Ejemplos de pnj de rol

Ene
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Ejemplos de pnj

Es habitual que, a lo largo de las partidas, los personajes tengan que interaccionar con todo tipo de personas de todo tipo de razas (atendiendo a los muchos juegos de rol diferentes que existen, claro). Sin embargo, no siempre esos pnj´s (o personajes no jugadores) están tan bien desarrollados como deberían, y es por ello por lo que o bien los jugadores no le sacan todo el partido que deberían, o no enriquecen la historia tanto como el máster quisiera. Por eso se me ocurrió poner algunos ejemplos de pnj en este artículo.

A la hora de trabajar sobre los pnj´s es muy importante conocer muy bien qué es lo que esperamos de ellos, o lo que queremos conseguir a través de su actuación; así, creo que es algo muy bueno pararse a pensar antes de la partida en cuáles son algunas de sus convicciones, qué les gusta y qué no, cómo van a reaccionar ante el grupo que se les presenta, etc. Por supuesto, nunca debemos caer en el grave error que supone hacer pnj´s que, ante los ojos de los personajes, puedan parecer inmortales o indestructibles, ya que esa es la mejor manera de llevar a los jugadores a la sensación de frustración o aburrimiento… no queremos que sientan que, hagan lo que hagan, su destino está sellado, ya que eso carga frontalmente contra los principios del rol.

Durante las partidas que he dirigido, globalmente he dado lugar a una serie de “categorías de pnj´s”, con unos perfiles más o menos determinados, y que me resultan enormemente útiles cuando tengo que echar mano de ellos. Así, de todos esos esbirros al servicio del máster y la partida que he creado, destaco los siguientes:

  • Esbirro militar: se trata de ese pnj extremadamente poderoso, que suele encontrarse entre la guardia o la soldadesca, y que puede causar graves problemas al grupo si osan enfrentarse con él. Son muy útiles a la hora de evitar que un grupo se desmadre, y siempre son una forma rápida y convincente de mantener acotados los niveles de violencia y/o malignidad de algunos personajes cuando es fundamental que la partida no se detenga en tonterías (como por ejemplo el clásico atraco por pura avaricia, o la típica pelea en la taberna o bar).
  • Esbirro ladrón: suelen aportar mucho a la trama, sobre todo cuando se hacen con algún objeto con el que los personajes cuentan, y que resulta especialmente útil o inoportuno a la trama. Hay que usarlos con cautela, ya que pueden producir frustración en los jugadores si sienten que no pueden evitar su atraco de ninguna forma.
  • Esbirro noble o aristócrata: un tipo de pnj especialmente irritante, altivo y poderoso, pero que puede resultar un útil aliado para los personajes que sean capaces de empatizar con él, ya que su posición social o su influencia pueden ser muy productivas.
  • Esbirro de apoyo: cuando los personajes están increíblemente bloqueados, o en una situación tan peligrosa que va a traer la muerte a gran parte del grupo, podemos abstenernos de la ejecución masiva a través de los esbirros de apoyo. Pueden ser luchadores o magos, o cualquier otra profesión que venga a cuento, y suelen hacer la típica entrada impresionante en escena, acribillando rápidamente al enemigo o salvando a los personajes por un pelo. Cuando se introduce a estos pnj´s debe tenerse en cuenta que son una ayuda que a los jugadores les cae del cielo (puede usarse, por ejemplo, para salvar la sesión si los personajes la han liado demasiado en los primeros momentos de la partida)… por tanto yo soy partidario de hacer un buen recorte a la experiencia como castigo a los pj´s, a cambio de no matarles. También es viable aplazar la escena, y poner un peligro de categoría semejante en otro momento de la partida (más tarde, cuando ya podemos matar a gusto sin estropear la partida).
  • Esbirro posadero: se trata del clásico barman que conoce (o parece conocer) absolutamente todo sobre los rumores de una zona o lugar. Los personajes siempre van a intentar sacarle información, y por tanto son una útil manera de dosificar los datos que nos interesa que sepan de la trama de la partida.
  • Esbirro traidor: mi favorito. Se trata del clásico pnj que entra en el grupo haciéndose pasar por un útil aliado, pero en el momento de la verdad apuñala por la espalda al grupo, traicionándoles o dejándoles vendidos ante la adversidad. Me parecen especialmente interesantes para introducirlos y enriquecer la trama, y son muy prácticos cuando la sesión se basa en la improvisación, ya que nos permiten dar un giro de 180º a la historia cuando nos venga en gana (una especie de as en la manga).
  • Esbirro siniestro: un pnj que ni pincha ni corta en la historia, pero que es gracioso ya que podemos utilizar su aspecto extraño y hostil para hacer creer a los personajes que son una parte importante de la historia, o alguien digno de su interés. Son muy prácticos también durante la improvisación, ya que pueden dar mucho juego, de la misma manera que resultan útiles para despistar a los jugadores cuando han avanzado demasiado rápido en la trama (lo que supone un error del máster), o pueden ser también agilizadores de la historia, guiando a los personajes hacia un punto para luego desaparecer, confesar o atacarles.

Como es evidente, la lista de personajes no jugadores podría prologarse infinitamente, pero creo que el anterior listado es útil al menos como punto de partida. A la hora de elaborar su perfil, podemos simplemente cubrir una ficha como esta (y ampliarla y reducirla al gusto, por supuesto!):

– Nombre, sexo, raza, edad y localización (lugar en el que está).

– Comportamiento.

– Intereses.

– Información relevante que posee.

– Perfil (sus características físicas y psíquicas) y equipo.

Aparte de esto, también hay otro recurso muy útil, y que ayudará a la hora de lograr una complicidad entre el máster y los jugadores, y es el crear una especie de pnj “clásico”, que aparezca con frecuencia en nuestras partidas, y que coopera o trabaja en contra del grupo siempre. Debe ser un pnj especialmente trabajado, tan real como los que podamos manejar cuando en lugar de dirigir somos jugadores, y su aparición puede ir acompañada de elementos que se repitan (una entrada en escena destacada, que aparezca siempre en las posadas, que sea algún tipo de aventurero…). En mi opinión, este tipo de pnj´s no deben formar parte de toda la campaña que emprenden los personajes, ya que entonces los verían como una especie de “minimáster” que está a su favor o en su contra, y cuya aparición tiene siempre consecuencias semejantes. Creo que es más útil que sea un pnj que interviene en la partida por sus propias convicciones, que coexiste en un momento determinado con los personajes, y que tal como entra puede salir de la sesión, para aportar alguna cosa en concreto.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

4 comentarios

  • Tecnobot
    Ene 19, 2010 @ 1:36 am

    Hola!

    Me encanta el diseño de este blog 🙂 Este artículo me ha parecido muy interesante. A mí, personalmente se me da fatal improvisar :S y la verdad es que me viene bien pensar más en qué van a hacer los pnj que en quién son y sus características prácticas (algo a lo que dedico demasiado tiempo, porque dejo volar la imaginación y…) porque la verdad es que sus características, habilidades, objetos, etc. es algo mucho más fácil de improvisar, y así puedes tener más claro el perfil de participación de ese esbirro. Gracias! Un fallo que no había visto.

    Una gran iniciativa, ánimo!! 🙂

  • matiazulado
    Abr 22, 2011 @ 1:14 am

    muy bueno! me ayudo bastante este post

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