Consejos para repartir experiencia en una partida de rol - Rolero

Sep
12

Consejos para repartir experiencia en una partida de rol

Este artículo surge al hilo de que el otro día, pensando en consejos para repartir experiencia en una partida de rol, me vino a la mente una reflexión que creo que puede ser interesante para cualquier director de juego, especialmente por el hecho de que es un tema del que no he visto mucha información por la red (este es un artículo que me pareció interesante, indirectamente relacionado).

Siempre me hizo mucha gracia esta imagen. Representa bien el orgullo de ganar puntos de experiencia 🙂

En primer lugar, dejemos claro un concepto importante, y es que yo creo que repartir experiencia no es nada fácil; sé que a veces parece que es cuestión de abrir el manual, seguir los consejos que vienen en él y, voilà, por arte de magia ya has repartido los puntos de una forma relativamente satisfactoria. Sin embargo, yo creo que más allá de estos métodos básicos, hay algunos procedimientos adicionales que pueden aportar mucho a la partida en general, y a los jugadores en particular. Por ponerlos en un listado, serían los siguientes:

  • Para mí, es básico que el director de juego aporte su visión de los jugadores, de forma individualizada, apoyándose en datos concretos, y no sólo en impresiones abstractas. Hay que hacerlo siempre de una forma positiva, ya que de lo contrario el jugador adoptará una actitud defensiva, y será imposible que posteriormente nos aporte su valiosa opinión. Creo que esta parte del proceso debe ser unilateral, y el director de juego no debe discutir las cosas con los jugadores, sino directamente ofrecer su criterio y aplicarlo sin réplica (aunque, como digo, una vez repartidos los puntos de experiencia, sí es interesante escuchar al jugador).
  • No debemos olvidar que la experiencia se puede dar a lo largo de toda la partida, y que en general puede ser un buen recurso para añadir un extra de motivación y concentración a nuestro grupo; es una cuestión sencilla: si eres generos@ con los puntos de experiencia al comienzo de la sesión, seguramente notarás que la atención de los jugadores aumenta… pero cuidado, abusar de esto puede llevar a que tus jugadores dejen de valorar dicha recompensa (procura darla cuando haya un buen motivo para ello, y te irá bien).
  • Sé just@. Sé que esto puede parecer una obviedad, pero como persona que eres, tienes tus gustos y preferencias, y a veces un personaje no te gustará tanto como otro, o simplemente una actuación, a pesar de ser buena, no te acaba de aportar mucho a nivel personal; es fundamental que seas capaz de sobreponerte a esto, y repartir los puntos de forma objetiva. He visto muchas representaciones sublimes de personajes muy reservados que, en general, pasaban sin pena ni gloria por el simple hecho de que se trata de sujetos muy callados; mientras tanto, otros personajes más habladores pero con peores representaciones se llevan más puntos, lo que nos lleva al siguiente apartado.
  • En el rol lo de mucho ruido y pocas nueces tiene mucho de cierto. Los jugadores acaparadores de la atención (y que conste que soy uno de ellos) son geniales para aportar dinamismo a la sesión, pero no debemos premiar que un personaje sea excesivamente participativo si realmente eso es una mala representación; en otras palabras, hay jugadores de rol muy experimentados, que saben sacar partido a cualquier personaje, pero no debemos olvidar que aunque eso es valorable, sobre todo debemos centrarnos en la representación. Así pues, no por hacer muchas cosas necesariamente se ha tenido que actuar bien, y sin embargo este es uno de los errores más frecuentes que veo en los directores de juego a la hora de repartir experiencia.

Pero hay algo más al respecto que me gustaría añadir, y que tiene que ver con otras opciones para el reparto de experiencia, que tal vez nunca se han considerado, pero que me parecen interesantes. Mis propuestas alternativas, que he probado con éxito en mi grupo de jugadores, son las siguientes:

  • Además de los comentarios iniciales del director, que me parecen indispensables, propón a cada jugador que valore el trabajo de los demás, pero desde dentro. Así, si tenías pensado dar entre 100 y 300 puntos de experiencia (por poner un ejemplo aleatorio), quédate con 200 y que sean los propios jugadores quienes repartan a sus compañeros el margen restante.
  • Ofrece puntos de experiencia a los jugadores por aportar su visión global sobre tu intervención como director de juego y la partida, con propuestas de mejora incluidas.
  • Establece varios puntos de referencia que se van a puntuar al principio de la partida, y al finalizar la sesión que sean los propios jugadores, sumándose a ti en una votación entre iguales a mano alzada, quienes determinen el éxito que en cada tarea ha tenido cada jugador. Puedes hacer una votación del 1 al 10, estableciendo puntos para cada nivel (por ejemplo, nivel x 10 – así, 7 de nota serían 70 puntos de experiencia -).
  • Asigna a cada jugador una tarea específica de forma secreta, que tendrá que valorar de forma crítica y bien argumentada al final de la sesión. Deben ser elementos secundarios y fácilmente observables, que el jugador pueda observar sin tener que dejar de prestar atención a la partida; al finalizar la sesión, que sea él quien critique a su compañero (de forma positiva) y le dé una cantidad de puntos de experiencia que nosotros indiquemos. Una buena crítica debería ser a su vez recompensada por el director de juego.

Como vemos, las opciones de integrar a los jugadores de forma cooperativa en el reparto de experiencia tiene, pues, varias ventajas que yo ya he podido observar en mi grupo de jugadores:

  1. Reduce la carga que tiene que soportar el director de juego, que puede delegar responsabilidades menores en sus jugadores.
  2. Aumenta la concentración del grupo, ya que saben que se juegan más puntos de experiencia porque se están valorando más cosas.
  3. Fomenta la competitividad sana, en tanto que si sabemos conducir al grupo, los jugadores querrán llevar las cosas a otro nivel para obtener más puntos de los que sus compañeros les pueden dar.
  4. Ofrece un feedback muy superior al que un sólo director de juego podría aportar, y suele ser más justo, en tanto que a mayor número de criterios, mayor especificidad de los mismos.
  5. Reduce la sensación de malestar por una crítica en los jugadores, puesto que ésta proviene de sus compañeros, haciéndose más llevadera.
  6. Mejora la cohesión del grupo de jugadores, y la relación grupo – director de juego.

Con todo, hay algunos aspectos que no debemos olvidar, ya que si no los tenemos en cuenta, utilizar este sistema puede ser contraproducente:

  • El director de juego sigue teniendo la última palabra, y debe saber imponerse llegado el momento.
  • No debemos permitir las críticas destructivas, ni por supuesto aceptar que los jugadores personalicen sus palabras, ofendiéndose entre sí (sorprendentemente, esto puede suceder incluso en los grupos de amigos mejor avenidos).
  • Si los jugadores están demasiado espesos, o el sistema no cuaja en nuestro grupo, es mejor no utilizarlo.
  • Evitaremos delegar responsabilidades demasiado grandes, que es mejor que asuma el director de juego.

Supongo que lo más importante, como siempre, es que el proceso de repartir experiencia sirva para algo a los jugadores y al director (más allá de las mejoras de nivel), ya que creo que bien utilizado, es una forma fantástica de mejorar nuestra forma de jugar al rol. ¿Que no siempre hay que repartir experiencia? Pues es verdad, pero eso es algo que hablaremos en otra ocasión 🙂

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

4 comentarios

  • Sep 16, 2012 @ 2:46 am

    Para aquellos que tengáis en mente producir un juego de rol gratuito, ya sabéis a qué debéis apuntar: debe ser interesante (cuanta más ambientación, mejor), ágil y de mecánica sencilla. Publicar unos cuantos módulos y reglas adicionales ayudaría.

  • Sep 23, 2012 @ 12:22 pm

    Hola! 🙂 Me ha encantado la entrada. Como siempre, otra vuelta de tuerca al rol, y en este caso a algo de lo más importante. Para mí, como jugador, el momento final de recibir experiencia es fundamental, pues es donde tus expectativas van a ser puestas a prueba, así como tu forma de jugar. Estoy totalmente de acuerdo con todo lo expuesto, y creo que este tipo de sistemas deberían ser urgentemente implementados en cualquier juego. Concretamente, ciertos puntos críticos, como por ejemplo quién ha sido el jugador más útil o más decisivo, me parece que no deberían ser decididos por el máster solo, porque es mucho más probable que se equivoque. Puede ser muy frustrante hacer esfuerzos de representación y no verlos recompensados. De hecho, me parece que en los feedbacks mencionados falta uno que podría ser muy importante, y es la propia opinión del jugador sobre su propia representación. Esto podría aportar al master una referencia clave que podría estar perdiéndose, haciéndole ver puntos que podrían haber pasado desapercibidos. Tal vez antes de que los demás jugadores opinen, para que no se vean condicionados. Pero podría aportar un punto importante, ya que en mi opinión a veces merece la pena premiar un esfuerzo aunque no haya tenido muchos resultados. Muchas gracias por la entrada. Legendaria como siempre! Un saludo!!!

    • Sep 23, 2012 @ 21:34 pm

      Me parece completamente cierto, pero hay un punto en el que no lo acabo de ver tan claro: si un jugador tiene que evaluarse a sí mismo antes de que el director de juego le dé experiencia, siempre lo hará de una forma más sesgada, bajo presión. Quizá lo suyo sería que diese su opinión, pero después del reparto por parte del director.
      Además de eso, lo del jugador más valioso o útil siempre es cuestionable, porque la suerte puede ser un factor que juegue a favor de un jugador muy poco útil, pero que ha tenido la fortuna de su lado, y parece haber actuado mejor (porque ha hecho más cosas); habría que estudiarlo, pero en general yo creo que eso es algo que debería ser más juzgado por el director. En todo caso muchas gracias por el comentario y el apoyo. Salu2! 😀

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