Controlando el azar - Rolero

Jun
29

Controlando el azar

El director de juego siempre tiene por delante esa tediosa tarea que es repartir experiencia, si es que el juego de rol al que jugáis se basa en ese tipo de sistema; y sí, digo tediosa porque a mí siempre me resulta algo difícil de afrontar, ya que los jugadores le dan mucha importancia y, salvo que haya sido responsable y tomado notas (la mayoría mentales) de las cosas que me han gustado, valorar de forma justa una representación no es fácil. Pero eso es algo que seguramente ya sabéis, así que no voy a insistir más en ello; hoy vengo a hablar de otro aspecto a menudo olvidado en el mundo del rol, y es el de cómo manejar el mundo de la caprichosa fortuna. Estamos, pues, controlando el azar.

Me explico. A veces uno de nuestros jugadores, incluso el más veterano, tiene mala suerte con los dados, y por lo tanto todo lo que se pj se había propuesto hacer (sí, ese cúmulo de cosas normalmente legendarias) es un absoluto fiasco. Quiero decir, que el azar juega un papel muy importante en el rol, y creo que con todo eso de los dados el director de juego también debe meter mano, si no quiere que se produzca alguna que otra situación desagradable. Recuerdo una vez en el que un personaje bastante veterano en cuestiones de navegación intentaba desesperadamente poner a sus compañeros en un pequeño bote que zozobraba por culpa de las bravas aguas de un río; a pesar de todos sus conocimientos, los dados no le sonrieron, y por lo tanto acabó por vivir una experiencia cercana a la muerte. Lo que sucedió a continuación es que el jugador se empezó a sentir mal, como si el fracaso fuese culpa suya, y no fue capaz de levantar el ánimo en el resto de la sesión, ya que su personaje fue humillado ante sus compañeros. ¿Vale la pena llegar a esto? En mi siempre humilde opinión, no. Es más, creo que como director de juego cometí un importante error ahí, al poner las reglas del juego por encima del disfrute del jugador, y no al revés, que es como debería ser; al menos, supongo, me quedo con el hecho de que he podido reflexionar sobre ello con vosotros, que ya es mucho. Lo que quiero decir es que tal vez hubiera sido mejor evitar el problema, y dar un poco más de margen al control de los acontecimientos.

Opino que un buen director de juego, en ciertos momentos, debe tener la capacidad de ponderar ciertas características y tiradas, e intervenir para simplificar las cosas y alegrar un poco la existencia al pj cuya suerte es pésima. Así obtendremos no sólo mayores niveles de diversión por parte de todos, si no que además descubriremos que controlar el azar también nos hace sentir mejor. Porque incluso eso es algo que creo que no debe escapar a la voluntad del dj.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

9 comentarios

  • Jun 29, 2012 @ 17:41 pm

    Hola! 🙂 Cuánto tiempo sin una entrada nueva! Es bueno tener noticias de Rolia ;D Pues totalmente de acuerdo con la entrada. Creo que las reglas están para servir y facilitar la tarea del dj, pero probablemente no son perfectas. Así que cuando las reglas ya dejan de representar la realidad (como cuando convierten a un pj sabio en un ignorante por puro azar) me parece que es correcto también que el máster pase del azar y maneje las reglas con un poco de cabeza.

    Muchas gracias por el consejo!

    • Jul 10, 2012 @ 21:15 pm

      Me alegra de que haya quien espera con ansia noticias de la Tierra del Rol, no siempre es fácil tener esto al 100%, pero se hace lo que se puede 🙂

      En cuanto a lo que comentas de las reglas, es obvio que coincidimos; faltaría añadir al briconsejo que lo mejor es que aumenta el poder del dj… muahahaha!

  • Nazau
    May 23, 2013 @ 11:03 am

    ¡Buenas!

    La verdad que ese “problema” lo solucione hace bastante tiempo eliminando la generación aleatoria de características, no solo por la posible negatividad de estas, sino por que la descompensación entre personajes. Siempre salia un personaje mucho más poderoso que el resto, simplemente por haber tenido más suerte en los dados.

    En su lugar utilizo puntos de características, los mismos para todos los jugadores y a repartir libremente. El número de puntos depende del tipo de partida, pero en d&d uso 70 para personajes comunes y hasta 90 puntos para Héroes. Los resultados son geniales.

    La otra opción que uso es, conociendo bien a los jugadores, darles ya los personajes hechos… con lo que creo que les gustara y lo que necesite para la partida en cuestión.

    Lo importante es “jugar” y divertirse…

    ¡Un saludo!

    • May 23, 2013 @ 11:20 am

      Totalmente de acuerdo, existen alternativas que se ajustan bien a lo que tu grupo de jugadores necesitan, y yo creo que la clave es nunca perder de vista el tema de pasarlo bien, que es lo importante 🙂

      Saludos y gracias por comentar!

  • Sun Pablo
    Feb 9, 2014 @ 17:00 pm

    Totalmente de acuerdo. Por el bien de la partida y sobre todo por el disfrute de los jugadores, en mi opinión el director debe anteponer la experiencia de un jugador al azar para evitar situaciones absurdas en ocasiones puntuales. Nadie está libre de una pífia pero si puede desbaratar el disfrute de toda una tarde de juego, hay que aparcar los dados durante unos minutos y emplear la lógica y la imaginación.

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