alcanzar lo desconocido y difícil, y se mantiene humilde y con ganas de que a él otros también le enseñen, comprendiendo que no está por encima del grupo, sino simplemente dentro del mismo, como una figura que aporta equilibrio.

Y hasta aquí mis ideas sobre lo que un buen director de juego debe ser. Seguro que vosotros y vosotras, mis queridos roleros y roleras, tenéis alguna otra brillante propuesta que incluir y que a mí se me ha escapado; sirva en todo caso esta entrada para ilustrar un poco la difícil tarea de dirigir una partida de rol de calidad. Para que luego digan que jugar al rol es algo fácil.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

17 comentarios

  • jonatan
    Feb 20, 2013 @ 18:25 pm

    excelente como siempre, estoy de acuerdo en todo.

  • Feb 20, 2013 @ 19:47 pm

    Muy buena entrada si señor, a ver si un día te animas y nos cuentas a todo detalle como preparas tu una partida. Mas que nada para comparar mi método con el método de otras personas, seria interesante 😀 (no me refiero a campaña, eso ya lo leí. Partida normal del día a día :D)

    Un fuerte abrazo y sigue así!

    • Feb 21, 2013 @ 0:05 am

      De acuerdo Roberto, tomo nota a modo de idea para futura entrada, abrir la puerta a mi pequeño taller de rol 🙂

      De hecho, uno de mis proyectos es abrir la puerta a un pequeño canal en Youtube donde colgar algún tutorial de ese tipo y otras cosillas, pensaré en ello, pero tiempo al tiempo que algo haré 😀 Otro abrazo para ti y gracias por comentar!

  • Feb 20, 2013 @ 20:10 pm

    Gran entrada 🙂 Me quedo con la impresión de que un BUEN director de juego es una buenísima persona! Empático, tranquilo, persuasivo, carismático, imaginativo, abierto, paciente… 😉 Pero eso entonces significa que al entrenarnos como directores de juego de rol, también nos estamos entrenando para ser mejores personas, no? 😀 Eso sí es genial >:) Bueno, aparte de estas locas conclusiones, me muestro de acuerdo en todo lo dicho. Hay que trabajar muchas cosas para gestionar bien a un grupo de personas, a mí me parece cuando menos complicado :S Dentro de poco volveré a dirigir al rol tras años de no hacerlo, intentaré mantener todos estos consejos en mente ^^ Gracias por la entrada!

    • Feb 21, 2013 @ 0:06 am

      Un resumen bastante acertado, y desde luego que me parece una reflexión más que correcta: el rol nos hace mejores personas, eso sin duda, ya que nos entrena para un montón de situaciones cotidianas (no mejores personas en el sentido de la bondad, ya que hay personajes muy malignos, como ya os he contado… jeje). Espero que te sean de utilidad en tus partidas, y de nada por la entrada, gracias a ti por comentar 😀

  • Feb 21, 2013 @ 20:13 pm

    Buen post…¿Te importa que compartamos este artículo en Todorol? por supuesto citaríamos la fuente. Un saludo.

    • Feb 21, 2013 @ 20:39 pm

      ¿Que si me importa? Sería un honor, aunque efectivamente agradecería que se referenciara la fuente, por si a alguien le interesa bucear por mi blog.

      Un saludo y muchas gracias! Añado vuestra web a mis marcadores, no la conocía y está muy bien!

  • kiriam
    Mar 20, 2013 @ 3:54 am

    De acuerdo en todo lo que dices. Un director debe ser valiente, como bien dices, cuando tiene que tomar la decision de matar a un personaje mitico, aunque, por mi experiencia de jugador, tambien a veces debe ser piadoso, en cierta medida. Recuerdo una partida en la que mi mago elfo, tuvo la mala suerte de pifiar con su torada de arcabuz, y luego el master, lanzando dados saco otra pifia en los dados, y condeno a muerte a mi personaje,me parecia injusto, y al final se apiado de mi y me dejo manco, haciendo mas interesante mi personaje. Aunque siempre se lo agradecere, deberia haberlo matado, xd. El master fue muy piadoso con mi mago, por eso en alguna ocasion debe ser piadoso, segun las circunstancias. Un saludo y suerte con el blog y que siga creciendo

    • Mar 20, 2013 @ 11:18 am

      Hola Kiriam, creo que tienes mucha razón. De hecho, yo como director de juego tenía tendencia a hacer eso, sobre todo pensando en que los jugadores apreciaban mucho la vida de sus personajes. Como en todas las cosas, la virtud se encuentra en el término medio… pero hay veces en las que a un director de juego no le debe temblar la mano. Me suena mucho la historia de ese mago… 😀 Saludos y gracias por los ánimos y el comentario!

  • Abr 25, 2013 @ 0:07 am

    Me recuerda mucho las 5 reglas de oro del DM que salio en la dragon magazine en español como en el 94 o 93… Aunque esta esta ampliada a otros conceptos como la tecnología por ejemplo. Pero me pone triste la pereza mental de las nuevas generaciones, son pocos los olivos que sirvan esta vez para ser directores. Pero bueno la pelea es hasta el final.

    • Abr 25, 2013 @ 0:09 am

      Bueno, ahora me ha picado la curiosidad y voy a tener que buscar esas reglas de oro 😀 Creo que integrar los conceptos de la tecnología es importante, hoy por hoy son parte fundamental de la tarea de muchos directores de juego. De todos modos yo siempre quiero contemplar las cosas con optimismo, seguro que aún hay muchos buenos directores de juego por ahí, sólo hay que confiar en compartir como comunidad, y ayudarnos unos a otros para sacar lo mejor de cada casa. Saludos, y gracias por comentar!

  • Jaime
    Jun 3, 2014 @ 15:23 pm

    Acabo de leer el artículo y he de decir varias cosas. Lo primero es que me ha encantado, no porque me haya identificado con la gran mayoría de las cosas que dices, que también, sino porque lo que has escrito viene de la humildad de aquel que trata de aportar su pequeño grano de arena a esto del rol, de aquel que ya lleva un largo camino recorrido y aun así no olvida dicho camino, habiendo intentado aprender todo lo posible del mismo.

    Ahora mismo estoy en proceso de iniciar mi primera partida como máster de Hackmaster y realmente creo que el artículo que has escrito deberíamos tenerlo impreso todos los máster, para que nunca se nos olviden esas ideas claras y consejos que has puesto.

    Muchas gracias por tu artículo, me ha encantado. Un saludo!

    • Jun 4, 2014 @ 1:02 am

      Pues oye, muchas gracias por tus amables palabras, realmente es muy grato leer comentarios así. Sólo decir que siempre ha sido la pretensión de este proyecto eso, acercar no la verdad absoluta, sino lo que he ido (y voy) aprendiendo en el camino del (friki del) rol. Me alegra que hayas encontrado el artículo provechoso, y de nuevo gracias por tu comentario, me ha encantado.

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