Beta de Nexus (II), el sistema

Mar
06

Beta de Nexus (II), el sistema

 Después de la primera partida de Nexus que subí a Youtube el otro día, toca hacer un poco de reflexión sobre el sistema, y algunas de las cosas que se plantean durante la sesión que también me gustaría discutir con vosotros! Hablamos, como muchos pedían, del sistema (o más bien sistemas) de juego, tocando tanto el tipo de tiradas que se hace en Nexus, cómo funcionan los atributos, cómo se crean los personajes y qué clases existen, y qué hay detrás del diseño de las reglas de armas, armaduras, naves y combates en general durante el OEM.

Para empezar, hablemos de los atributos. Es vital pensar que Nexus está planteado como un juego sencillo, a la par que ambicioso, cuyas reglas deben ser fácilmente asumibles por cualquiera que desee jugar, algo que debía verse reforzado con el diseño de las reglas. Así, en la versión beta se presenta un listado de atributos, medidos con valores del 1 al 10, cuyas tiradas se realizan lanzando 1D10, que resultó ser un tipo de dado que ofrecía la suficiente claridad y sencillez, a pesar de tener sus inconvenientes. Pero antes de hablar de eso, clarifiquemos el listado de atributos existente en esta versión:

  • Agilidad: incluye acciones relacionadas con aspectos puramente físicos, que impliquen agilidad, discreción, rapidez o buenos reflejos (trepar, esconderse, correr más rápido, etc.).
  • Potencia: mide la fuerza que tiene el personaje, y la capacidad que tiene para imprimirla sobre otros cuerpos (dar un puñetazo, desplazar una carga pesada, lanzar un arma a un compañero, etc.).
  • Resistencia: describe la capacidad del personaje para soportar otras fuerzas, resistir el dolor o, en general, lograr cualquier acción que incluya soportar físicamente una situación adversa (moverse herido, aguantar la respiración, bloquear una puerta, etc.).
  • Destreza: indica la habilidad que el personaje tiene para realizar acciones que requieran especial talento, y que impliquen un alto dominio de la motricidad fina (desactivar un explosivo, desmontar rápidamente un arma, abrir discretamente una puerta, etc.).
  • Carisma: supone la capacidad del personaje para persuadir con sus palabras, la fuerza de sus órdenes, la trascendencia de sus discursos, o lo interesante que resulta a un desconocido (mentir a un superior, resultar carismático, atemorizar a una multitud, etc.).
  • Presencia: refleja la belleza física del personaje, lo imponente o atractivo que resulta como figura en sí mismo (parecer agresivo, parecer débil, tener aspecto capaz, etc.).
  • Sentidos: todas las acciones que se relacionan con los sentidos humanos, así como aquellas percepciones menos conscientes pero importantes (escuchar una conversación, distinguir una figura en la penumbra, darse cuenta de que hay un enemigo oculto, etc.).
  • Militar/tecnólogo: incluye cualquier acción relacionada con los procesos mentales, así como la profesión del personaje (capacidad para el uso de armas, o cualquier otra cuestión que el director de juego considere más propio de la formación específica del militar o tecnólogo). Recordar una secuencia de números, disparar con precisión, establecer un buen plan de batalla o controlar el miedo de un soldado serían ejemplos de este atributo. Es también el cajón de sastre al que recomendamos al director de juego recurrir cuando no tenga claro dónde ubicar un tipo de acción.
nave explotando

En Nexus a veces tu nave explota durante el viaje

Lo cierto es que en este momento lo más probable es que algunos de los atributos desaparezcan, siendo absorbidos por otros que bien los pueden agrupar, como ya han apuntado algunas personas, pero será interesante leer vuestras opiniones al respecto. Lo cierto es que esta selección de atributos, cuyo diseño va muy en la dirección de lo físico, se llevó a cabo buscando reforzar sobre todo el plano de acción del juego, sin por ello olvidarse del potencial narrativo del juego. Como elementos más destacados, en mi opinión, están los siguientes:

  1. Que los atributos no tienen un impacto directo sobre el resto de características del soldado (así, todos tienen la misma cantidad de vida independientemente de su resistencia, sin verse afectadas tampoco las habilidades u otros elementos). El soldado se entiende como un sujeto muy estandarizado, lo que (como veremos) justifica el hecho de que el patrón de un soldado a otro no varíe tanto en lo que son los atributos (aunque sigue siendo posible que existan diferencias), pero sí en el resto de configuraciones, que son más tecnológicas.
  2. Que en Nexus el éxito radica en obtener un resultado igual o inferior al valor que tengamos en el atributo o habilidad correspondiente, y el fallo sacar más que lo que tengamos en el mismo (así, si tengo 8 y saco un 5, se trata de un éxito, mientras que un 9 sería un fallo). El director de juego será el encargado de ponderar los resultados de las tiradas, considerando un 1 una tirada muy buena, y un 10 un fallo más grave (sin existir el concepto de crítico o el de pifia). El límite de las características oscilará siempre entre 1 y 10.
  3. Que los soldados son poderosos en una escala humana, pero no en un contexto espacial. Así, aunque todos los soldados tendrán un mínimo de 6 puntos en todos sus atributos al comenzar (repartiendo 13 puntos después a su gusto), e incluso aunque llegasen a tener 10 en todo, será muy habitual que el director de juego imponga modificadores que reduzcan sus atributos y habilidades (por ejemplo, condiciones climáticas adversas pueden suponer un -2 al atributo con el que tiramos). Por lo tanto los soldados de Nexus son concebidos como el combatiente definitivo, pero ha de entenderse que siempre dentro de la limitación humana.
Gurg

Una de las criaturas que uno se puede encontrar

En cuanto a las clases existen, como ya se ha visto, dos tipos de soldado: militar y tecnólogo. No ha de entenderse que el militar es más de combate y el tecnólogo más científico, pues en realidad partimos de la base de que ambos son, ante todo, soldados, y están en los OEM para combatir y extraer. Sin embargo, los soldados son una tropa mucho más móvil y dinámica con conocimientos de estrategia militar, infiltración y similares, mientras que el tecnólogo es más bien un experto en Marzio, piloto y apoyo pesado en los combates. ¿Son más poderosos los tecnólogos que los militares? En un combate entre ambos, sí, dado que las armaduras del tecnólogo son superiores a las del militar. Sin embargo, Nexus es un juego ante todo cooperativo, y por lo tanto deben enfocarse como tropas complementarias. Todos los soldados disponen de una serie de habilidades (que oscilan en valores entre 1 y 10), que servirán para diferenciar sus campos de especialización un poco más (así, unos podrán saber más de medicina y otros de tecnología alienígena, aunque en realidad todos saben lo mínimo de todas las cosas y tienen una oportunidad de implicarse en todas las acciones). Este diseño obedece a la importancia que para mí tenía que ningún personaje, por culpa de que el jugador fuera menos experimentado, se quedase fuera de una situación determinada (así, el que sabe más de medicina será mejor en ello, pero el que no sabe tanto siempre podrá intentarlo). ¿Son entonces las tiradas una cuestión de puro azar, o influye que tengamos más o menos en la característica? En realidad todo se reduciría al puro azar, si no fuera por la ponderación del director de juego: si un personaje tiene 2 en medicina y obtiene un resultado de 1 habrá tenido un éxito, pero si otro personaje lanza su dado para una tirada de medicina teniendo 8 en dicha habilidad y obtiene un 1, su trabajo será mucho mejor que el del primer personaje (en tanto que su valor en medicina es claramente superior).

Además de esto, todos los personajes contarán con una serie de talentos, que representan cosas muy concretas que saben (o no saben) hacer. Los talentos no utilizan sistema de tiradas alguno, sino que obedecen a la máxima “lo tienes o no lo tienes”, y no exigen éxito alguno para ser utilizados. Así, mientras que algunos poseen el talento pilotar, otros son capaces de volverse invisibles, ayudando a diferenciar más los estilos de juego de los personajes en un mismo grupo (así, existe la figura del infiltrado, capaz de asesinar a sus enemigos golpeando en combate cuerpo a cuerpo, mientras que otro será un experto piloto, y alguno un ducho francotirador). Por otra parte existen también los implantes, mejoras directamente injertadas en el cuerpo del soldado, que le permiten hacer cosas que van más allá de lo normal, y que van desde regenerar su cuerpo cuando son heridos mortalmente hasta sintetizar oxígeno, pasando por sistemas de autodestrucción. Todos los soldados tienen acceso a habilidades, talentos e implantes, aunque según sean militares o tecnólogos dispondrán de unos o de otros, siendo algunos compartidos por las dos clases.

Para terminar, el sistema de combate en Nexus buscaba ser rápido, sencillo y mortal. De este modo, cuando un soldado quiere realizar un disparo, lo primero que habrá de hacer es superar una tirada de militar/tecnólogo para determinar si impacta a su enemigo o no. Una vez supera dicha tirada, lanzará la potencia de su arma + 1D6, mientras que la víctima del disparo utilizará su valor en blindaje + 1D4 (el blindaje lo otorgan las armaduras o sistemas de defensa). Si la potencia total supera el blindaje, el ataque habrá penetrado éste, y se causará el daño del arma, mientras que si el resultado empata o es inferior al blindaje, el impacto habrá sido desviado. Para hacerse una idea, el registro de daños (es decir, la “vida”) de un soldado de Nexus es de 10, y aunque las armaduras regeneran puntos del registro de daños cada turno, será frecuente que los soldados reciban demasiado daño de un golpe y mueran en el acto. Las armaduras, por tanto, funcionan desviando los impactos, como un campo de fuerza: si no logran desviar la energía recibida, el usuario es alcanzado. Existen otros aspectos que tiene cada arma (alcance, cantidad de disparos que hacen por turno, etc.), pero lo interesante aquí es comentar el sistema. Por tanto, y resumiendo, potencia + 1D6 contra blindaje + 1D4.

¿Qué se pretende con este sistema a nivel general? Como he dicho, se busca el dinamismo, creando un juego rápido y mortal, en el que cada decisión cuenta, y en el que la estrategia será esencial. Los soldados serán producidos de forma rápida y deshumanizada, repartiendo una serie de puntos y configurándolos para que se encarguen de un tipo de tarea, de manera que en esa “producción en masa” también quede representado el concepto de Nexus como una máquina atroz que consume soldados vorazmente buscando saciar su apetito de Marzio a cualquier precio. La vida en el espacio no vale nada. O al menos eso es lo que el sistema busca representar y lograr. Me encantará leer vuestras ideas y reflexiones al respecto! Podéis ampliar la información de esta entrada en el siguiente vídeo:

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

4 comentarios

  • Mar 6, 2014 @ 17:07 pm

    Tras ver el vídeo, y leer el texto, doy mi opinión^^.

    Sobre los atributos, si lo que se quiere es un juego rápido y sencillo y de temática militar, soy más que partidario de disminuir su número. Para mí, el grupo perfecto son los que usa la Puerta de Ishtar, siendo Destreza, Ingenio, Carisma, Fortaleza, Percepción y Voluntad. Con ese grupo yo creo que se cubren todos los campos de cualquier tipo de acción. Otra opción, sería fusionar algunas y cambiarles los nombres para hacerlas más militares, como Vigilancia, Puntería, Estrategia/Lógica…etc. O directamente usar Tecnólogo/Soldado como los dos únicos atributos (como en Príncipe Valiente que solo tiene dos atributos, el Líbido que tiene 3 o Gurrero, Pícaro y Mago). De reducir atributos quitaría el de potencia y lo metería con Resistencia para convertirlo en Fortaleza y quitaría además el de tecnólogo/soldado para convertirlo en un bono a algunas tiradas según la especialidad del soldado. Por otro lado, metería un atributo de inteligencia o sino de eso pues otro que represente la estrategia o el raciocinio del soldado. Pongamos por ejemplo que un jugador falto de luces se hace un soldado que es muy listo, y buen estratega, la única manera de hacerlo factible sería con un atributo…

    Sobre soldado y tecnólogo, Creo que aunque ambas clases son soldados, el hecho de usar ya soldado, crea confusiones a la hora de ver sus capacidades. Yo cambiaría el nombre de la clase de soldado por Comando, que según tu descripción son mejores soldados en infiltración, C.C y otras cosas, y creo que le viene mejor, y con ese nombre ya no da lugar a confusiones de que uno sea un soldado y el otro no…

    Sobre las casillas de salud, me parece bien, así como la resolución de acciones (aunque yo te diría de hacerlas como en el pendragon, en el que se saca igual o menos a la habilidad, pero cuanto más alto sea el número dentro del éxito, mejor lo hace, y si sacas el número exacto, es un crítico…).

    El combate lo veo bien, aunque el tema de que sea tan mortal, ya no lo veo tanto. Si queremos emular a las pelis bélicas así medio heroicas, podríamos hacer que el pj principal del jugador aguantase algo más que el secundario, para representar que los principales son el grupo que poco a poco se va haciendo veterano, pero que ya no se molesta en aprenderse el nombre de sus nuevos compañeros en vista de lo rápido que mueren. De ese modo, se representa no solo secuelas físicas, si no psicológicas también…

    Se podría añadir un rasgo que fuese Rango, que podría valer, tanto para decidir quien da las órdenes, como para dar bonos a la hora de tratar con los altos mandos o conseguir equipo especial, a parte de ser una posible medida del nivel del soldado.

    Y mi última idea/cosa, es, que estaría guay meter maniobras o acciones que tengan que llevarse a cabo en conjunto, no se, dar fuego de apoyo o avanzar disparando a la carrera todos juntos, no se, algo del estilo.

    Bueno, espero que haya servido de algo el tochopost, y a ver si algún día puedo probarlo^^.

    Un saludo.

    • Mar 7, 2014 @ 0:50 am

      No sé qué decir, este tipo de comentarios siempre me dejan muy sorprendido y feliz, porque me llega mucho que la gente se implique tanto con sus propuestas para mi proyecto, muchas gracias de veras 🙂

      Sobre lo que comentas, iré por partes: coincido contigo en que el numero ha de reducirse (de hecho, esa es la intención), aunque todavía hay que concretar el cómo. La Puerta de Ishtar es un ejemplo magnífico, porque me parece que como bien dices el juego logra cubrir todos los aspectos “tirables” con maestría, y es un buen ejemplo. Sobre lo de la inteligencia y eso, pues decir que en este momento sí que existe, lo que pasa es que no es lo que se diría “inteligencia” en otros juegos, sino que va un poco más allá, con ese toque de estrategia y respuesta como soldado.

      También me ha gustado mucho la sugerencia que haces de cambios de nombre, y la verdad es que en esa línea quizá sí sería más clarificador para evitar confusiones entre términos que, al final, son sinónimos. Sobre lo que dices del combate, si bien es cierto que el combate es mortal, la realidad es que esto cambia mucho de una partida a otra: si tomamos como referencia los daños de las armas, efectivamente un humano muere muy rápido, pero ahí fuera no sólo hay alienígenas con tecnología increíble, también hay seres incapaces de perforar el blindaje de Nexus. Desde mi punto de vista eso está bien, porque así cada cual mata más o menos en función de su gusto, aunque el juego sí está pensado y diseñado para transmitir esa sensación de “la muerte acecha”. Lo que comentas del rango es gracioso, porque de hecho ya existe (justo con ese término, y justo con esa función :DD), así que me encanta que alguien lo sugiera.

      Lo de las maniobras conjuntas no me lo había planteado, pero le daré una vuelta: como el juego es cooperativo, me parece una idea fantástica. Sí que es cierto que hay cosas que se pueden hacer entre todos (por ejemplo, lanzar drones que aportan información desde varios puntos, o transformarse en un vehículo combinando las armaduras de varios soldados), pero pensaré en ello.

      Muchas gracias por la información y, por supuesto (si eres el Fian que creo que eres), eres más que bienvenido en mi mesa de juego, o me acerco un día por la asociación o algo y lo probamos, así me dais más opiniones! Un abrazo, muchas, muchas gracias por el comentario!

  • Mar 7, 2014 @ 1:15 am

    ¡Soy el Fian que conoces!, XDDD, espero que no haya más como yo por ahí, si no, mal vamos, jejeje. Me alegra ver que te han interesado las sugerencias/propuestas sobre el sistema. Estoy encantadísimo con la orientación que está tomando el juego. Me mola mucho (soy muy fan de la cifi militarista). Te voy a comentar nuevas ideas en las que he pensado.

    Una cosa a la que le he dado vueltas, si quieres conservar el combate igual de mortal, podrías poner una especie de puntos de destino, o benis a lo Savage Worlds. Se usarían, para repetir tiradas, y, como hacían en el viejo warhammer de rol, sacrificar un punto permanentemente para salvarte la vida de un modo milagroso ante una muerte bien cierta… Así, das alguna oportunidad de alargar las míseras vidas de tus soldados, a cambio de perder control sobre sus tiradas y para representar la típica chorra de cuando sacas la cabeza para decir algo en la peli bélica de turno y tu casco para milagrosamente un disparo…

    Por otro lado, se podría hacer alguna reglilla con respecto a representar las relaciones personales dentro de la escuadra. Hay varios juegos que contemplan cosas similares. Un ejemplo está en el Anillo Único, donde el pj del jugador escoge a uno de sus compañeros como foco, permitiéndole ganar bonos cuando se trata de ayudarlo o protegerlo, o sufrir corrupción si este muere o sufre. En Fate y en la Puerta de Ishtar se inventa una relación con dos jugadores, o bien aleatorios o bien de tu derecha/izquierda. Este tipo de reglas podrían estar bien para representar la camaradería que tanto resaltan pelis y videojuegos de temática militar.

    Ya te miraré maniobras y cosas, ah, y no se si está contemplado, pero no se, el otorgar medallas que den habilidades especiales o bonos, podría molar…

    Espero ser de ayuda. Considérate invitado a dirigir a Nexus la guarida de Draco, que ahora que tenemos local, hay que llenarlo de rol, XDD. Un saludo^^

    • Mar 9, 2014 @ 19:48 pm

      Muy buenas Fian! Oye, muy interesante la propuesta que haces, el tema de las relaciones interpersonales no lo había pensado, la verdad, y me gusta mucho. Creo que es muy adecuado, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de un juego cooperativo!

      Pues eso, que muchas gracias de nuevo por las ideas, son más que bienvenidas, y a ver si un día me paso pues por ahí (en principio en las Gygax, aunque ahí no habrá mucho Nexus xD). Saludos!

Déjanos un comentario

Debes haber entrado a tu cuenta para comentar.

Buscar artículos

Artículos de Rol más Leídos

Google+

Destacado del Blog Personal