Concretando cambios en Nexus

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Concretando cambios en Nexus

La beta de Nexus está suponiendo muchísimas ideas para reflexionar, como ya sabéis, especialmente por la gran variedad de comentarios, perspectivas e ideas que recibo (algo de lo que ya hablé aquí). Hoy me gustaría ampliar un poco de información sobre modificaciones concretas que están siendo puestas a prueba de forma constante, y que seguirán en el taller durante los próximos tiempos para asegurarme de que elijo las que mejor se ajustan a las necesidades del juego; en muchos de estos cambios, que como digo no son permanentes, veréis reflejadas vuestras propias sugerencias, por lo que de nuevo gracias. Insisto, no son cambios oficiales por el momento 🙂

OEM

En primer lugar, uno de los cambios de base del juego será el sistema en sí. A pesar de que el D10 me atraía por razones que comenté en su momento, la realidad es que la sensación que he terminado por tener es que su margen de aleatoriedad es demasiado grande, y la influencia del nivel del soldado en sus atributos o habilidades no acaba de tener un impacto determinante. Al mismo tiempo, tantos atributos con muchísimos puntos a repartir tampoco acababa de agilizar la creación de personajes, lo que en su conjunto provocaba una cierta insatisfacción. En este sentido, comencé reduciendo el número de atributos, y concentrándolos en nuevos grupos, o directamente haciendo desaparecer los que en el juego resultaron menos provechosos de lo que en un primer momento estimé, lo que provocará que en la versión definitiva haya un número menor de atributos. Probablemente éstos se distribuirán por niveles (estoy haciendo pruebas con valores de 1 a 5), y el dado pasaría a ser D6. Las tiradas se realizarían lanzando 1D6 + atributo contra una dificultad dada, como en el siguiente ejemplo: El soldado Prodi tiene en su atributo de potencia un valor de 3 (sobre un máximo de 5). Desea derribar una puerta, y el director de juego le indica que la dificultad para conseguirlo será 6. Así, Prodi lanzaría 1D6 y le sumaría su atributo: obtiene un 4, lo que sumado a sus 3 puntos de potencia, supone un éxito en la acción, ya que el total de la tirada es 7 (lo que supera la dificultad original de 6). Para superar una tirada, pues, bastaría con igualar o superar la dificultad que nos indique el director de juego, y los fallos radicarían en no alcanzar dicho número. Desde mi punto de vista, esto supone una pequeña complicación para el jugador, que tendrá que operar para obtener el resultado final (cosa que no sucedía con el D10), y sin embargo esa sencilla suma que tendrá que hacerse me parece mucho más representativa del grado de profesionalización del soldado. En ese sentido, creo que este sistema marcará más la diferencia entre aquellos atributos o habilidades en los que el soldado realmente es bueno y en las que no.

Y precisamente siguiendo en esa línea ha habido más ajustes. Mi sensación al jugar partidas últimamente ha sido la de que realmente se ha conseguido que, para ser humanos, los personajes resulten poderosos frente a otros humanos, pero vulnerables frente a amenazas que se puedan producir durante el OEM, y creo que es algo que jugadores y jugadoras han percibido por igual. Con todo, la tendencia actual de las mejoras y recompensas suponía que ese poder en un soldado de rango 5 se vería incrementado significativamente, y siguiendo los valiosos consejos de la gente de Espada Negra (que por cierto también están a punto de lanzar su juego), opté por no introducir modificaciones en los atributos. El resultado fue grato, pues no sólo se incrementan las diferencias entre soldados, sino que la configuración de su perfil durante la creación pasa a tener más valor táctico e importancia para el grupo, dos puntos que refuerzan mucho las ideas detrás de los sistemas de Nexus. Por otra parte también se ha moderado un poco el poder de los personajes, con lo que aunque será casi imperceptible, el soldado recién creado ya no será tan poderoso como en la actualidad.

nave

Otro de los puntos importantes es el combate, donde se han tomado decisiones clave. Desde mi punto de vista, el formato actual de las tiradas resultaba un tanto más lento y engorroso de lo que a mí me gustaría, y hechos los cambios en el sistema, consideré pertinente tocar esto también. Para las personas que quizá no recuerden cómo iba, dejo otro ejemplo: Cuando un soldado desea disparar, lo primero que tendrá que hacer es tomar tantos dados D10 como la cadencia de su arma (así, si hace 3 disparos por turno, lanzaremos 3D10). Cada uno de esos dados se lanzará para intentar superar una tirada de militar/tecnólogo, con lo que resolveremos si el disparo impacta su objetivo; una vez hecho esto, enfrentaremos la potencia del arma + 1D6 contra el blindaje + 1D4. Si el resultado de la potencia supera al del blindaje, causaremos el daño del arma, y de lo contrario el sistema de defensa habrá bloqueado el ataque. A pesar de que el sistema en sí mismo no resultaba demasiado complejo de utilizar, mi sensación después de usarlo muchísimo es la misma que algunos jugadores han manifestado: era lento. Para mí un juego como Nexus esto es algo que hay que evitar, precisamente porque así se incrementa no sólo el significado táctico de lo que hagamos con nuestros soldados en combate, sino también la sensación de letalidad del mismo. Así las cosas, el formato que estoy probando ahora es menos variable, pero ha demostrado ganar velocidad sin que haya tenido la sensación de que los jugadores se diviertan menos con él. En esta propuesta, el soldado sigue lanzando tantos dados como cadencia tenga su arma, y si su potencia supera al blindaje enemigo, causará daño directamente. He probado también otras alternativas que se me comentaron, como potencia – blindaje = daño, pero resultaron poco operativas al interaccionar con las reglas de regeneración, y sobre todo reducían la letalidad en los combates.

Con todo, quizá se perciba que con estas modificaciones parte del factor que antes regulaba el azar en el juego desaparece, algo que ha sido una decisión muy meditada. Y si bien es cierto que esto es así, puedo adelantar que una nueva serie de mecánicas (relacionadas con sobrealimentar los sistemas del soldado para lograr cosas) permitirán que aquellas cosas que tengamos más interés en conseguir puedan hacerse, y que en situaciones en las que no tendríamos opción alguna (por ejemplo, si un enemigo cuenta con un blindaje superior a nuestra potencia) no nos quedemos fuera de juego tan fácilmente. Previsiblemente será posible, gracias a esta sobrealimentación de los sistemas del soldado, lograr efectos como añadir otro dado D6 a una tirada y elegir el resultado más alto, anular modificadores, incrementar la potencia y el blindaje, entre otros. Me gustaría que esto tuviese un impacto negativo sobre los soldados (es decir, hay que “pagar” el precio de utilizar esos efectos en exceso), y en ese sentido me sedujo mucho una idea de Mariola Juncal, que abriría la puerta a que los soldados consumiesen de alguna manera Marzio (o un derivado del mineral), lo que haría de este material algo mucho más oscuro y peligroso para la humanidad. De momento lo que está claro es que quiero que los personajes tengan la posibilidad de forzar sus propios límites para realizar cosas que normalmente no podrían hacer. La interacción del honor, infamia y mérito con esto está todavía pendiente de revisión y siendo probado, por lo que no puedo adelantar más al respecto.

rebeldesPor último, pero no menos importante, me gustaría hablar de armas y sistemas de defensa. Por su parte, le he dado una revisión profunda al armamento, creando algo similar a una escopeta tal y como demandaron algunas personas (entre ellas el propio director de arte del juego Xabier Huici), y he optado por diferenciar más el armamento. Así, con estas modificaciones las armas pasan a ser una elección muy importante, y todas gozan de una mayor personalidad y estilo de combate propio, lo que fomentará todavía más que estas cuestiones marquen la diferencia entre un soldado y otro. Por otro lado, en la versión beta existían un montón de armaduras, que se iban obteniendo con el devenir de las misiones, algo que una vez más no resultaba tan sencillo como hubiese deseado. Por ese motivo, he optado por crear un único traje para el militar y dos para el tecnólogo: el traje del militar será una armadura básica sobre la que podremos disponer mejoras, pero lo haremos en un número superior al actual, de manera que un sistema de defensa que tiene la misma base siempre variará enormemente en función de los añadidos que disponga el soldado sobre él. Por su parte, las armaduras de tecnólogo también contarán con más diferencias, de manera que una esté orientada al combate de un modo mucho más claro, y la otra se centre en dar apoyo al pelotón y las labores de extracción de Marzio. Con estos cambios confío en conseguir que los soldados sean más versátiles y los jugadores más libres de configurar sus equipos adaptándolos a las necesidades de una misión, algo que ha ofrecido muy buenos resultados en los testeos, y que de paso simplifica mucho la creación de personaje sin perjudicarla.

Estos son los mayores cambios que he realizado hasta la fecha, y como digo todavía están siendo probados, pero os servirán para haceros una idea de por dónde están fluyendo las cosas. De nuevo agradezco mucho todas las aportaciones, y os invito a echar un vistazo a las partidas que se están jugando en el canal si queréis conocer más sobre el juego. No olvidéis dejarme un comentario, ya veis que me son muy preciados 🙂

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

27 comentarios

  • Jun 12, 2014 @ 15:29 pm

    A ver, comento los cambios uno a uno.

    Mecánica general: Tu mecánica actual propuesta es como la de Guerrero, Pícaro y Mago. Es sencillo y rápido, puede funcionar bien^^ (que conste que a mí el de 1d10 y sacar igual o menos me gustaba.

    Por otro lado estoy totalmente de acuerdo con reducir atributos y el nombre de Potencia no me mola mucho, me atrae más Fortaleza, siendo tanto fuerza como resistencia… pero eso ya son gustos personales.

    Combate: Lo de tirar más dados no lo veo tanto, cuando se crean diferentes subsistemas dentro de la mecánica general suele ser algo más engorroso. Para representar la cadencia, se podría sumar un bono, si no al ataque, sí al daño, y la oportunidad de repartirlo entre los enemigos al hacer ráfagas.

    Un ejemplo de como haría yo el combate sencillote: Orensky dispara al bicho que le ha salido sibilinamente del pasillo a oscuras. Tira 1d6 sacando un 4 al que suma su atributo de Destreza/Percepción (lo que sea). Ahora bien, la dificultad podría decidirse poniendo una dificultad básica y modificándola por el alcance u otros factores, o bien, ser un valor de defensa pasivo del enemigo. Una vez impactado el enemigo, la diferencia entre el éxito y la dificultad, sería daño adicional, que se sumaría al del arma, al que luego se le restaría el blindaje del bicho, y luego se comería el resto. Como ves, he seguido usando la mecánica básica sin tocarla, con lo que no dará lugar a errores de confusión ni hará falta que se aprendan nuevas reglas.

    Sobrealimentación: Podría ser que una de las piezas de equipo sea un inyector subcutáneo integrado en las armaduras que les suministra una droga de combate hecha de marzio, pero que el alto mando del Dominio, oculta el alto grado de adicción que provoca en los soldados que abusan de ella.

    De acuerdo con el tema de armas y armaduras…

    Otra cosa que quería comentar sobre la mecánica, es que podías poner alguna mecánica en la que el dado pueda explotar. Quizás con especializaciones o habilidades… Espero serte de ayuda^^

    • Jun 12, 2014 @ 17:46 pm

      Estoy de acuerdo con esa simplificación de la cadencia, y lo de agregar los “exitos” al daño suena interesante

      • Jun 13, 2014 @ 17:28 pm

        El problema de ese tipo de dinámicas, como he dicho, es que implican sumas y las operaciones me parecen algo que hay que mirar con cuidado, porque pueden ralentizar el juego. Es cuestión de probarlo 🙂

    • Jun 13, 2014 @ 17:18 pm

      Muchas gracias por el comentario Fian, como siempre interesante leerte. Simplemente comentar que en el combate es justamente al revés, no se trata de ampliar dados, sino de reducirlos 😀 Me ha gustado mucho la idea del inyector, tengo que darle una vuelta porque el tema del Marzio es algo delicado, pero algo en esa dirección me parece interesante.

      Lo de explotar el dado, al más puro estilo Savage Worlds, ya no lo veo tanto. En Nexus ya llega con que exploten los soldados, ¿no? xD! Ahora en serio, le daré una vuelta, muchísimas gracias por pasarte.

  • FelixMMV
    Jun 12, 2014 @ 15:34 pm

    Saludos.

    Me parece muy interesante la idea de usar el mismo marzio obtenido en los OEM como pontenciador de capacidades para armas y armaduras. Crearía una crisis bastante interesante en relación a la cantidad de marzio que se consigue llevar a Nexus y la posibilidad de supervivencia de los soldados.
    Esa idea me impulsa a aportar dos sugerencias que sin duda ya habrás imaginado, pero por si acaso:
    La primera es que de cara a obtener mejoras y demás beneficios de carácter económicos en nexus (más allá de los proporcionados en consonancia al rango), el Domino tenga en cuenta la cantidad real de marzio que traen los soldados de cada OEM. Esto provocaría que los soldados dudasen a la hora de usar marzio durante las misiones si luego esperan adquirir mayores mejoras a su regreso.
    La segunda, si los potenciadores dependen del marzio, este debería poder ser utilizado sin refinar o alterar sifnificativamente, sirviendo por ejemplo el polvo de marzio, fácilmente extraible a golpes de culata, o que el Marzio de fundiera con el calor o fuese soluble. Lo que sea para permitir a los soldados acceder directamente al mineral que acaban de encontrar.

    Muchas gracias y animo con el proyecto.

    • Xabier Huici
      Jun 12, 2014 @ 18:37 pm

      La idea del Marzio que se use con los propios soldados a mi también me convence, pero la verdad es que yo no lo veo sin un refinamiento previo, ya que está contemplado que el Marzio requiere de un trabajo no solo de extracción, si no de refinamiento, separación, disolución etc. El Marzio puede ser sólido y líquido una vez refinado… si Rolero no me contradice 😉

      • FelixMMV
        Jun 12, 2014 @ 19:37 pm

        Con el único fin egoísta de salvar mi idea 😉 , tal vez se podría enfocar desde el punto de vista de que al refinar el marzio se aumenta su potencia, mientras que si se usa en estado bruto su efectividad es muchísimo menor, pero lo suficiente como para un uso bélico inmediato.

      • Jun 13, 2014 @ 17:27 pm

        No, no te contradigo, de hecho yo también opino que Marzio sin refinar no sería una opción. Hay que darle una vuelta al tema, pero algo de ahí sacaremos.

    • Jun 13, 2014 @ 17:20 pm

      Interesantes ideas, quizá el tema de que los soldados utilicen el Marzio directamente, como apuntan en otros comentarios, habría que pensarlo bien, porque tocar el mineral que pertenece al Dominio no parece nada menos que un acto de rebeldía :DD Con todo, como digo, es algo en lo que tengo que pensar, gracias por las propuestas y los ánimos 🙂

  • Jun 12, 2014 @ 15:58 pm

    De los cambios que propones dentro de Nexus, me parecen muy acertados los dos primeros.
    El cambio de D10 a D6 produce el efecto de pérdida de azar, por lo tanto la puntuación de cada atributo del personaje pasa a ser fundamental. Es evidente que si los personajes son soldados altamente entrenados deben estar muy capacitados en la realización de sus tareas militares y los fallos productos del azar deben ser algo más excepcional.
    En segundo lugar, veo muy acertada la reducción del número de atributos, porque la idea es hacer que el juego sea más sencillo a los jugadores. Con pocos atributos el juego ganará velocidad en la creación de los personajes.
    Con el apoyo de los seguidores de Nexus, creo que terminarás haciendo un magnífico juego de rol, sencillo y adictivo para los jugadores.
    Un saludo Rolero y ánimo con el proyecto.

    • Jun 13, 2014 @ 17:21 pm

      Muchas gracias, me alegro de que compartas esas ideas. La verdad es que el feedback ha tenido un valor inmenso, y he aprendido un montón de cosas en el camino. Ciertamente creo que el simplificar las cosas hará de Nexus un juego más redondo, y en este caso con menos influencia del azar. Gracias por pasarte y comentar 🙂

  • Jun 12, 2014 @ 17:15 pm

    Me gusta el cambio al d6, aunque en general los sistemas con un único dado siguen siendo demasiado aleatorios para mi gusto, el usar un dado pequeño con habilidades entre 1-5, dará peso a estas habilidades, que duda cabe. De todos modos ya que estas haciendo muchas pruebas, yo te recomendaría probar cosillas como tirar 3d6 y coger el valor central, eso si que da pesó definitivamente a las habilidades.

    Lo que viene al pelo con el cambio que más me gusta, el de sobrealimentar las capacidades del personaje a costa de gastos importantes (la opción de usar Marzio me gusta especialmente). Propones opciones como bonos o añadir dados que casan con con un sistema de tres dados al permitir comer el grande. De todos modos, ambos cambios me parecen mejoras.

    Eliminar las tiradas extra también es un acierto. Las tiradas enfrentadas y las dobles o triples tiradas (como en este caso) ralentízan más de lo que aportan. Aún así yo tendría cuidado con que pudieras caer en el problema de que para superar blindajes baste tener el arma más grande. Podrías encontrarte Jugadores que vayan todos armados igual o armas que caigan en desuso totalmente por su escasa potencia. Eso tendrás que medirlo con el juego.

    Quizás la opción que han planteado de que una tirada superada con exceso aporte daño o sume a la potencia es algo que podría probarse, aunque habría que meditarlo porque ahora es todo/nada. Si supero la potencia, entra todo el daño y si no, no entra nada. Con este añadido una pistola de poco daño con una buena tirada que aumenté su potencia, podría superar una armadura grande, aunque siguiera haciendo un daño pequeño. Cuestión de probar y echar números.

    A ver sí tengo ocasión de jugar una y puedo valorar con más conocimiento de causa 🙂

    • Jun 13, 2014 @ 17:24 pm

      El problema de utilizar 3D6 y elegir el del medio es que volvemos a lo mismo, no me parece un sistema tan fácil como simplemente tirar 1D6, y por otra parte ya lo he probado con otros juegos, y no me atraía especialmente para Nexus (aunque entiendo por dónde vas). Es verdad que el factor aleatorio está ahí, pero creo que la importancia real radica en hilar fino a la hora de sumar atributos/habilidades para conseguir que eso se disipe un poco. Tendré que darle vueltas, son interesantes tus aportaciones.

      Ahora mismo, como bien dices, el daño es todo/nada. El problema que comentas de soldados llevando armamento pesado efectivamente pasaba ya en la versión alfa, pero se solventa de este modo: las armas más pesadas suelen llevar menos munición, por lo que si sólo optas por cosas que destrocen blindajes altos, como tengas un montón de enemigos con blindajes bajos, no te llegarán las balas, e irás listo :DD

      Gracias por pasarte y comentar, interesante como es habitual en ti. ¡Saludos!

  • Alvaro
    Jun 12, 2014 @ 17:42 pm

    Me alegro que integres a toda la comunidad y que tomes sus sugerencias, hace que nos sintamos parte del proyecto. Como te dije por mail para mi el trasfondo del juego ya esta muy logrado y solo habria que pulir la mecanica para darle mas simplicidad y velocidad.
    Por supuesto que todo lo que te decimos por aqui son sugerencias y que lo mas importante son los playtests que realizas y que dan el veredicto real.

    Lo que la sobrealimentacion tengan un efecto negativo en el personaje es muy bueno, yo sugiero que haya un medidor de stress (como star wars edge of empire) y cada vez que usas algo poderoso ( o te subes un atributo o retirar un dado), te sube puntos de stress. Cuando va subiendo te va afectando temporalmente (paranoia, cansancio, ira asesina 😛 )., cuando pasas el limite te desmayas o quedas con alguna secuela mas importante.

    Esto de gastar stress (al sobrealimentar ) lo veo interesante pues el juego se da para realizar esas acciones heroicas de ultimo momento, por ejemplo tener exito en una tirada imposible gastando todo tu stress lo que lograrias el exito pero tu personaje quedaria mentalmente inestable.

    • Jun 13, 2014 @ 17:26 pm

      Claro, la idea es totalmente esa: si sobrealimentas tus sistemas, pagarás el precio. Cuando más te relaciones con esas sustancias, más alto será el coste, y me gusta ese punto de que afecte a los personajes de forma permanente, aunque he de pensar en cómo se planteará. Y por supuesto que tomo en serio las aportaciones y críticas, sería un necio si no lo hiciera, con lo interesantes que son. ¡Saludotes!

  • Jun 14, 2014 @ 13:45 pm

    Desde luego, veo que no solamente mantienes la calidad del juego, sino también de las entradas que ofreces (las imágenes son geniales, ya me las guardaré para mi Biblioteca Personal).
    En cuanto a la modificación de reglas, coincido que hará un poco más dinámico el juego, aunque supongo que no se perderá variedad en el sistema de juego en cuanto a normas, armas, armaduras y opciones de juego, tal como he podido leer. El tema de sobrealimentación por medio de Marzio me ha llamado mucho la atención -me ha venido imágenes del personaje de Bane de la saga de Batman y todo XD-, y por lo tanto tengo una consulta: ¿la sobreexposición que pueda generar negativamente en el personaje, se calculará no solo a nivel físico, sino también psicológico? Y si es así, ¿se creará algún tipo de tabla, con el lanzamiento de dados para saber qué tipo de afección por tiempo puede detectarse en el personaje? -estilo tablas de Warhammer 40k-.

    Un saludo, y felicidades al equipo de Nexus, además de los participantes jugadores.

    • Jun 20, 2014 @ 19:03 pm

      Muchas gracias por tu comentario 🙂 Lo más seguro es que si la sobreexposición tiene efectos (que seguro que sí), será a nivel físico y psicológico, pero no sé si aplicaré tablas, porque no son algo que me guste demasiado. Si te refieres a tablas con resultados aleatorios posibles, ahí sí que se acerca a algunas ideas que barajo y estoy probando. ¡Saludos, muchísimas gracias!

  • E
    Jun 15, 2014 @ 21:02 pm

    ¡Hola! Un informe muy exhaustivo e interesante. A mí todo lo que sea simplificar me parece mejor, y coincido en que Nexus es un juego que se nutrirá más de ello en lugar de perder.

    Me gustó especialmente la idea que surgió de sumar a la potencia de un tiro la “calidad” de la tirada. Por dos razones. Una, no me gusta nada el azar a pelo, y eso convierte el azar en un factor narrativo con efectos directos e inmediatos sobre el juego. Y segundo, porque con el sistema de D6 propuesto la cantidad de bonificación más probable será pequeña, no afectando realmente al juego, pero pudiendo a veces salvar un disparo. Por supuesto, esto es sólo teoría en mi mente… hehehe Pero vamos, me suena bien esa idea. Por otro lado, aunque buena idea, podría no ser el rollo de Nexus, no ser coherente con la agilidad o simplicidad del sistema…

    Como siempre, llevando el timón con buen criterio 😉 Sin duda la nave de Nexus llegará hasta el infinito y más allá 😀
    ¡Ánimo!

    • Jun 20, 2014 @ 19:05 pm

      Una vez más, el problema que le veo a añadir el tema de la calidad de la tirada es que hay que hacer más operaciones, y eso se aleja de mi idea de simplificar. De hecho, como bien dices y teniendo en cuenta que el impacto en el resultado sería mínimo, casi prefiero dejar ese margen a las mejoras, que son las que de verdad marcarán la diferencia en esta nueva edición. Gracias por las ideas, como siempre valiosas y apreciadas 🙂

  • Starwryk
    Sep 20, 2014 @ 11:25 am

    El efecto del poder, el stress, la adiccion y los efectos secundarios me hacen pensar en Paranoia totalmente donde tu poder se te puede volvre completamente en contra… o las maravillosas drogas del buen amigo Ordenardor… y recuerda ciudadano de Nexus que no drogarse es traicion :p Por cierto una persona de Nexus seria un Nexu(s)nita, nexu(s)niano, nexu(s)no, nexu(s)noide o como? Y que idioma se hablaria? osea como idioma prevalente mas que nada ya que calculo que entre 100.000 personas habra varias nacionalidades. Inlges, Español, Chino mandarin, Gallego o un nuevo idioma surgido con el correr de los siglos? Saludos Jesus

    • Oct 19, 2014 @ 20:51 pm

      Buenas! En cuanto a lo del idioma, la verdad es que es el tipo de cosas tan específicas que prefiero no diseñar, sino que sea cada grupo de juego el que lo decida (no afecta mucho al juego en realidad!). Fuera de eso, si naces en Nexus serías… Nexiano. Me gusta más 😛

  • psiqueman
    Dic 26, 2014 @ 19:37 pm

    Que tal si la droga no se extrae del marcio sino de algún ser “vivo” planta, seta, insecto… Que por vivir cerca del marcio sintetice algún tipo de droga. Los soldados tendrian un mercado negro a espaldas del dominio, al que no le gusta que se utilice recreativamente en nexus, pero que a la hora de las OEM hacen la vista gorda si el resultado lo merece. La toxicidad del mismo puede depender de las tomas por ejemplo la 2 vez que se tome en la mision, cuando se acabe el efecto, debe tirar un dado percentual a 90, a la 3 a 80… en el caso de que no la supere el atributo aumentado tiene un rebote y baja temporal o permanentemente el mismo. Si se quiere continuar con los dados de 6, a partir de la segunda toma se le suma uno a la tirada por cada dosis y si la tirada supera un 6 quiere decir que ha pedido al cuerpo más de lo que podía y PUF efecto rebote.

    • Ene 2, 2015 @ 17:40 pm

      Pues es muy interesante la propuesta, lo bueno de Nexus yo creo que es también el hecho de que permite hacer tus propios diseños de TRN, de manera que aunque el resultado final que saldrá en el manual no es exactamente lo que propones, siempre hay espacio para las propuestas que hacéis en la web del proyecto que, previsiblemente, lanzaremos. ¡Un saludo, muchas gracias por pasarte y comentar!

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