Directores de juego camuflados - Rolero

ciudad
Nov
20

Directores de juego camuflados

Leyendo un manual de rol el otro día me encontré con que en el apartado del director de juego daban algunos consejos que, honestamente, no me parecían lo más conveniente (yo es que siempre le busco las cosquillas a las cosas, lo reconozco). El caso es que el consejo en cuestión que daban al director de juego (o aspirante a serlo) era algo así como “si la partida no está saliendo bien, puedes utilizar un personaje no jugador para orientar a los jugadores sobre qué es lo que, como director de juego, quieres que hagan en un momento determinado, a fin de que conozcan mejor tu historia”. La cita no es textual, porque no quiero meterle el dedo en el ojo a ningún autor, que no es el objetivo de este artículo. Lo que sí me apeteció fue comentar en profundidad el tema de si como directores de juego debemos utilizar a los personajes no jugadores para hacer oír nuestra voz, y conseguir que el grupo haga o descubra algo que nosotros queremos. Entraré hoy, pues, en el asunto.

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Me he currado un plano de cada casa de la ciudad… ¡así que vais a ir a visitarla!

Para empezar, opino que si un director de juego abusa de transmitir sus ideas sobre lo que los jugadores deberían o no deberían estar haciendo, está rompiendo un poco las reglas del juego de rol al eliminar parte de la libertad que tienen los jugadores para elegir su destino; porque si bien es cierto que las tramas están ahí para ser seguidas (por muy sandbox que sean tus partidas, siempre tenemos algo pensado, aunque sea grosso modo), creo que hay que respetar ese margen de maniobra que pertenece única y exclusivamente a los jugadores. Sí, es verdad que todo lo que hay en la partida oculta la mano del director de juego, en mayor o menor medida. Yo hablo del recursos que son los personajes no jugadores tras los cuales claramente hay un director de juego (mal) camuflado. Para mí, a la hora de utilizar este recurso, hay que hilar muy fino, atendiendo a los siguientes aspectos generales:

  • Un personaje no jugador no es un director de juego, aunque sean un resorte que éste utiliza para accionar los mecanismos de su partida. Hay un equilibrio que debemos respetar, incluso cuando desde nuestra perspectiva omnisciente nos sintamos frustrados porque hay ciertas cosas de nuestra historia que los jugadores parecen ser incapaces de descubrir por sí mismos. El fracaso y la ausencia de cierta información son parte de la diversión de una buena sesión, y desde luego obtener todas las cosas que el director de juego tenía preparadas para sus jugadores no es una razón para integrar a un personaje no jugador que, literalmente, lleve a los jugadores de la mano.
  • A veces la partida se atasca, y un personaje no jugador puede dar cierta información o hacer algo que salve la diversión de la tarde (ojo, la diversión, que no la trama). En ese caso, quizás la intervención de un personaje no jugador que saque adelante al grupo en algún aspecto puede estar justificada, pero tampoco tenemos por qué dar las cosas hechas, ni hacerlo de una forma totalmente directa. Tal vez en lugar de mostrar el camino correcto a un grupo indeciso, el personaje no jugador podría aportar una nueva trama que, indirectamente, incitase a los jugadores a ir en la dirección que más conviene para que la partida sea una experiencia agradable.
  • Si el director de juego está en la partida, mejor que sea a través de un personaje más, pero no a través de un personaje no jugador que pretende pasar como uno más cuando en realidad oculta la voluntad del director de juego. No está mal que a veces nos apetezca manejar a un personaje no jugador mientras narramos, pero a mí nunca me pareció lo más recomendable. Creo que debe haber cierta distancia entre los jugadores y quien cuenta la historia. Si ya es difícil ser imparcial a veces como director de juego, imaginad cuánto más lo es si tomamos partido directo de la trama con un personaje que nos gusta (¡eso es la prevaricación del rol!). Esta opción sí me parece interesante, por ejemplo, cuando sólo hay un jugador en la partida, pero en ningún otro caso me plantearía utilizarla: los personajes no jugadores, bien llevados, son más “higiénicos”.
escondido

El director de juego que intenta esconder su mano es generoso, talentoso y humilde 🙂

En todo caso, y a modo de reflexión final sobre esta cuestión, me gustaría recordar la importancia de poner siempre la diversión por delante: si como director de juego crees que la sesión se va a ir al traste porque el grupo está totalmente perdido, no se entera de nada o parecen vivir ajenos a todas las señales que habías preparado, un personaje no jugador destinado a desatascar la situación puede ser de gran ayuda. Con todo, cabe destacar que a veces los directores de juego caen en recrearse demasiado en sus propias tramas, y desean demasiado que los jugadores las descubran. Tal vez habían puesto mucho mimo en cierto lugar que le gustaría que el grupo visitase, o habían diseñado una ciudad legendaria a la que parece que los jugadores no quieren ir; el  narrador tiene un papel fundamental, pero el centro de la partida son los jugadores, y respetar su libertad es un detallazo que se agradece muchísimo cuando se es jugador. Sí, el director de juego tiene todo el poder en sus manos, y puede conseguir que los jugadores hagan lo que él desea, y vayan a donde él quiera que vayan, especialmente si utiliza a un personaje no jugador que habla claro, y poco menos que empuja a los personajes a hacer lo que el narrador desea. ¿Es eso lo más divertido, o lo más rolero? Basándome en mi experiencia, yo diría que no. Y como no es lo más divertido, prefiero no utilizarlo, no sea que me despiste y en vez de jugar una partida de rol, me esté recreando en mi propia historia.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

24 comentarios

  • Fonglinstenstain
    Nov 20, 2013 @ 23:51 pm

    Mi humilde opinión (con varios juegos, sistemas y grupos a mis espaldas) creo que has de conocer a tus jugadores. Esto es, hay jugadores mas preparados que otros para esto de jugar al rol y pueden llegar a atascarse o descontrolarse (podria amenizaros con una historia de un podria y una masacre en la corte de un rey). Creo que es como los dildos… Dolorosos pero justificados en ciertos momentos…

    Claro esta el master habria de saber salir al paso sin la necesidad de “dirigir” a los jugadores

    • Nov 21, 2013 @ 1:03 am

      Cierto, igual algunos jugadores menos experimentados sí necesitan un empujón del director de juego de cuando en cuando, de ahí la necesidad de que cuando se dé, procuremos que no sea tan obvio, que si no pierde un poco la gracia, ¿no? Gracias por el comentario, me ha hecho gracia lo de los dildos xD Saludos!

  • Nov 21, 2013 @ 1:06 am

    Lo de prevaricación del rol me ha matado xD buena entrada!

  • Nov 21, 2013 @ 2:50 am

    Es cierto que es molesto o duele un poco cuando uno ve que los jugadores optan por un camino alternativo desviando de algo que uno quizás paso mucho tiempo creando. Pero llegar al punto de empujar al grupo a eso, me parece que es completamente reprobable (O al menos para mi lo es como director y jugador) A fin de cuentas, un recurso que creamos como por ejemplo una trama, una ciudad, un calabozo o lo que fuese a lo que le pusimos el esfuerzo no tiene que ser un recurso que se descarte por que no se uso en ese preciso momento, siempre puede re-planificarse la trama y engancharla mas adelante si las cosas dan de si para ello, o usarla en otro juego, en otra partida. Mientras no se abuse de ello, cualquier recurso que uno considere bueno es reciclable.

    • Nov 21, 2013 @ 19:00 pm

      Totalmente de acuerdo en lo de reciclar recursos. Esa me parece la salida para cuando los personajes no usan algo que el máster había preparado, y no forzarlos a entrar en ello 🙂

    • Nov 22, 2013 @ 0:05 am

      Pues tienes razón, la cuestión es que aunque nos duela, tenemos que saber renunciar a que se sepa todo (a mí a veces, tras pasarme un buen rato elaborando, me chafa mucho que no recorran ciertos sitios). Con todo, lo que tú dices, sin presionar 🙂 Saludos, gracias por comentar!

  • Nov 21, 2013 @ 8:14 am

    Bueno esto es como todo, si se implemente bien puede gustar. Yo creo que un PNJ llevado por un director de juego con peso en la trama es como uno de estos inicios de parida en los que los jugadores ya están en el meollo de la trama y no hay discusión posible, ya que la partida empieza ahí. Pues un PNJ dirigido puede ser igual. Yo recuerdo un PNJ que incluí en una partida que sirvió como desencadenante durante un par de partidas para introducir a los PJ en la trama y que al poco tiempo “calló en combate” y los jugadores lo lloraron mucho. No se, insisto, como todo, si está bien metido no tiene por que ser un problema.

    • Nov 22, 2013 @ 0:05 am

      Entiendo el ejemplo que pones, y en ese caso lo visualizo. Sin embargo, creo que hay que hilar muy fino! En general yo no lo uso por eso, pero me parece que puede ser un acierto en situaciones como las que ejemplificas. Saludos!

  • Nov 21, 2013 @ 16:24 pm

    Estoy mas o menos de acuerdo, Una miguita de pan cuando ya no hay por donde ir pues bueno, viene bien y se agradece; pero por experiencia como jugador un pnj haciendo de pj del master es lo peor, al menos desde mi experiencia. Es como una especie de “pastor ovejero”, que acaba convirtiendo la partida en un “tiene que ser así por que sí y punto”.

    • Nov 22, 2013 @ 0:06 am

      La caridad del director de juego, un arma de doble filo, pero sí que es verdad que a veces hay que abrir un poco la mano. El ejemplo de la miguita de pan viene como anillo al dedo: sin pasarse. Saludos, gracias por tu comentario 🙂

  • Alberto Corral
    Nov 21, 2013 @ 17:30 pm

    Depende. Hay que tener en cuenta que TODO lo que se escribe en un módulo suele ser para dar “indicaciones” a los personajes. Las mismas pistas que no encuentran son eso, “empujones” para seguir tu trama. Un PNJ no es más que una herramienta más del director de Juego, tan válida como las demás, siempre y cuando su uso no sea evidente, y su aparición esté bien integrada en la trama. Si su presencia chirría, es que lo has hecho mal, evidentemente.

    • Nov 22, 2013 @ 0:08 am

      Claro, eso digo en el artículo, que la partida siempre lleva la esencia del director de juego en cada detalle, pues para eso es el narrador. Como bien indicas, un recurso que puede dar el empujoncito necesario para que la partida tome el curso adecuado… pero demasiada fuerza, e igual el empujón acaba por tirar el grupo al suelo. Mesura, y si chirría, coincido contigo: lo has hecho mal. Saludos!

  • Nov 21, 2013 @ 19:06 pm

    Me parece un tema muy interesante 🙂 Como dijo Raziel, si está bien llevado, hasta un “pnj empujador” puede llegar a molar 🙂 Pero salvo esos casos de máster artista, yo veo que los personajes no jugadores deben ser personajes secundarios de las historias, porque eso es lo que son: resortes, como decía Rolero, listos para ser activados POR los jugadores. A mí me gusta que la historia gire alrededor de los personajes jugadores, y si quieren darle completamente la vuelta a la tortilla, pues ellos son los protagonistas, ¿no? Gracias por la entrada 😉

    • Nov 22, 2013 @ 0:09 am

      Cierto es, la historia la transforman los jugadores, pero eso no siempre es fácil de recordar en la emoción de dirigir la partida 🙁 Pero sí, bien llevado, puede funcionar muy bien. Gracias por comentar 😉

  • Laner
    Nov 24, 2013 @ 17:23 pm

    Interesante artículo, muy pocos directores de juego saben utilizar bien a los PNJ, por norma general, si tu máster está usando mucho o se ha esmerado creando un PNJ una de dos: o te pegas a él como una lapa porque te llevara por el mejor camino o mantienes la distancia porque te va a traicionar… o las 2.

    Me molesta mucho que un director de juego utilice los PNJ de “guías” en una historia, veo bien usarlos como detonantes de una situación o cuando los jugadores están muy perdidos para darle un empujón (depende de la experiencia de los jugadores) pero el típico “paladín que os guiara en vuestra aventura” o “el personaje aleatorio que os acompaña para salvar a su hermana” me parecen cuanto menos ridículos.

    Por otro lado, hay que tener en cuenta el poder divino que les da el máster, no morirán ni les pasara nada hasta que cumplan su cometido, y eso sí, tendrán un nivel acojonante y aun sacando pifias se salvaran por el poder del “deus ex machine gun”

    En resumen, los PNJ son una parte muy importante en una partida, y mientras más sean y mejor creados estén mejor, pero siempre debería de haber una barrera entre los jugadores y los PNJs , en el momento que un PNJ pudiera pasar perfectamente por un jugador mas, el director de juego se ha involucrado demasiado en el grupo y el “libre albedrio” de los jugadores se ha perdido.

    Un saludo.

    • Nov 27, 2013 @ 0:05 am

      Pues poco más que añadir, desde luego estoy de acuerdo en que hay que cuidarse mucho de utilizar a los pnj como guías del grupo, al menos durante demasiado tiempo. El personaje aleatorio que te acompaña, si bien en algunos videojuegos puede tener sentido, yo tampoco lo veo demasiado en las partidas de rol, salvo que realmente aporte algo a la trama 🙂

      Pues eso, un saludo, y como siempre muchas gracias por pasarte y dejar un comentario!

  • Emperador Ming
    Jun 5, 2014 @ 13:22 pm

    Tienes mucha razón, Rolero. El “railroading” (pasear a los jugadores con correa) es una de las experiencias más limitantes al jugar al rol. Los jugadores se ven frustrados, por razones obvias, pero también el DJ que se ve obligado a forzar las decisiones de los jugadores para cumplir sus propias expectativas que, para más inri, no suelen ser egoístas sino “la manera correcta” de jugar la sesión (bien porque le ha dedicado un tiempo que no quiere echar a perder, bien porque tiene miedo de improvisar, bien porque, honestamente, piensa que jugada de esa manera es más divertida).

    El DJ puede hacer esto con más o menos arte. Los jugadores pueden no se darse cuenta y creer que toman decisiones relevantes (cortina de humo) o el DJ puede llegar abiertamente a un acuerdo con los jugadores (partipacionismo)…

    Este artículo de Arturo González-Escribano es de lo más ilustrativo:
    http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=imposibleAntesDesayuno

    Respecto a la manera más apropiada de que un DJ transmita información de juego a los jugadores (la manera más apropiada es siempre la más entretenida o interesante para un grupo), me decanto por dos estrategias. La primera es hablar con total franqueza al resto de jugadores. Al fin y al cabo, el DJ antes que árbitro es un jugador más en la mesa de juego. El “railroading” es siempre peor que la franqueza. Pero a veces tiene mucho más potencial de diversión hacer llegar la información sin que se note (cortina de humo). En este caso lo importante es “que no se note”. Cuando un director de juego hace llegar sus palabras a través de la historia (habitualmente a través de un PNJ, pero también como voz de narrador) corre el peligro de utilizar lo que yo denomino “la voz de Dios”, que no es más que un caso de “railroading”. Para los jugadores será obvio que la información viene del director y esto les “sacará” de la historia (se perderá la “suspension of disbelief”), porque será incuestionable…

    Una técnica sencilla es introducir no solo un PNJ sino al menos dos con ideas/consejos antitéticos. De esta manera el DJ hará llegar la información camuflada entre otras y los jugadores podrán elegir.

    EM

    • Jun 6, 2014 @ 19:44 pm

      Pues sí señor, estoy muy de acuerdo en lo que comentas, y me parece una aportación valiosa. Realmente el punto de los dos personajes sí que es cierto que funciona bien, y lo del railroading a mí desde luego me resulta una cosa aburridísima (sobre todo cuando es obvio). Un saludo, muchas gracias por pasarte y comentar.

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