Clases de director de juego y cómo reinventarse - Rolero

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Clases de director de juego y cómo reinventarse

futuroSi a alguno de los roleros y roleras que leen estas líneas le gusta un músico en particular, o un escritor o director de cine, seguramente sabrán a lo que me refiero cuando explico que es posible diferenciar lo que los más benévolos califican de “estilo”, y que no es más que una mera “repetición” o “refrito”. Vamos, que se dedique a la producción de materiales de algún tipo puede evitar tener unas señas de identidad y, en el peor de los casos, es probable que acabe por repetirse.

¿Están libres de pecado los directores de juego? Obviamente, y al igual que sucede con los jugadores (aunque a eso dedicaré otra entrada en el futuro), la respuesta es no, y por eso hay clases de director de juego. Voy a dar algunos ejemplos de tramas y ambientes que podemos encontrar con frecuencia, para que sirva como referente de lo que quiero expresar:

Apocalipse Now: las partidas transcurren en escenarios prácticamente destrozados o especialmente cochambrosos. Las historias que se cuentan ponen a los personajes en una situación extrema, a la que deben hacer frente prácticamente sin ayuda, y que es la única salida a los problemas del planeta. Las atmósferas son cargantes, la acción se vuelve lenta por su complejidad y, en general, no hay mucho más que hacer que matar o morir.

Duty Free: este tipo de partida aporta poco más que sitios legendarios en los que comprar. La trama es poco más que una excusa para llevar acabo todo tipo de adquisiciones, por supuesto en los rincones dotados con mejores rutas comerciales, y a precio de saldo. Se ve mucho en las primeras partidas dirigidas por alguien que solía ser jugador, y que fue frustrado por algún dj de los que describo en la siguiente clase (asceta); la acción es rápida, pero se acaba volviendo un tanto aburrida porque cuando te das cuenta sólo has pasado la tarde comprando. Los escenarios suelen ser especialmente ricos en detalles y hay gran cantidad de tiendas. Si no tienes dinero, jugar una partida de estas se vuelve especialmente frustrante.

Asceta: el antagonista por excelencia de la trama Duty Free es esta. En ella podremos encontrar un toque de Apocalipse Now, mezclado con el hecho de que no vas a encontrar nada para comprar, lo que le aporta un toque extra de dificultad. También puede resultar este tipo una partida en la que es absolutamente imposible adquirir nada o bien porque todo es demasiado caro, o porque al dj no le da la gana de que se haga. Tramas lentas, con la sensación constante de opresión por temor a que se te acabe la comida o el equipo necesario.

Audiovisual: en este tipo de partida nos encontraremos con un dj extremadamente descriptivo, que abordará con todo lujo de detalles (normalmente apoyándose en estupendas ilustraciones, vídeos y/o música) los diferentes escenarios en los que se moverán los personajes. Suele cubrir las carencias en la historia con efectos especiales espectaculares aunque, en algunos afortunados casos, esto no es así, resultando un tipo de sesión espectacular.

Ghandi: en esta ocasión, nos encontramos ante un tipo de trama tranquila, prácticamente exenta de violencia o situaciones de tensión. La sesión se centra, más que ninguna otra cosa, en la representación, quedando poco margen para otra cosa que no sea el lado más de rol y menos de tirar dados. Extremadamente aburrida para los jugadores a los que más les vaya la acción, pero fantástica para los fanáticos del teatro, que dispondrán de una excusa perfecta para afilar sus talentos.

Guerrillero: ubicada normalmente en territorio en conflicto armado, este tipo de partidas llaman la atención por la constante tensión a la que someten a los personajes, que se verán casi obligados a permanecer con la espada o arma que sea en la mano permanentemente. Ideal para combatientes y para los amantes de rodar dados, ofrece pocas posibilidades para la representación, que queda más en segundo plano. Es lo más parecido a un mata-mata que puede existir en el rol.

Villa y corte: centrada en cuestiones de nobleza o altas esferas, este tipo de partidas tienen mucho que ver con la infiltración, las intrigas y el subterfugio en general. Las tramas pueden resultar un tanto densas y complejas para los jugadores menos experimentados, ya que exigen un nivel de concentración que supera incluso la modalidad Ghandi.

Burocrática: pudiendo variar la historia, estas sesiones llaman la atención por la gran cantidad de tiradas que se exigen para hacer casi cualquier acción, por insignificante que esta sea. La acción obviamente se vuelve densa, casi impracticable, y en general la cosa evoluciona hacia un soberano aburrimiento de todos.

Viajero astral: habitual as en la manga al que recurren los directores de juego que buscan la innovación extrema, este tipo de tramas versa sobre los viajes en el tiempo, una temática difícil de abordar con éxito, y que suele terminar catastróficamente.

Conductista: muy propia de esas tardes en las que un dj se levanta con mal pie y busca el exterminio aséptico de los personajes, se basa en la simple premisa de “si fallas, mueres”. Suelen incluir dificultades enormes, tras las que aguaran buenas recompensas.

Torre multinivel: una mínima historia que sirva para hacer llegar a los personajes hasta el enemigo, al que irán derrotando por oleadas con vistas a subir rápido de nivel. A mayor avance en la trama, mayor poder de los enemigos y, por tanto, mayor dificultad. Estupenda para mejorar a los personajes, pero quizá demasiado poco rolera.

Desde luego, hay algunas más, pero por cuestiones prácticas sólo cito las principales. ¿Te has sentido identificado con alguna de las ellas? Seguramente, si llevas algún tiempo dirigiendo partidas de rol (o jugando) dirás que sí; y es que al igual que cada maestrillo tiene su librillo, cada director de juego desarrolla un estilo propio, reconocible pero, muchas veces, un tanto cansino a largo plazo. ¿Podemos hacer algo para conseguir renovarnos?

Para mí, la prioridad sería identificar qué tipo de director de juego somos, utilizando las sugerencias anteriores si quieres, o buscando los rasgos que definen tu propio estilo (siempre puedes compartirlos aquí :D). Por pensar en algunas de las cuestiones que te ayudarán a ver esto, piensa en las últimas cinco partidas que has jugado: ¿La historia es original y abierta, o es un refrito cuyo final ya está cerrado? ¿Los escenarios están trabajados? ¿Son similares en su forma de actuar tus pnj? ¿Recurres habitualmente a las mismas imágenes? ¿Cuánto tiempo dedicas de media al combate, y cuánto a la representación? ¿Es fácil comprar en tus partidas? ¿Te importa más el apartado estético, o te centras en las personalidades y en la trama? ¿Dedican tus jugadores mucho o poco tiempo a ello? ¿Qué tipo de recompensas ofreces? ¿Tus tramas siempre tienen un malo final? ¿Premias más la representación o el talento para girar dados con éxito?

Tras dar una respuesta a todas esas preguntas, seguramente tendrás una idea más clara de cómo funcionan las cosas a tu alrededor. Ahora es el momento de innovar. Coge tu idea, esa tan buena que te guardabas para hacer una partida espectacular, y pásala por un filtro (como siempre, te ofrezco uno como ejemplo, aunque puedes desarrollar uno propio):

– Sorprende a tus jugadores con un emplazamiento diferente, en un contexto al que jamás se hayan enfrentado. Un barco es un lugar que puede dar mucho juego para una historia de acción con una buena trama, o las arenas de un vasto desierto podrían ser un desafío enorme.

– Prueba a viajar al pasado de tus personajes, antes de que fueran las personas que son hoy. Oblígales así a modificar un tanto su personalidad, y desequilíbrales para conseguir que lleven a un nuevo nivel el mundo interior de sus personajes.

– Introduce personajes no jugadores con un enorme mundo interior, que sean el antagonista del arquetipo de pnj que habitualmente utilizas.

– Si utilizabas soporte audiovisual para tus partidas, deja de hacerlo y prueba a ser más descriptivo. Si no lo utilizabas, sorprende a tus jugadores con una buena dosis de efectos especiales (seguro que les gustará).

Evita el combate si has caído habitualmente en el lado más belicoso, o mete a los personajes entre las filas de un ejército que marcha hacia la guerra si necesitas dar un ejemplo de lo que es la adrenalina.

– Si usualmente pides cientos de tiradas, prueba a dirigir a tus jugadores ponderando qué percentil en una característica se ha de tener para poder superar con éxito una tirada (¡escríbelo antes si quieres ser objetivo!), y verás cómo cambia espectacularmente su forma de actuar. Por el contrario, si no pides muchas tiradas, puedes probar a ser un poco más exigente, aunque creo que en esto mejor quedarse cortos que pasarse.

Recrea una historia que te sea conocida, pero que tus jugadores ignoren; un cuento de tu infancia, un libro que acabas de leer, una película… todo vale. Asegúrate de crear una trama muy rica en detalles, que dará a tus jugadores la sensación de estar en un mundo con unas texturas mucho más realistas y, por lo tanto, interesantes.

Trabaja las atmósferas. Puedes crear una constante presión sobre los jugadores poniendo un tiempo límite para completar la misión, utilizar música para crear sensación de miedo, hacer que estén siendo constantemente perseguidos para forzar una alerta permanente, etc. Todo vale con tal de lograr que un único sentimiento sea llevado al límite, obligando a los jugadores a tomar decisiones más drásticas.

Este es, al menos para mí, un buen referente a la hora de sentarme a valorar si una trama es lo suficientemente original como para conseguir dar un toque de frescura a mis partidas; considero que uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta por el director de juego es este, por lo que os animo a explorar vuestros propios límites como creadores, y descubriréis lo sencillo y satisfactorio que, después de todo, resulta innovar. Y es que, como suele decirse, renovarse o morir es la máxima, también en el mundo del rol.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

7 comentarios

  • Lord Maligno
    Mar 25, 2012 @ 23:20 pm

    Increíble entrada! 🙂 Está llena de información muy útil. Me pareció una perfecta guía de autoayuda para directores de juego XD Yo creo que soy de los directores que tiene una historia ya cerrada, por lo que a veces resulta difícil saber dar la oportunidad a los jugadores para que se salgan de ella :S Creo que es fundamental aprender a crear tramas que permanezcan abiertas, no? Aunque puede ser difícil si tú mismo te metes mucho en tu propia historia, hasta el punto de olvidar que estás inventando algo interactivo… 🙂

    Por otro lado, querría hacer un poco de abogado del diablo, o tal vez sólo hacer un comentario objetivo, respecto a la posibilidad o imposibildad de renovarse (tal vez alguien quiera rebatirlo…). Pero es que si tenemos en cuenta que para crear algo uno tiene que meterse de lleno en ello, es decir, poner una parte de sí mismo y hacerlo algo personal, resulta imposible huir de nuestros demonios interiores. Quiero decir, que incluso cuando yo intente renovarme, y no crear un pnj refrito, estaré remitiéndome, sin saberlo, a otro arquetipo mío. Vale, puede ser un poco negativo decir eso, pero supongo que por otro lado, mientras lo que saquemos sean arquetipos que nuestros jugadores no habían conocido antes, todo debería marchar bien, no? Tal vez sólo sea cuestión de desarrollar la cantidad máxima posible de arquetipos… O realmente el rolero piensa que es posible innovar totalmente, refrescándose plenamente como director??

    Muchas gracias por la entrada! Saludos!

    • Mar 26, 2012 @ 15:34 pm

      Efectivamente, renovarse no siempre es una cosa fácil pero… ¿acaso no puede un buen director de juego buscar recursos con los que romper sus propias barreras? Evidentemente sí 🙂 Y para eso están este tipo de entradas, que buscan dar alguna idea diferente a las que uno mismo pueda tener.
      Supongo que innovar por completo es complicado, pero no inviable. Se trata, más que de hacerlo por ti mismo, de nutrirte de otras fuentes (como este blog) o también de aprender de las cosas buenas de otros directores como jugador. Ese es mi remedio… ¿que yo consigo innovar siempre? No, pero lo intento!

  • Mar 26, 2012 @ 10:21 am

    Una gran entrada!

    Como director de juego ocasional disfruto incorporando elementos del estilo “mazmora”; algo así como una torre multinivel pero que permite combinar muy bien con otros estilos de los aquí mencionados y añadir trampas ocultas, acertijos y situaciones complicadas que hagan que los Pjs tengan que quebrarse el coco. Bien hecho da mucho juego, pero la elaboración, sobre todo de los acertijos, no siempre es fácil, ya que suelo pecar de caer siempre en planteamientos demasiado tontos y sencillos o harto complejos y con pocas posibilidades de ser solucionado por alguien que no sea yo mismo.

    Saludos!

    • Mar 26, 2012 @ 15:35 pm

      Efectivamente, quizá en mi artículo la torre multinivel está infravalorada, aunque veo que puede llegar a tener potencial. El tema de los acertijos es siempre el mismo, por eso yo tiendo a no utilizarlos (al final, o te pasas, o te quedas corto). Creo que el formato que propones está muy bien más que nada para partidas rápidas, ¿no? Porque conseguir una torre multinivel de gran profundidad en su historia me parece algo difícil pero, oye, interesante. No descarto probarlo, a ver qué tal me va 🙂

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