Descripciones en el rol, preguntas clave - Rolero

Abr
26

Descripciones en el rol, preguntas clave

Describir nunca ha sido una cosa fácil, o al menos a mí sigue sin parecerme que lo sea. Por una parte, lanzarse a hablar de un entorno concreto sin ser demasiado cargante es fundamental, aunque tampoco podemos quedarnos cortos a la hora de expresar los detalles del mismo, ya que en ese caso quizá la imaginación de los jugadores no sea suficiente, y caigamos en la falta de riqueza expresiva. Con todo, saber organizar bien una descripción, ya sea de entornos, personajes o cosas, es fundamental a la hora de jugar al rol, ya que son la piedra angular de las partidas. Describir es, en una partida de rol, sublimar a través de la palabra nuestra imaginación, y no debemos olvidar eso: una sesión con descripciones acertadas tiene muchas más probabilidades de resultar en algo bueno. Por eso, en este artículo voy a darle una vuelta a mi forma de crear las mismas, intentando que el resultado sea algo estructurado que os pueda resultar de utilidad, y como siempre abriendo la puerta en los comentarios a vuestras siempre interesantes aportaciones. Me permitiré el lujo de introducir unas cuantas imágenes en este artículo, ya que creo que con ejemplos visuales y su correspondiente leyenda será más ilustrativo.

Gato medusa

“Veis una especie de mezcla entre gato y medusa, que flota en el aire con expresión severa, y que de algún modo parece peligroso”

La premisa básica para mí es partir siempre que sea posible de una imagen (o vídeo, si tenemos esa suerte) que se acerque lo máximo posible a lo que queremos representar. Hemos de ser cautelosos con esto, ya que la imagen debe adaptarse a la descripción, y no al revés, puesto que en ese caso corremos el peligro de divagar, y que nuestros jugadores se sientan algo perdidos dadas las diferencias entre lo que les decimos que una cosa es lo que ven que una cosa es. Así pues, si vamos a utilizar imágenes, que la descripción se ajuste a ellas, como en el ejemplo de la izquierda. Además, os diré que a veces ayuda mucho tener presente la siguiente noción para conseguir descripciones verdaderamente equilibradas: “lo que se ve, no lo digo. Lo que no digo, se ve”. La mayor parte de los directores de juego no contamos con la gran suerte de tener un ilustrador que se encargue de crear dibujos para nuestras partidas, así que elegir con criterio se vuelve importante ante una fuente de recursos tan brutal como Internet. Dicho esto, pasemos a lo que da título al artículo: las preguntas clave.

¿De qué va eso de las preguntas clave? Bien, como la mayoría de roleros y roleras que leen estas líneas ya sabrán, las descripciones en el rol son tan frecuentes que el director de juego no podría haber planificado todas de antemano. Son esos pequeños detalles que los propios miembros de la mesa nos piden (“¿Cómo va vestido el guardia?”, “¿De qué material está hecha la casa?”, y toda suerte de variantes). Yo, que siempre he sido muy de sistematizar y llegar a la partida con los deberes hechos, he terminado por aceptar que la única posibilidad que le queda a un director de juego es preparar las descripciones realmente importantes, las que son fundamentales para la partida, y desarrollar sus habilidades de improvisación para las demás, partiendo de una serie de ideas previas, pero pasando siempre el filtro de lo que en el momento nos parezca más adecuado (cambiar una descripción para que los jugadores la comprendan mejor, dar más o menos detalles en función del resultado de una tirada, etc.). Es justo ahí donde las preguntas clave tienen una función muy concreta, que es la de organizar nuestro discurso para lograr descripciones concisas y completas; se trata de una lista de cuestiones que yo me planteo mentalmente antes de lanzarme a una descripción, y que con el tiempo he aprendido a automatizar para poder sacarme de la manga una descripción improvisada que no sea un completo desastre. Para facilitar la tarea, las voy a distribuir en tres bloques: lugares, criaturas y cosas.

DESCRIPCIONES DE LUGARES

  1. Si miro desde muy lejos, ¿qué se ve?
  2. Conforme me voy acercando, ¿qué voy descubriendo? ¿Se parece a algo que los jugadores hayan visto antes o que conozcan?
  3. Cuando estoy ante el lugar, ¿cómo es? ¿Con qué adjetivos o comparaciones lo describiría? ¿Hay algún detalle que llame la atención? 

Castillo

DESCRIPCIONES DE CRIATURAS

  1. Cuando la ven, ¿qué sensaciones a primera vista les transmite?
  2. Conforme se fijan más, ¿qué pueden percibir? ¿Se parece a algo o alguien que los jugadores hayan visto antes o que conozcan?
  3. Cuando la observan en detalle, ¿cómo es? ¿Con qué adjetivos o comparaciones la describiría? ¿Hay algo que llame la atención?
Guerrero enano

Contempláis en la distancia, entre las filas de soldados, al que parece ser el líder de todos los guerreros allí reunidos. En su mirada se intuye el peso de la responsabilidad, y de su actitud se desprende la determinación de alguien que ha nacido para combatir; por un momento, el poder que irradia su mera presencia os recuerda a los legendarios Caballeros de Jordia. Durante unos segundos vuestras miradas se cruzan y es entonces, cuando se retira el casco y se gira, cuando sentís la gloria y majestad de la que ya os habían hablado. Abrumados, apartáis la mirada.

DESCRIPCIONES DE COSAS

  1. A simple vista, ¿qué parece?
  2. Conforme se fijan más, ¿de qué parece estar hecha? ¿Se parece a algo que los jugadores hayan visto antes o que conozcan?
  3. Cuando la observan de cerca, ¿tiene algún detalle especial? ¿Con qué adjetivos o comparaciones la describiría? ¿Parece tener algún uso en particular además del aparente?
llave

Veis lo que parece ser una suerte de llave. Al tomarla entre vuestras manos, notáis la fría sensación del acero, aunque algo en su tacto hace que no os resulte del todo familiar. Un líquido de color verdoso permanece en el interior de una pequeña esfera de cristal, brillando con luz propia incluso en la más profunda oscuridad; a pesar de que sabéis que esa llave abre el diario que habéis recuperado hace unos días, el aura oscura que parece rodear a esta llave os transmite un mal presentimiento. Quizá la respuesta esté en el líquido de su interior, cuyo origen ignoráis, pero que podría tener alguna utilidad oculta. Siendo el diario de quien era, no os extrañaría que algo peligroso sucediese si la utilizáis, aunque sentís una vaga curiosidad…

Como vemos, una buena técnica radica en ir de lo general a lo específico, como si hiciéramos zoom sobre lo que vamos a comentar, procurando establecer comparaciones con elementos que hayan tenido relevancia durante lo que va de partida, o que puedan resultar familiares a los jugadores (algo especialmente provechoso cuando describimos cosas extrañas). Con todo, a la hora de establecer comparaciones debemos tener presente que si establecemos una comparación entre, por ejemplo, un hermoso anillo que brilla como el Sol, transmitimos una sensación cálida, mientras que si hablamos de un anillo negro, tan oscuro como una noche sin luna, provocaremos otro tipo de sentimientos en los jugadores. Por ese motivo, es bueno que seleccionemos con cuidado los adjetivos y elementos de comparación que vamos a utilizar.

Además de esto, a la hora de lanzarnos a describir, podemos considerar las siguientes ideas, que a mí siempre me han funcionado bastante bien:

  • Confía en la imaginación de los jugadores: no hagas todo el trabajo, y deja siempre la puerta abierta a que dejen volar su creatividad, y complementen con sus propias ideas tus descripciones. Si tratas de describir un horrendo monstruo en detalle a un jugador y luego repites la descripción a los demás, seguramente el resultado dé menos miedo que si dejas que un sólo jugador vea al monstruo, y sea él quien cuente al resto lo que ha visto. Si al hacer una descripción un jugador hace una pregunta sobre un detalle que no tenías previsto para el sitio del que hablas, y su propuesta te parece interesante, acéptala y súmala a tu descripción como si ya estuviese planeado: les encantará sentir que lo que ellos imaginan se hace realidad en parte.
  • Recuerda el poder de los sentidos: cuando en el mundo real experimentamos una realidad, ésta es tangible de diferentes maneras; podemos tocarla, podemos olerla, escuchar su sonido, mirarla e incluso probarla, y también a veces nos transmite sensaciones. No olvides integrar esto en en tus descripciones (así, la calle está vacía y la poca gente que queda se está marchando por el frío para calentarse ante sus chimeneas no es tan sugerente como la calle está vacía, silenciosa, y apenas podéis ver a nadie en medio de la oscuridad. El viento gélido os hace comprender que la gente se está marchando a casa buscando el cálido abrazo de un crepitante fuego de chimenea.
  • Ofusca cuando te interese: en ocasiones puede interesarnos que una descripción determinada sea compleja, casi imposible de comprender, o que produzca ideas diferentes en cada jugador. Para conseguir este efecto, bastará con utilizar cuidadosamente realidades un tanto contrapuestas, que se basen en conceptos que no tengan significado para los jugadores o que dejen mucho margen a la imaginación. Ejemplos de cada una de las anteriores propuestas serían: Veis una espada brillante, aunque no tanto como podría esperarse de una de su calidad. El acero parece haber sido trabajado por algún herrero del norte, aunque también os recuerda al estilo de forja del sur. Para el segundo caso, veis una espada que brilla como el hielo en las profundidades de un sueño, forjada en un yunque solitario con un metal que brilla como el futuro. En el tercero: veis una espada con un brillo diferente a las demás. Diríais que el estilo de forja os recuerda a algo que habéis visto, aunque no sabéis dónde; con todo, el metal parece inusual, aunque quizá sólo se deba a vuestra ignorancia sobre el asunto. El resultado que se consigue con esta estrategia es que los jugadores sientan que les han narrado una descripción, aunque en realidad esta es tan vaga y difusa que cualquier cosa podría salir de ahí.

Describir es algo que se perfecciona, pues, con la práctica y con el tiempo, pero es sin duda algo que podemos aprender a través de la lectura de libros de todo tipo; conviene no olvidar que, aunque todos sabemos lo que es una buena descripción, adaptarla a un contexto de partida de rol es muchas veces más difícil de lo que en un primer momento podría parecer. Sin embargo, la importancia que tienen es enorme, por lo que creo muy recomendable que cualquier director de juego o jugador trate de establecer el formato que más le convenga (o usar el mío, por supuesto :D), y asegurarse así de transmitir lo máximo de la mejor manera posible. Los resultados pueden ser maravillosos.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

4 comentarios

  • Abr 28, 2013 @ 13:09 pm

    Muy buena entrada! 😀 Es súper útil! Coincido con lo dicho (para variar…;-)). Especialmente el concepto de dirigir las descripciones a lo necesario y/o a lo que realmente nos interesa. Voy a tenerlo muy en cuenta ahora que estoy preparando mi primera partida para dirigir. Me gustaría sin embargo, puntualizar una cosa. Creo que si eres un poco novato (como yo) o tal vez si vas un poco falto de ideas, dejar que las imágenes que encuentres por internet completen tus ideas me parece muy útil y positivo (por supuesto siempre que te aporten los puntos importantes justo como tú los necesitas). Quiero decir, si yo sólo necesito una imagen de una señora mayor, ¿no es interesante dejar que los otros detalles de una imagen que encuentro completen mi descripción? Tal vez cosas que no se me habían ocurrido porque no estoy muy inspirado, y quizá incluso esos detalles me den ideas para completar mi propia historia. Bueno, es como la diferencia entre “cueces o enriqueces”. Si no tienes ideas, una imagen que te aporte puede ser algo bueno. Muchas gracias por la entrada!

    • Abr 28, 2013 @ 13:55 pm

      De hecho es interesante eso que propones, no lo había pensado y creo que puede ser una buena alternativa el dejar que la propia imagen complemente si lo deseas tu descripción; con todo, lo que en el artículo pongo de manifiesto es que conviene tener cuidado con eso, porque la propia imagen puede acabar dando más información de que la deseas, y es posible perder el control 🙂 Saludos, y gracias por el comentario!

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