Beta de Nexus (I), mecánicas de juego

Feb
05

Beta de Nexus (I), mecánicas de juego

ESTE VÍDEO PROFUNDIZA EN LAS CUESTIONES RECOGIDAS EL ARTÍCULO

El canal

El Canal alberga increíbles misterios

Nexus pretende ser un juego sencillo, y para mí era esencial que el manual no tuviese más de 40 páginas, a lo sumo 50 (es decir, 100 carillas de pura información!). Esa clase de juego al que te pones a jugar rápido. Esto es clave, ya que ha determinado que muchas cosas que me gustaban se quedasen fuera del manual, con vistas a sacarlas a modo de suplementos tras el lanzamiento del juego, y ha supuesto que todo tenga que decirse de una forma concisa y breve, a fin de aprovechar bien el espacio. En mi opinión, era muy importante que el manual fuera en su gran parte pura ambientación e información sobre Nexus, sus soldados, el tipo de misiones que se llevan a cabo, equipo disponible y explicaciones sobre la tecnología que entraña el mismo; sin embargo, quería evitar al máximo crear una sección de reglas densa y tediosa, porque como he dicho es un manual que deseaba que se pudiera leer en una tarde, para poder jugar al día siguiente, sin complejas mecánicas que hiciesen sentirse perdidos a los jugadores que se inician en los juegos de rol, pero con potencial suficiente para que los más veteranos pudiesen darlo de sí.

Índice

De esta manera, pinchando en la imagen de la izquierda podréis echar un vistazo al índice (ojo, esta es la versión documento, no tendrá ese aspecto una vez maquetada!), y haceros una idea de las proporciones de las que estamos hablando:  gran parte del manual son explicaciones y trasfondo sobre Nexus, que ayudan tanto a los jugadores como al director de juego a meterse en materia, comprender cómo son las cosas en esa nave perdida en el espacio, y qué pueden esperar de este juego. ¿Quiere esto decir que no hay reglas? No, pero Nexus es un juego en el que las reglas son ampliamente interpretables, y se espera que el propio director de juego las interprete en función de la realidad que quiere plasmar en sus partidas, tomando como referencia un marco común que es el manual. Así, el reglamento es una referencia a la que acudir, una suerte de plan maestro para que todos hablemos el mismo idioma, pero que cuenta con los diferentes dialectos que surgen en cada mesa de rol. Lógicamente esto es una apuesta personal: siempre he pensado que cambiar las reglas es lo más divertido de jugar a rol, y por lo tanto he creado un manual donde se espera que tú, que lees estas líneas, aportes una parte. Sin embargo, si no deseas hacerlo por algún motivo, el manual es lo suficientemente claro como para que puedas jugar en un contexto con reglas definidas. La aproximación a Nexus, pues, ha de hacerse teniendo en cuenta que no es ni será un manual con cientos de páginas, sino que todas las ideas complementarias de ambientaciones y semejantes serán creadas en el futuro en forma de suplementos que complementen el manual inicial (¡también con las ideas de la comunidad!), y que para lograr eso ha habido que limitar los contenidos a lo esencial, a la historia que os quería contar y de la que os quería hacer partícipes con este juego.

Siguiendo con la línea de desarrollo de esta sencillez, llegamos al tema de las clases, que ha centrado muchos de vuestros comentarios. Nexus es una nave militar, que tenía a su cargo la protección de Tierra I y Tierra II, y que se encargaría de las labores de extracción. Por ese motivo, a bordo de la nave-ciudad hay una inmensa mayoría de fuerzas de combate, que fueron debidamente seleccionadas y preparadas por el Dominio para el viaje, y que conviven en una situación muy complicada. Asumiendo eso, el personaje que representaremos en Nexus debe ser entendido, en esencia, como un soldado; ¿por qué no hay ingenieros, mecánicos, médicos y un largo etcétera? Pues, sencillamente, porque los soldados han sido debidamente preparados, y eso implica que todos ellos tienen una formación que les permite saber de todo eso. De este modo, la forma en la que se plantea el soldado es una tropa que nosotros especializaremos en una clase primero (militar como tropa ligera y tecnólogo como tropa pesada), y posteriormente llevaremos exactamente a la dimensión que deseemos.

Soldado nexus

Los militares visten nanotrajes, armaduras que se adaptan perfectamente a su piel, y capaces de obrar auténticos prodigios durante el transcurso del OEM

Los personajes de Nexus son buenos desde el principio (es decir, cuentan con atributos elevados y habilidades ya desarrolladas), asumiendo que han sido entrenados para esta misión: será tarea del jugador elegir en qué campos especializar a su personaje, para así dar al soldado el diseño final y, por lo tanto, su concepto y papel dentro de una misión (de esta manera, podríamos tener en la partida un par de soldados expertos en combate, un gran experto en tecnología alienígena, otro que sepa todo sobre el Marzio, y finalmente un piloto aventajado con mucha idea de mecánica). ¿Son clases diferentes? No, porque son soldados, y las clases de soldado son dos (militar y tecnólogo). Pero aunque los soldados tengan mucho en común, sólo podrán ser auténticos expertos en algunas cosas, lo que hará que sean muy diferentes entre sí. Esto, como digo, obedece a la cuestión principal de este manual: sencillez. Recordemos que Nexus es un juego que busca llegar tanto al lector experimentado como al que empieza en los juegos de rol: los jugadores que den sus pasos con este manual podrán crear un soldado raso rápidamente, mientras que los que deseen más podrán sentarse a desarrollar un auténtico pelotón con sus amigos, en el que la táctica, la elección del armamento y tecnología de los soldados tenga como finalidad mejorar al máximo los resultados en sus misiones. Por poner un ejemplo, en mi mesa de juego hemos creado personajes en pocos minutos, pero también ha habido ocasiones en las que se produjeron largas discusiones sobre táctica y configuración de los soldados para hacer un grupo más compensado en todos los aspectos. ¿Cuánto llevará crear un personaje? Si se hace paso a paso siguiente el manual, no debería llevar más que unos quince minutos (algo más las primeras veces que se juega, claro).

ciudad futurista

En el espacio podemos esperar encontrar cualquier cosa… en algunos OEM quizá sólo hallemos Marzio, pero en otras ocasiones tal vez podríamos establecer contacto con otras razas alienígenas, incluso si no están presentes en el manual de Nexus!

¿Cómo encaja esto con llevar dos personajes? Muy sencillo: en Nexus es fácil morir. El espacio es un sitio desconocido, donde a veces pasan cosas muy malas. En ese sentido, me parecía interesante crear un pequeño escuadrón de soldados para cada misión (en su versión alfa, se podían llevar hasta tres soldados por persona), pero descubrí que representar tres personalidades a la vez era caótico, complejo y aportaba poco a mi idea: tener más tropas para que cada jugador tuviera más margen de maniobra si su soldado perecía, y sobre todo llevar a la mesa un grupo más variado. Aunque es una cuestión en la que profundizaremos en otro vídeo, os diré que la solución a la que llegué fue la siguiente: cada jugador puede llevar hasta dos personajes. Ojo, no tiene que llevarlos, sino que puede llevarlos si quiere. En caso de que elija tener dos, deberá establecer uno como el principal, y ese será el único que representará, siendo el otro un soldado seguidor que el jugador podrá manejar de una manera más “táctica”; en caso de que el personaje principal muera, el jugador pasará inmediatamente a representar el personaje secundario. Hay que pensar que en Nexus, si bien la representación está ahí (porque es un juego de rol), la personalidad o ideas de los soldados no son tan importantes, por lo que no hay que meterse tanto en la piel de los mismos: después de todo, lo más probable es que mueras por la causa si tienes un poco de mala suerte. Con esto se logra un triple objetivo: los jugadores pueden jugar con un personaje extra que aporte más táctica al pelotón en sus labores de extracción, se obtiene una mayor durabilidad del jugador como tal (en el sentido que de puede vivir hasta dos vidas por partida), y se añade un toque original al juego sin quitarle un ápice de jugabilidad (ya que, al no representarse la personalidad del seguidor, se convierte esencialmente en una extensión del primer personaje), ni tampoco obligar a nadie a llevar dos personajes. Esta mecánica se ha probado con éxito en la versión alfa, pero se limitó a dos personajes por jugador dado que tres sí resultaba excesivo.

extraño ser

Que no estamos solos en el espacio es algo que ningún soldado de Nexus duda. Todo es posible ahí fuera.

Por último, hablaré de la mecánica del juego. Nexus es un manual donde se plantea una situación a solucionar: eres un soldado, debes salir a buscar Marzio para Nexus y regresar de cinco Objetivos de Extracción de Marzio (OEM) para ganarte un billete de vuelta a través del Canal. Dicho así, suena un poco limitado, y eso contradice mi idea original de un espacio por explorar. Así las cosas, el manual plantea también otro tipo de partidas: unirte a las filas de los Rebeldes y luchar por derrocar al Dominio, o elegir ignorar el OEM y buscarte la vida por tu cuenta en el espacio, por no hablar de algunas expansiones que tengo en mente (por ejemplo, misiones de exploración espacial sin búsqueda de Marzio de por medio). Es cierto que el OEM es la prioridad, pero no penséis que por ello es un juego que va de ser un minero espacial. El OEM es un telón de fondo: una excusa para que salgas al espacio, y te sucedan cosas tan increíbles como las historias que puedan surgir de la mente del director de juego. En ese sentido, creo que las posibilidades de Nexus son tan infinitas como la imaginación del director de juego y de los jugadores. Sigue siendo un juego donde se espera que haya acción (no sólo combates, sino acción entendida como “pasan cosas” frecuentemente), que permite ser jugado de forma narrativa si se desea. Con todo, el hecho de que exista la posibilidad de jugar misiones a bordo de la nave para reprimir a los Rebeldes, o que en un momento dado el director de juego se invente una historia distinta (por ejemplo, un encargo del Dominio para intentar cruzar el Canal en una pequeña nave), no significa que Nexus haya sido concebido para eso; y volviendo sobre lo que ya he dicho, los jugadores que busquen algo más trabajado podrán limitarse a una serie de OEM, mientras que los que desean llevar la historia de Nexus más allá podrán inventarse cualquier ambientación a partir de la información del reglamento. Después de todo, el espacio sigue siendo un gran desconocido.

Una vez más, os agradezco vuestra participación en los comentarios, y me encantará responder a vuestras preguntas, dudas y consultas al respecto. Que sepáis que próximamente podréis ver todo esto plasmado en forma de partidas que iré subiendo al canal en Youtube y al blog (espero que una por semana, y también jugando con todos vosotros!), de tal manera que podáis “ver” de lo que os hablo en esta y otras entradas. Espero que os guste, y muchísimas gracias por vuestras aportaciones, me son muy preciadas y las valoro mucho 🙂

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

13 comentarios

  • Feb 6, 2014 @ 1:57 am

    Tiene buena pinta lo que cuentas. Si te vale de algo, en el juego de rol de Warhammer 40k orientado a la Guardia Imperial, Only War, ya trata el tema de hacerse dos pjs, bueno, realmente te haces el tuyo prota, y luego apenas esbozas al compañero, precisamente para tener una escuadra completa y bonificar en algunas cosas al soldado principal. Ese juego te podría venir bien respecto a resolver combates de manera táctica. Por otro lado ¿exactamente qué dados o mecánicas de tiradas usarás?.

    • Feb 6, 2014 @ 10:35 am

      Pues sí, claro que me vale, le echaré un ojo porque pinta interesante. Por lo que me dices, parece que el segundo personaje (al bonificar), realmente es una suerte de mejora, y en Nexus hay momentos en los que quizá sí sea necesario representar (un ejemplo tonto: hay una situación en la que el pj principal se va por un lado, y el secundario por otro). Por otra parte, y teniendo en cuenta que Nexus tiene ese punto de combates tácticos (representables incluso con miniaturas), veo que debería echarle un vistazo definitivamente 😀

      Los dados que se utilizarán serán D10, aunque el sistema de combate utiliza también D6 y D4, aunque también es algo de lo que hablaremos un futuros vídeos (siempre digo lo mismo xD). Saludos Fian, gracias por pasarte!

  • Feb 6, 2014 @ 11:09 am

    De nada buen hombre^^. El segundo personaje en Only War se le llama, Camarada, y básicamente el jugador lo que decide es su nombre, creo que su descripción, y le puede escoger mejoras con experiencia propia creo. Por ejemplo, si el pj principal es el soldado con arma pesada, su camarada será el que le lleve la munición o le ayude a sujetar el arma. Si fuese un francotirador, su camarada sería el observador. Siempre complementa la especialidad del pj principal, y a mayores te dan bonos a las tiradas, a parte de manejarlos el director para algunas otras cosas… También me parecen interesantes, las tácticas que trae para realizar en grupo y cosas así. El RyF 1942 también tiene cosas interesantes y es sencillito, a ver si con todo ese material, reflejas bien las tácticas militares de manera sencilla^^.

    Un saludo^^

  • Feb 6, 2014 @ 12:04 pm

    Como concept me parece limitado en extremo… salvo que quieras hacer un Cliffhanger, claro.

    Yo soy un flipado de los sistemas, así que esperaré a ver uqe sistema tehas currado antes de sacar la artillería pesada.

    Por cierto, lee el manual “Gatecrashing” para Eclipse Phase (aquí http://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/)

    • Feb 6, 2014 @ 15:45 pm

      Buenas Christian! Ya sabes que lo del concepto limitado se reduce más bien a lo limitado que sea el director de juego en cuanto a su capacidad de imaginar cosas :DD Pero como digo en el vídeo, ciertamente el telón de fondo puede parecerlo de primeras, aunque no sé si el resultado final será ese.

      En cuanto al sistema y demás, sé que eso te gusta y sin duda será interesante leerte, incluso si Nexus al final no te convence 🙂 Un saludo, muchas gracias por pasarte y la recomendación, los de Eclipse Phase los tengo en la tablet, tengo que sacar tiempo para revisarlos con calma.

  • Quim (lorcue)
    Feb 6, 2014 @ 16:59 pm

    Me parece genial. Veo nexus con muchas posibilidades. Quiero decir, y como bien habéis dicho… Sólo la imaginación del DJ y de los personajes lo limitan, y es que… Ahí fuera no solo debe de existir el marzio a saber que más hay en un espacio inexplorado. Quizás un grupo de soldados decida aventurarse a cartografíar lo desconocido, quizás se aventuren a descubrir una raza alienigena que les muestre como volver. Por otra parte y ya lo comete la otra vez… Sigo sin ver lo de los dos personajes aunque entiendo que es para crear una unidad consistente. Será yes tío de provarlo jeje. También felicitar la idea del manual sencillo y rápido, se agradece mucho ya que los manuales arduos y amplios a veces acaban cayendo en el olvido o siendo modificados por completo por el DJ y jugadores jeje.

    Nos leemos!!

    • Feb 7, 2014 @ 1:11 am

      Me alegra de que le veas el potencial, a ver qué te parece lo de los dos personajes cuando lo veas en acción, ya me darás una opinión también 🙂 De todos modos recuerda que es opcional!

      Un saludo, gracias por pasarte!

  • Doctor Oprimare
    Feb 8, 2014 @ 16:37 pm

    Es algo sigo sin entender. Cada vez que sale un nuevo juego, siempre te debe tener su reglamento, como si fuera un mandamiento divino de creación de cualquier juego. Una persona que entre el hobby, necesita un reglamento, lo entiendo, pero alguien tenga pelillos en cierto sitio, ¿por que se debería aprender otro reglamento? Lo entendería porque la mecánica tiene algo ver con la temática o el tono de las partidas ( Apocalis world , Mouseguard , 7º mar ,…)
    ¿Se ha planteado Nexus con una metatrama?

    El tema de las dos clases, no he visto como se hace creación de personajes, pero da la sensación que los personajes pueda fotocopias uno de otros. Yo me hago un personaje soldado y el compañero puede calcar casi las mismas características.

    El tema de los dos personajes por jugador, no me encaja, sinceramente.
    Dices que es un sistema muy mortífero, se puede hacer que las servoarmaduras den más protección, permitiendo una mala tirada no mate al personaje o los jugadores tengan mala sesión y se vaya al garete.
    Se debería diferencia más el personaje principal, dotando más características que al primario que al secundario. Pienso que esta manera, no son tropa de asalto y buscando medios para hacer la cosa más táctica.

    • Feb 10, 2014 @ 13:48 pm

      Muy buenas Doctor, interesante lo que planteas, te comento mis impresiones al respecto. Yo creo que los sistemas en sí mismo son algo interesante, y coincido contigo en que perfectamente Nexus (y, de hecho, para mí cualquier juego) puede ser adaptado a otros sistemas. Sin embargo, a mí es algo que no me acaba de gustar: creo que cada juego debe tener un sistema (ojo, es una opinión), porque es lo que mejor se ajustará a sus necesidades (tal vez se podría hacer un ajuste desde un sistema también), pero prefiero optar por elaborar algo propio, que en todo caso no debería resultar muy complicado de manejar.

      En cuanto al tema de las dos clases, efectivamente Nexus pretende ser un juego que transmita esa deshumanización a la creación de los personajes, lo que provoca que todos tengan puntos en común, pero sin ser fotocopias. Así, podemos decir que dado que son una selección de individuos preparados de la misma forma para una misión, es comprensible que haya mucho en común: a pesar de ello, y salvo que en la mesa todos los jugadores se propongan hacer lo mismo, nunca me he encontrado con dos soldados iguales. Es posible que lo que propones del personaje principal y secundario sea una revisión interesante, la plantearé en diversos debates y a ver qué comenta la gente al respecto. En todo caso ha sido interesante leer tu opinión, un saludo y gracias por pasarte!

  • Feb 15, 2014 @ 5:30 am

    Enorme proyecto que sigo con entusiasmo. Espero que lo publiques pronto. Suerte.

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