Motivar jugadores de rol

Ene
19

Motivar jugadores de rol

Todo máster tiene que luchar ocasionalmente contra la que quizá sea su némesis, la situación más compleja a la que puede enfrentarse, y que supera incluso cualquier grave error que pueda cometer a la hora de narrar la historia: un grupo desmotivado.

Los grupos desmotivados suelen ser aquellos cuyos integrantes bostezan con frecuencia o en los que los jugadores parecen no estar demasiado atentos a la acción. Suele ser muy duro dirigir a un grupo cansado o hastiado, ya que no hay cosa más horrible para un director de juego que ver cómo sus jugadores se aburren soberanamente con su historia. ¿Cómo hacer frente a un problema así?

La realidad es que no existe ninguna fórmula secreta, pero sí puedo ofreceros una serie de consejos que creo útiles, y que os ayudarán a la hora de afrontar momentos así:

  1. Una mesa llena es algo a evitar. Procurad que no haya absolutamente nada más encima la mesa que lo estrictamente necesario para la partida. En este sentido, recomiendo al máster decir a cada jugador que antes de la partida que coja absolutamente todos los dados u otros elementos que pueda necesitar, y que retire lo demás (móviles, tabaco…). Lo ideal es que sobre la mesa estén las hojas, un mapa en el centro si es preciso, una goma y un lápiz por jugador, y algunos dados. Los demás elementos son molestos, y acabarán por dispersar la atención de los jugadores.
  2. Los móviles en silencio y fuera de la mesa. Esto es fundamental. No hay cosa peor que cuando es el mejor momento de la narración, una musiquita de teléfono corte totalemente la ambientación. Además, los móviles sobre la mesa son la mejor manera de que los jugadores comiencen a jugar con ellos, y acaben despistándose de la acción que se desarrolla a su alrededor.
  3. Es bueno que haya comida, al menos durante un buen rato. Aunque esto contradice la regla de la mesa llena, creo que es la única excepción válida, ya que unos jugadores que comen suelen centrarse mucho más en la historia que se les cuenta, y se muestran más participativos. Nunca entendí por qué esto es así, pero a lo largo de los años de rol me he dado cuenta de que los jugadores suelen estar mucho más activos con el estómago lleno. Para evitar gastos mayores, siempre podéis optar por la táctica de que cada jugador aporte un poco de comida a la sesión, y así no debería resultar demasiado caro.
  4. Si los jugadores comienzan a mostrar síntomas de aburrimiento porque la historia se vuelve lenta, no dudes en introducir un combate inesperado, o algún tipo de elemento de acción que ponga en auténtico peligro a sus personajes, de tal modo que espabilarán de inmediato. Pecar de más con los combates es algo malo (en mi opinión)… pero pecar de menos suele llevar a que los jugadores se aburran, por lo que es bueno tener en cuenta siempre que la acción, la tensión y la violencia son elementos que dan mucho ritmo a la partida.
  5. Si los jugadores se muestran aburridos o apáticos porque no están pudiendo hacer nada con sus personajes (frustración), es bueno probar a dar un poco de margen a aquellos jugadores que creamos que pueden agilizar la partida, o a aquellos que necesitan un poco más de atención para volver a tener ganas de avanzar en la historia.
  6. No toleremos jugadores ameba. Este tipo de jugadores, que han perdido la iniciativa y que parecen no interesarse demasiado en la historia deben ser erradicados. Así, si un jugador no toma decisiones favorables a su personaje, o que conduzcan a algo, se está volviendo un jugador ameba, que no aporta nada a la sesión, y que como másters debemos animar; nada como un envenenamiento o una amenaza de muerte para que vuelvan a centrarse 😀
  7. Procurad ser descriptivos con las escenas; es normal que los jugadores se frustren y se aburran si tienen la sensación de que avanzan de forma inexorable hacia un destino único, preestablecido, y del que no pueden escapar. Para evitar esto, es muy interesante hacerles sentir (y permitirles) interactuar con el entorno.
  8. Jugar al rol no significa ir de tiendas. Si los jugadores se ponen muy pesados a la hora de hacer sus compras para llenar de útiles materiales a sus personajes, no dudes en cortar por lo sano, ya que luego será muy difícil retomar el ritmo de la partida, y se aburrirán.
  9. No permitas que ningún jugador se aburra por haber llevado a su personaje al terreno personal. Si alguien está dejando de lado la representación porque se siente demasiado identificado con su personaje y se enfada en la realidad con otro jugador, conviene detener la partida un rato, procurar generar un buen ambiente y, tras hablarlo, retomar la sesión. Un jugador enfadado es un foco de desastre, y puede dar al traste con la partida por generar mal ambiente entre los demás miembros del grupo.
  10. Si los jugadores realmente no tienen ganas de jugar, o tú no tienes ganas de dirigir, es bueno saber parar. No hay que forzar las cosas, como en cualquier otra cosa de la vida. Así, antes de comenzar una partida, asegúrate de que tienes ganas de contar tu historia, ya que de lo contrario los jugadores se van a aburrir inevitablemente. Si ves que la cosa está yendo de mal en peor, quizá lo mejor sea renunciar a esa sesión, y dejar tu historia para otro día… seguro que en un momento de más motivación obtienes un resultado mucho más satisfactorio, para ti y para todos. Una retirada a tiempo es una victoria, ¿no?

Y si eso no funciona, recuerda que motivar jugadores de rol no es sólo tarea del director de juego, sino que ellos mismos pueden ayudar a otros compañeros de mesa a meterse más en la partida!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

11 comentarios

  • Ene 19, 2010 @ 18:14 pm

    Geniales consejos. Espero que muchos másters te lean y hagan caso… especialmente con el punto 3 😀

    • Ene 20, 2010 @ 23:39 pm

      Me alegro de que te interesen, Unai. Oye, si tu máster no te pone comida, siempre puedo enviarte yo unas patatas compensatorias por correo, xD!

      Un saludo y gracias por tu comentario.

  • Muro
    Ene 20, 2010 @ 16:06 pm

    Los móviles han hecho mucho daño al rol, estoy de acuerdo.
    Ahora que la comida es indispensable no es así, pero depende de a que juegue estes jugando y la hora del mismo. Yo he jugado partidas de Vampiro por la noche a la luz de dos cirios y sin nada de comida, así como Warhammer Fantasy sin parar de comer patatas fritas y beber cerveza XD. Creo que depende mucho del juego.
    Los jugadores ameba suelen ser novatos, los que ya han jugado alguna que otra vez suelen participar en mayor o menor medida, yo, por ejemplo casi siempre llevo enanos gruñones xD y la mitad de la partida solo se queja, escucha y pega hachazos XD

    Buen trabajo con el Blog.

    • Ene 20, 2010 @ 23:38 pm

      Hola Muro:
      Bueno, muchas gracias por tus comentarios ^^
      Lo que pongo sobre la comida… bueno, es en base a mi experiencia, pero normalmente la gente con la que juego funciona bastante bien con ese sistema. Y desde luego en Warhammer la “comidita” es fundamental… ¿cómo podría funcionar un ejército mal alimentado?

      Si se te ocurre alguna propuesta más con respecto al tema, estamos aquí para aprender, ¿eh? Un saludo, y gracias 😉

  • Tecnicolor
    Ene 20, 2010 @ 23:54 pm

    La verdad es que leyendo este artículo me planteo (por supuesto, en base a mi experiencia como máster, o director de juego, y a mi forma de ser…) que un para dirigir al rol hay que estar atento a muchas cosas, no? … Yo, la verdad, como ya he comentado, tengo una mente un tanto limitada para improvisar o estar atento a varias cosas… suelo quedarme dividido entre llevar la partida o llevar al grupo. Por supuesto, veo esto malo, porque ambas deberían ser la misma cosa… Vamos, que no pretendo contar mi vida (tal como parece), sino que querría plantear hasta qué punto es bueno y/o malo tener las cosas (todas, en general) preparadas y diseñadas de antemano (y gracias de antemano) ;D

    PS: Este blog me enrolla en serio, las cosas están muy bien escritas. Cuándo una nueva?

    • Ene 21, 2010 @ 11:10 am

      Yo creo que es importante llevar muy bien sabida la historia, y tener recursos para ir haciendo los apaños que puedan ser necesarios. Con esto me refiero, por ejemplo, a que si en un momento dado vemos que los jugadores necesitan un poco de acción, tener un pequeño grupo de enemigos ya preparado para sacarlo, o si vemos que la partida se prolonga demasiado porque hemos dedicado demasiado tiempo a un aspecto de la historia, saber por dónde podemos recortar sin que la trama de vea demasiado perjudicada. La cosa, en definitiva, es saber siempre buscar el equilibro… pero si quieres que me moje, yo siempre daría prioridad a la representación de los jugadores antes que a llevar todo perfectamente detallado, porque cuando acumulamos cierta experiencia siempre resultará más fácil improvisar.

    • AnimadorFH
      May 1, 2011 @ 13:32 pm

      Yo al principio intentaba imaginarme al detalle cómo iba a ser la partida y lo describía todo minuciosamente en un cuaderno antes de empezar a dirigir. Con el tiempo me dí cuenta de que lo único que necesitaba era tener claro el aspecto de los lugares para dar una descripción, la personalidad de los PNJ’s para interpretarlos bien y los atributos de los PNJ’s con los que fueran a combatir. Fuera de eso, todo lo que dejé escrito sirvió de poco. A veces me entraban ganas de mirar el cuaderno donde tenía las notas de la partida pero lo tuve que dejar porque rompía completamente el ritmo y la ambientación de la partida al hacerlo.
      En definitiva, creo que es cuestión de tener claras las descripciones y puntos clave de la partida e ir improvisando el resto.

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