Descripciones en las partidas de rol - Rolero

Ene
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Descripciones en las partidas de rol

Taberna 2Una de las grandes habilidades que desmarcan al buen director de juego es su capacidad para sumergir a los jugadores en una buena historia. Sin embargo, soy de los que piensan que no es esa una cuestión que se debe reducir simplemente a una trama mejor o peor, sino que también tiene mucho que ver con la calidad de los escenarios: al igual que un videojuego nos engancha más si tiene mejores gráficos (cierto que hay honradas excepciones), lo mismo pasa en una partida de rol, en la que un entorno rico en detalles ofrece mayor posibilidad de engancharse a la historia. Vamos, que la claves está en parte en las descripciones en las partidas de rol. A lo largo de este artículo intentaré dar unas pautas que me han ido bien para mejorar esa faceta que, como todas en la vida, se puede entrenar y perfeccionar:

– Planificar los escenarios con antelación es fundamental, por lo que tener claro qué es lo que va a aparecer en tu historia y lo que no te ayudará a centrarte durante la puesta en escena. Así, si estamos improvisando y nos sacamos de la manga un castillo, por poner un ejemplo, seguramente éste no estará tan bien matizado como nos gustaría, y nos quedaremos en una descripción más superficial.

– Una descripción de rol debe ser evocadora. No debe limitarse a “ves una casa vieja con un tejado a dos aguas de color marrón y hecha de una madera con muchas marcas de humedad”, sino que hay que ir más allá y ser capaz de crear auténticas sensaciones visuales, algo como “ves una construcción que parece llevar largo tiempo sin ser cuidada, con un tejado marrón a dos aguas sobre el que parece haber llovido frecuentemente, hasta el punto de que la propia madera que conforma toda la estructura parece calada hasta los huesos”. Evidentemente, es difícil sacarse de la manga algo tan literario, pero se trata sólo de un ejemplo 🙂

– Ve de lo menos importante a lo más importante, y procura que los personajes centren la atención sobre lo que tiene alguna posibilidad de interacción en la escena. Así, de nada sirve que describas durante dos minutos las preciosas vidrieras de un templo perdido si lo realmente importante es el libro que se oculta en el altar, en el cual no te has parado para más que un “además de las vidrieras hay un altar de piedra y unos bancos medio rotos al fondo”. El director de juego debe utilizar los escenarios como sistemas de dinamización de su partida, que inciten a los jugadores a interactuar y desplazarse por los mismos descubriendo cosas; por otra parte, no debes olvidar que si sitúas lo más importante de tu descripción al principio (“entráis en el templo y veis un altar de piedra rodeado de hermosísimas vidrieras”), en cierta medida estarás “dirigiendo” la acción de los jugadores hacia ese punto lo que, si bien es un tanto malicioso y te hará sentir como un ente todopoderoso capaz de provocar conductas en tus jugadores a voluntad, en realidad es poco rolero.

– Describe los escenarios de tal forma que sólo con escuchar la descripción ya tengas ganas de explorarlos, o al menos no propongas lugares que tú mismo no querrías visitar. Los jugadores de rol, en líneas generales, tienen ciertas expectativas cuando entran en la Tierra del Rol, que si se cumplen provocarán un muy buen ritmo en la sesión. Si consigues que cada escenario sea mejor que el anterior, motivarás de forma indirecta a los jugadores a dar un nivel más alto en cada lugar que describes.

– Liga tus atmósferas a lo largo de la partida, sugiriendo el mismo tipo de ambientes si quieres crear una sensación. Así, al igual que algunas películas utilizan cierto filtro de colores para todas sus escenas, si tú empleas el mismo tipo de adjetivos también crearás una sensación (así, si por ejemplo quisieras transmitir algo que traiga malos sentimientos, adjetivos como “oscuro, triste, melancólico, silencioso, sombrío, inhóspito o vacío” podrían irte muy bien para mantener un hilo conductor temático). Al igual que una película bien hilada en este sentido nos causa especial impacto, también lo hará una partida de rol; cuidado con los ambientes demasiado opresivos si vais a usar esto, ya que pueden provocar que los jugadores ralenticen su estilo de juego.

– Una buena idea puede ser añadir a la descripción una música acorde a los escenarios, así como imágenes, vídeos o cualquier otra cosa que te parezca que puede ayudar a los jugadores a meterse más en la piel de sus personajes; no en vano en el rol también se aplica aquello de “una imagen vale más que mil palabras”.

Omite lo que consideres irrelevante. Al igual que antes sugería la idea de ir de lo menos importante a lo más importante, te sugiero que ayudes a los jugadores a visualizar los momentos en los que no deben pararse haciendo descripciones muy someras, en las que apenas das detalles, dándoles a entender que hay muy poco que ver allí. Si los jugadores de tu grupo se acostumbran a ese ritmo, sabrán reconocer con el tiempo qué escenario vale la pena explorar y cuál será una pérdida de tiempo (ya que si en algo que describes poco se paran, siempre puedes convertir la investigación en algo tedioso y denso para reforzar esta idea).

– Aceptar las sugerencias visuales de los jugadores puede ser una muy buena forma de conseguir que se crean los escenarios; así, si estás describiendo un arco de piedra de color negruzco y un jugador te dice “¿del aspecto de las piedras que han estado mucho tiempo al fuego y se vuelven negras?”, aunque no sea exactamente lo que tú estás pensando, acéptalo. De esa forma el jugador tendrá una imagen mental muy precisa y vívida, que superará ampliamente la que tú pudieras darle al respecto, y que para el caso vale perfectamente.

– Por último, no quisiera dejar de animar a la gente a apostar por escenarios dinámicos, que tuviesen sus propias leyes y que se arriesgasen a entrar puramente en la fantasía del director de juego, sin ser algo que los jugadores necesariamente tengan que conocer. Esto, bien diseñado y explicado, da muy buenos resultados, ya que suele maravillar y envolver por completo a los jugadores.

Como en todo, la práctica hace al maestro, y en esto de las descripciones lo único que se puede recomendar, además de pedir su opinión sobre los escenarios a nuestros jugadores (por ejemplo, darles un folio y que le pongan una nota a cada uno podría ser una forma de obtener información sin mucha interrupción de la sesión), es intentar siempre ir un poco más allá que en la partida anterior. Leer mucho, especialmente a autores muy descriptivos (el propio Tolkien es un maestro de esto, aunque autores como Ken Follet tampoco se quedan cortos) será una manera muy buena de crear entornos más y mejor definidos y, de paso, ampliar vocabulario, puesto que el lenguaje es la herramienta básica de trabajo de cualquier director de juego de rol.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

2 comentarios

  • Ene 17, 2013 @ 8:42 am

    Hola! Es verdad que el ambiente lo es todo, porque al fin y al cabo jugamos al rol para hacer un viaje mental, y si vamos a un sitio bonito y rico en detalles es mejor que si vamos a “ninguna parte”. Me llamó especialmente la atención eso de los ambientes dinámicos… Ya sé un poco de qué va, o me hago una idea, pero un par de consejos no estarían mal. Si no se hizo ya, me encantaría leer una entrada al respecto! Bueno ahí queda eso… 😉 un saludo y gracias por la entrada!

    • Ene 17, 2013 @ 21:07 pm

      Genial, lo tengo en cuenta y procuraré adentrarme en el peligroso mundo de los ambientes dinámicos con una entrada 🙂 Saludos y gracias por participar!

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