Claves para crear una campaña de rol - Rolero

Feb
06

Claves para crear una campaña de rol

Ataque fortalezaHe notado que muchos de vosotros os dejáis caer por la web a la busca de ideas para crear una partida de rol; si bien esto es algo que podría ser viable (aunque cada sistema requiere sus temáticas más específicas), de momento lo que se me ha ocurrido para ayudar es explicaros cómo me organizo yo para crear una campaña de rol.

Para empezar, expliquemos qué es eso de una campaña; las partidas de rol son de muchos tipos, pero estableceré dos grupos principales:

– Partida: historia que jugamos con nuestro personaje en un momento y tiempo determinado, que tiene una duración relativamente corta (un puñado de tardes como máximo), y que no guarda relación con la anterior partida que ha protagonizado el personaje o grupo.

– Campaña: conjunto de historias que suceden en un momento y tiempo determinado, que usualmente se extienden a lo largo de mucho tiempo (por ejemplo, dos meses jugando una tarde a la semana), en la que unas historias llevan a otras, relacionándose entre sí, y evolucionando en función de las decisiones del personaje o grupo.

Una vez sentamos las bases de eso a lo que yo llamo “campaña”, veamos cuáles son las ventajas que nos ofrece a la hora de jugar al rol:

– Permite desarrollar a un personaje desde sus primeros pasos, y hacerlo evolucionar en gran profundidad. Es perfecto para que el jugador conozca a la perfección al sujeto que tiene entre manos, con sus luces y sus sombras, en un contexto más estable, lo que conducirá a que las posibilidades de pulir su personalidad y rasgos sea mayor a lo habitual en una partida común (ya que tras un par de sesiones, el concepto varía completamente).

– Ayuda a configurar un grupo sólido de personajes, en tanto que los jugadores conducirán a sus sujetos a lo largo de un conjunto de historias en las que las relaciones entre los mismos serán más auténticas e intensas (lo sé, yo también pienso que eso suena muy friki, pero es así :D). Digamos que los personajes habrán compartido un conjunto significativo de hazañas, mientras que si sólo se trata de una partida, es más viable que los personajes cambiasen en función de las historias, y los lazos no fuesen tan significativos.

– Tiene una linealidad importante, haciendo más “tangible” la vida del personaje; los eventos se suceden siempre en una secuencia cronológica lineal, por lo que las tramas resultarán más coherentes e interesantes a los jugadores.

– La motivación de los jugadores será directamente proporcional al tamaño de las misiones de una forma superior a lo habitual; digamos que se sentirán parte de “algo muy grande” cuando jueguen una campaña, por lo que por algún motivo que desconozco, siempre suelen dar lo mejor de sí mismos durante la misma.

– Al ser una sucesión de historias muy relacionadas, ofrece la posibilidad al director de juego de dar una valoración más profunda al jugador sobre cómo ve a su personaje y su evolución, así como procurar dar ideas al jugador para que mejore en profundidad, trabajando aspectos concretos de su representación.

– El director de juego tiene muchísima libertad creativa, al poder desarrollar mucho más las ideas que tiene, recreando por ejemplo una región del mundo con detalle, una cultura, etc. Las posibilidades evidentemente varían en función del sistema, pero en general se podría decir que en una campaña la prisa no existe, y se puede invertir más tiempo en los aspectos que en una partida no se pueden extender tanto (sería el equivalente a viajar por negocios a una ciudad durante dos días, o permanecer en ella por negocios durante una semana, y tener otra para conocerla).

Bien, vamos ahora al meollo de la cuestión, ¿qué puedo contaros para ayudaros a organizaros? Os voy a dar claves para crear una campaña de rol, basándome en cómo lo hago yo, paso a paso:

– Primero necesitarás una idea. No me refiero a una idea para una partida de rol, me refiero a una gran idea, gigantesca, de dimensiones tan épicas que vaya más allá de ser una misión, y sea como la madre de todas las misiones. Pongamos un ejemplo a través de todo esta apartado: mi idea es algo sencillo, matar a un legendario dragón; teniendo en cuenta que los personajes son una manada de patanes cuando empiezan la campaña y han de evolucionar, tengo que darles tiempo y recursos para poder abordar semejante hazaña. Eso nos lleva al siguiente apartado.

– Lo segundo que habrás de hacer será dividir en trozos esa misión principal, y establecer fases para completar esa enorme misión principal. Si tu grupo tiene que matar a un dragón, pongamos el nada típico ejemplo de que es preciso reunir cuatro piezas de un arma legendaria para poder derrotarlo en combate; vaya, parece que el grupo de personajes tendrá que recorrer cuatro lugares diferentes del mundo en busca de esas piezas, y además convencer a sus actuales poseedores, que por supuesto pedirán algo a cambio (más misiones secundarias, ¡sí!). Ya tenemos una gran misión principal, cuatro misiones del tamaño “partida”, y luego otras cuatro (o más) misiones secundarias (bueno, no son tan secundarias si son imprescindibles para conseguir el arma legendaria, pero ya me entendéis).

– Lo tercero sería delimitar cuál es el curso de los acontecimientos paralelos a las acciones de los personajes. Es importante que tengas claro qué es lo que pasa en el mundo desde el momento en el que la campaña se pone en marcha: tal vez transcurridas diez horas de juego un nuevo rey es nombrado en una de las regiones, que enviará a su propio grupo de aventureros a por el dragón, o cualquier otro evento sucederá que pueda afectar a las acciones de los jugadores sin que ellos puedan hacer nada al respecto. ¡Esto aporta realismo!

Hasta aquí lo principal, y hago un pequeño resumen: una gran misión, otras más pequeñas y otras que pueden hacerse o no, además de los acontecimientos paralelos a las acciones de nuestro grupo. Esas son las primeras piezas de nuestra campaña. Veamos ahora lo siguiente:

– Toda campaña que quiera aspirar a ser memorable necesita un buen trasfondo; la ambientación es muy importante, y debemos trabajarla si queremos dar la máxima coherencia a nuestro relato. Para ello os recomiendo (si es vuestra primera vez) optar por los grandes contrastes: la primera pieza está en un ambiente de bosques, donde habita un pueblo de extraños seres que dan vida a la naturaleza con su mera presencia, para luego dar paso a una enorme ciudad en el que habita más de un millón de personas, y que esconde oscuros cultos religiosos de dioses desconocidos… mientras tanto, la tercera tendrá lugar en una zona desértica y de condiciones muy duras, donde los personajes tendrán ocasión de conocer a diferentes tribus nómadas, mientras que la última pieza se encuentra en el corazón de un lago sumergido y lleno de criaturas mágicas, para luego dar paso a una zona helada entre montañas donde habita nuestro dragón. Todo ello lo documentaremos adecuadamente con fotografías: recomiendo tener paisajes, fotos de los personajes más importantes y un buen puñado de imágenes secundarias de las que podamos echar mano para ilustrar a cualquier persona, ser o lugar aleatorio que pueda surgir. La música es otro recurso que entra en este momento, así como cualquier otra cosa que desees añadir; imprescindibles planos, mapas y todas esas cosas que luego nuestros jugadores podrán guardar durante la partida y estudiar en sus ratos libres; no olvides incluir pistas secretas entre los mapas, que un buen observador podría encontrar… vamos, ¡crea interés! ¡Ah, y una lista de nombres! Que luego hay que andar haciendo inventos a última hora.

– Ahora que ya tienes toda la parafernalia, vamos a darle el toque de maestría a la partida. ¿Cuál es el sueño de los personajes que van a jugar tu partida? Tal vez uno de ellos siempre ha soñado con un poderoso anillo que lance fuego, mientras que otro busca una montura legendaria que nadie más tenga: todo ello debe estar en tu partida. Haz saber a los jugadores que los sueños de tus personajes son alcanzables si permanecen atentos, recorren el mapa y se esfuerzan; no sólo creamos misiones secundarias con esto, sino que lo hacemos a medida de nuestros personajes, y será un recurso inestimable cuando llegue el momento de recuperar el ritmo y el interés de los jugadores. Esto, lo digo por experiencia, es algo que les encanta (si es que son como niños…).

– Toda buena campaña tiene una tabla de eventos aleatorios: cosas que pueden pasar en el camino sin que lo tengas previamente decidido (aunque sí preparado): por ejemplo, cada vez que hacen noche tiramos 1D10 en una tabla, y aplicamos el resultado, que podría ir desde ser asaltados hasta encontrar una zona con un potencial tesoro, pasando por cruzarse con otro grupo que va en busca del dragón. Cuanto más amplia y completa, mejor.

– Por último, asegúrate de tener todo bien revisado antes de empezar a dirigir; prepara lo que les vas a entregar a tus jugadores con mimo, organiza un esquema visual (en un mapa, por ejemplo) de los principales eventos de la partida, que te sirva como guía rápida de lo más importante. Una vez tengas todo listo, programa las sesiones de juego con tus jugadores, y pacta con ellos cómo se distribuirán: debe haber un tiempo de juego, otro para el reparto de experiencia, y otro para los comentarios sobre la campaña. Tener un calendario previo ayudará a que tus objetivos y expectativas se cumplan, por lo que es importante que tus jugadores tengan claro que vas en serio, y que esperas un poco de actitud por su parte. Recuerda que consensuar un calendario es mejor que imponer un calendario.

La última sección de este artículo tan largo serían los consejos más allá del rol, que consisten en pequeñas cosas que a mí me han ayudado mucho:

– Establece puntos de experiencia o mejoras al llegar a ciertos puntos, que ayuden a los personajes por lograr cosas; sería un sistema equivalente a los logros de los videojuegos, y son de gran utilidad para mantener el interés, la moral y el ansia de llegar a más de los jugadores. Una propuesta sería dar una gran cantidad de experiencia por el simple hecho de conseguir una de las piezas necesarias, que cierra un capítulo, aunque puedes establecer tantas y tan variadas como quieras (por ejemplo, cumplir una misión personal de un personaje – su sueño – debería conllevar muchos puntos de experiencia).

– Recuerda que la dificultad debe ir siempre progresivamente, ya que de menos a más siempre hace las cosas más divertidas. Por muy legendaria que sea tu campaña, al principio los jugadores están tomando contacto con ella, por lo que ser menos exigente en las primeras sesiones será de gran utilidad.

– Tras pactar el calendario con tus jugadores, ofrece una especie de “crédito de aplazamiento” a cada uno de ellos: esto les permite cambiar de día una sesión a otro. Mantener las sesiones es clave, preferentemente una vez por semana, para que no pierdan el hilo; una gran idea sería crear un pequeño blog (¡como el mío!), donde pegar cosas sobre la partida, que animen a los jugadores a querer jugar. Por ejemplo, si están persiguiendo a un bandido que ha robado una de las piezas, colgar un cartel de “se busca” indicando que se le ha visto cerca y que encontrarle esta semana supondrá recompensas adicionales son cosas divertidas, y que motivan mucho al personal. El director de juego debe dinamizar su campaña para que sea intensa, o caerá en el olvido en cuanto baje la guardia.

– Recuerda que una buena campaña es flexible y se puede ajustar sobre la marcha; así, como director de juego deberás cambiar cosas a menudo, por ejemplo después de cada tarde de juego. Como una máquina bien engrasada, tu campaña mejorará si la vas remodelando para reforzar las cosas que crees que han ido mejor, y quitar las que no han dado tan buenos resultados: por ejemplo, si has notado que los jugadores se aburren mucho si tienen que acampar cada día y hacer guardias, que no te tiemble la mano para eliminar este tipo de eventos y simplificarlos. Por supuesto, escuchar lo que los jugadores te digan sobre tu forma de dirigir debería siempre tener un impacto en la siguiente sesión: esto es algo que hace sentir más importantes a los jugadores, te hará mejorar como director de juego y hará que tu historia fluya mejor.

En resumidas cuentas, la clave consiste en la correcta programación, la constancia, la ambientación, la capacidad de mantener animado al grupo y las ganas de jugar. Al contrario de lo que se suele decir, yo soy más de los directores de juego que creen que una buena campaña es la que ha sido más enriquecida por detalles, y no la que tiene una mejor historia; si tu idea es muy buena pero la trabajas poco, será como un diamante en bruto. SIn embargo, con un poco de esmero, descubrirás el placer que supone una buena campaña, y cómo tus jugadores alaban tu legendariedad por ser capaz de crear una ambientación tan fantástica sólo con el poder de tu ingenio 🙂

Como siempre, he hablado de una forma general, si alguien necesita algo más concreto, en los comentarios podéis exponer cualquier idea y lo discutimos.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

17 comentarios

  • Feb 6, 2013 @ 19:59 pm

    Hoy mi novia me ha enseñado tu blog y solo decir que me encanta! ojala lo hubiese conocido antes. Todos tus consejos me han parecido una maravilla y me muero de ganas por ponerlos en practica en mi siguiente partida.

    Muchos ánimos y sigue así! I Love u! xD

    • Feb 6, 2013 @ 21:48 pm

      Hola Roberto,

      No tengo claro si tu novia forma parte de la comunidad por Facebook o por suscripción, pero dale las gracias de mi parte por compartir. Lo mismo te digo a ti por tus amables palabras, día a día vais llegando más y más roleros a mi blog, y con vuestra participación y ánimos me motivo mucho para seguir haciendo lo que hago con esto.

      Un saludo, y muchas gracias!

      • Feb 6, 2013 @ 22:55 pm

        ¡Aquí está la aludida! xD Me decidí a estrenarme como máster de fantasía medieval con d&d 4.0 (he hecho pinitos en temática terror/investigación) y descubrí tu página por casualidad. Estoy tanto por Facebook como por aquí porque también tengo mi pequeño rincón de reflexiones por wordpress. Te doy la enhorabuena por la iniciativa porque es cierto que este tipo de recursos escasean. Se nota que lo haces con mucho cariño y eso la gente lo aprecia. Gracias por tu sabiduría y consejos. Sigue así 🙂

        • Feb 7, 2013 @ 0:06 am

          Muchas gracias por tu comentario, Koranda, me he pasado por tu blog y me ha impresionado el diseño, es genial! Enhorabuena a ti también, veo que también te lo estás currando, y de hecho te voy a dejar un enlace 🙂

          Justo a mi lo de Juego de Tronos me viene bien… los libros no fui capaz de pasar del segundo (y eso que me he leído auténticos ladrillos), no sé por qué, pero la serie sí me gusta.

          Saludos, y gracias por compartir y comentar!

        • Feb 7, 2013 @ 0:06 am

          Y por cierto, próximamente sacaré una entrada sobre temática de terror… a ver lo que sale!

  • Feb 7, 2013 @ 9:16 am

    La espero con ansia! Pues en cuanto a la temática de JdT, ya han sacado a la venta 2 libros del juego de rol. Tengo pendientes echarles el ojo…

  • Nazau
    Feb 7, 2013 @ 19:39 pm

    Yo añadiria: Busca la “inspiración” en cualquier cosa. Ultimamente mis partidas están bebiendo mucho del anime, los libros que leo y algunas peliculas que, una vez pasadas por el filtro de la ambientación, dan muy buenos resultados.

    ¿Un saludo!

    • Feb 7, 2013 @ 19:57 pm

      Cierto, es importante que cada uno sepa visualizar las cosas que le hacen sentir inspirado, y en ese sentido todo vale, pues lo de sobre gustos no hay nada escrito también tiene validez aquí.
      Un saludo y muchas gracias por comentar!

  • May 8, 2013 @ 6:48 am

    Muy buen post, me refrescó conceptos olvidados como viejo master que soy, jaja!
    Ultimamente planeo las historias por locaciones, que destraban sucesos, es decir, no me fijo tanto en el tiempo ficticio ni real, sino que cuando lleguen a cierto lugar, se destraba cierto evento (mucha programación en mi cabeza me parece), pero es cierto que eso quita dinámica real de otros eventos paralelos, muy buen refresco de memoria, gratitud!

    • May 8, 2013 @ 9:44 am

      Claro, a veces a mí también me pasa que lo llevo todo muy “en la mente”, y dejo pasar de largo lo que creo que son oportunidades buenas como trabajar esos “tiempos de carga”, me alegro de que te haya parecido buena la propuesta. Saludos y gracias por tu comentario!

  • Majusto
    Abr 17, 2014 @ 12:08 pm

    He intentado aprender a ser Director de Juego por mi cuenta, y siempre pienso que a las partidas les falta algo. Tras la última partida la semana pasada, ya me decidí a mejorar y descubrí esta página gracias a un amigo. En 3 días ya me habré leído más de 10 entradas, y todas ellas me han ayudado y me han parecido un gran aporte a la comunidad.

    Coincido con Koranda (más arriba) en que este tipo de recursos escasean, y realmente quiero agradecerte muchísimo que hagas esto porque estoy seguro de que has ayudado a muchísima gente (probablemente más de los que te imagines en este mismo momento) y seguirás haciéndolo. Repito, que no se encuentran recursos de rol tan completos y detallados por internet, y es muy de agradecer. Pondré la mayoría de los consejos que he sacado de ti en práctica y presiento que saldrán mejores partidas, épicas incluso.

    Un abrazo, gracias de nuevo, y muchísimo ánimo con tus proyectos (sin olvidarte nunca de tu vida y tu salud ;P).

    See you!

    • Abr 20, 2014 @ 18:00 pm

      Muchas gracias por el comentario Majusto, no sabes la ilusión que me hace leer cosas como esta. Realmente nunca supe a ciencia cierta a cuánta gente le sirvió lo que voy haciendo, pero con un comentario como el tuyo ya me siento realmente realizado.

      Un abrazo, gracias de nuevo por los buenos deseos

  • Ene 14, 2015 @ 8:29 am

    Me ha parecido todo un rito iniciatico para los que empe-
    zamos en esto. Yo quiero im-plementar partidas en mi blog pero aun desconozco mucho el modo de hacerlo, aunque con este articulo ya tengo muy buena base. Pasate por mi blog si quieres y cualquier consejo sera bienvenido.
    Un saludo desde las Tierras del Ocaso.

    • Ene 26, 2015 @ 18:52 pm

      Pues muchas gracias por pasarte 🙂 Si tienes curiosidad por implementar las partidas, en el canal tengo varios vídeos en los que explico cómo emitir tus propias sesiones, por si te interesa. ¡Un saludo!

  • Peter_miml
    Dic 10, 2015 @ 2:10 am

    Buenas, soy nuevo en esto de los juegos de rol. Siempre quise jugar pero nunca tuve a nadie con quien hacerlo. Recientemente compré la caja básica de pathfinder, el bestiario y la caja con los “peones” del bestiario. Me he leído los manuales básicos y estaba dispuesto a empezar a crear una partida cuando me di cuenta de que nunca lohabía hecho y no sabía bien cómo. Gracias a ti ahora tengo una ayuda enorme. Muchas gracias por este post, me sirve muchísimo.

    Tengo una duda, no se si tendrás otro post resolviéndola ya que soy nuevo aquí. ¿Cómo hacéis los másters para memorizar todas las tablas, normas y demás?… Es que a mi me lentifica mucho el juego tener que mirar una tabla para casi cada cosa :s

    Gracias de antemano, un saludo y sigue así!!

  • martcroft
    Sep 18, 2016 @ 1:55 am

    Muy buen post.
    Ya estoy volviendo al mundo del rol (uno nunca lo deja XD) y siendo que siempre e dirigido railroad (no como tren, si no algo mas ancho como una carretera) me encuentro con este grandioso post, nunca e realizado campañas y ahora que estoy con Plenilunio, creo que me vendra como anillo al dedo.

    Sobre creación de campañas, es cierto que en mucho manuales pueden explicar de muchas maneras de que va el mundo, pero nunca e encontrado algo mas especifico a la creación de módulos, escenarios y/o campañas. Al fin y al cabo que uno mismo tiene que buscar mas contenido en la web o con otros “colegas” para enganchar con la creación de aventuras. Como que falta un manual de esto.

    Doy gracias a que hayas entregado un aporte a toda la comunidad rolera con este post. Saludos

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