Diseñar partidas de rol para emitir

Abr
10

Diseñar partidas de rol para emitir

El otro día me preguntaban de qué manera organizo mis partidas de rol para emitir, cómo las desarrollo y planteo, y la verdad es que me parece una cuestión ciertamente interesante, porque si bien jugar en mesa o por videoconferencia son dos cosas muy distintas, hacer esto último con la idea de que se vea en directo produce un contexto muy singular que últimamente (para satisfacción mía) cada vez más personas se animan a probar. Lo cierto es que he participado en muchas partidas de ese tipo en los últimos años, y sin que ello me dé una mayor autoridad sí que he aprendido algunas cosas que tal vez puedan servir a otros que deseen recorrer ese camino, especialmente a los directores de juego. Creo que la mayoría de la gente emite partidas para que muchos roleros y roleras se diviertan viéndolas dando así difusión a los juegos de rol por Internet, mientras que otros lo hacen persiguiendo dar a conocer sus creaciones a través de un nuevo e interesante canal de difusión, y lo que diría que todos encuentran es un nuevo nivel de dificultad que pone a prueba sus habilidades. Porque dirigir en directo me parece mucho más difícil que hacerlo en cualquier otro contexto. Pero hablemos del diseño de las partidas, que es lo que nos ocupa hoy. Es posible que a estas alturas alguno esté leyendo y piense “bueno, a mí esto de las partidas en vídeo no me interesa lo más mínimo”. Os confieso que yo era de esos: consideraba que el rol por Internet sería aburrido, y que me aportaría pocas cosas en tanto que jugar a rol en mesa era jugar mejor o, directamente, jugar de verdad a rol. Insisto en que no le veo el sentido a esa comparación, pues opino que son dos cosas complementarias, y de hecho diría que dedicarme a emitir partidas ha sido de lo que más me ha aportado como director de juego en los últimos años, contra cualquier prejuicio que tuviese en un primer momento.

Me encanta utilizar ilustraciones impactantes y evocadoras. Especialmente si tienen castillos.

Me encanta utilizar ilustraciones impactantes y evocadoras, que provoquen sensaciones contrapuestas con un simple vistazo

Cuando me siento a diseñar partidas de rol para emitir, tiendo a escribir mis ideas sobre el contexto de juego como haría normalmente. Aunque mi preferencia personal son las campañas largas (de esas que tardas años en terminar), en mi experiencia los one-shot dan mejores resultados para lograr ciertos objetivos que busco al publicar mis sesiones, motivo por el cual procuro jugar partidas cortas, de unas dos o tres horas y que concluyen tras ese tiempo. Para diseñarlas suelo empezar por anotar unos cuantos nombres de personajes secundarios y establecer cómo se relacionan sus historias con las de los personajes (si es que lo hacen), y después trato de visualizar unos cuantos entornos interesantes que ofrezcan posibilidades para generar escenas entretenidas. Siempre procuro introducir elementos que resulten interesantes para los personajes o directamente para los jugadores, y promuevo que haya también cosas de esas que sé que los espectadores disfrutan, como situaciones que den pie a que compartan sus opiniones sobre qué habrían hecho ellos si hubiesen estado jugando. Después añado a la trama principal un par de acontecimientos más pequeños, dos cosas que podrían suceder o no, y que suelen ser hilos de los que se puede tirar si se abandona temporalmente el centro de la historia general, pero que usualmente aportan profundidad a la misma si se completan. Disfruto mucho agregando algunos adjetivos que usar para describir las escenas, ya sean detalles sobre los personajes no jugadores, sobre las localizaciones o sobre objetos que se encuentran en las mismas, ya que esto me ayuda a generar sensaciones tanto para los jugadores como para los espectadores. Si me sobra algo de tiempo busco algunas imágenes evocadoras y un poco de música para acompañar, aunque con el paso del tiempo lo considero cada vez menos necesario.

ciencia ficcion

Típico personaje no jugador excesivamente poderoso que suelo meter en mis partidas

Existen otros elementos específicos que a título personal me funcionan mejor con respecto a llevar ese diseño a la práctica, que recogeré de forma breve en una de esas listas que tanto me gustan:

  • Me parece esencial integrar cosas que de alguna manera hablen sobre el juego que estoy jugando, de modo que tanto los jugadores como los espectadores puedan hacerse una idea de las sensaciones que genera el mismo durante una partida.
  • Intento que el planteamiento de la historia sea fácil de seguir, pero sin forzar tampoco un dinamismo exagerado que parezca falso. Solía extenderme mucho en diseñar complicadas tramas que al final nunca daba tiempo a jugar, y he terminado por darme cuenta de que cuando se trata de partidas que se van a emitir se cumple especialmente aquello de menos es más.
  • Trato de dejar que los jugadores se recreen especialmente en la interpretación si lo desean, limitando en lo posible mis intervenciones y dejando mucho espacio para que puedan aportar ideas. Un grupo de personas jugando juntas a rol suele generar instantes mágicos que los espectadores también disfrutarán mucho.
  • Procuro que quede claro el carácter de lo que vamos a jugar antes de la partida, de manera que sea más fácil para los jugadores entrar en materia. En ese sentido una breve presentación de sus personajes facilita mucho las cosas, sobre todo si la llevan a cabo los propios jugadores.
  • Busco que los espectadores se sientan parte de la atmósfera que crea el grupo de juego, abriendo la puerta a sus intervenciones en lo posible. Este es un concepto muy interesante que he probado con los Rompe Mitos a través de sistemas de chat, y que aportar elementos muy especiales a la sesión. Conectar al grupo de juego con los espectadores es algo único.
  • Si algo falla más allá de la mesa (virtual), sigo adelante. Es genial que haya espectadores, música e imágenes, pero nunca olvido que el centro de todo es disfrutar de una buena partida de rol, y procuro tenerlo presente.

En líneas generales esto es lo más importante que he aprendido en los últimos tiempos, aunque en honor a la verdad debo dar ese punto ambiguo que tienen estas cosas, y decir que sólo se trata de mi experiencia. ¡Espero que os sirva y haya resultado interesante leerla!

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Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

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