Armonizando grupos caóticos - Rolero

Jun
11

Armonizando grupos caóticos

PersonajesPor alguna razón, parece que la mayor parte de los juegos de rol cooperativos presentan la idea de que los jugadores van a representar unos personajes que conformaran un grupo, y sin embargo muchos de esos manuales inciden más bien poco en la importancia de mantenerlo unido. Si bien no voy a volver a entrar en las ventajas que esto tiene, sí es cierto que me gustaría exponer un poco mis ideas sobre las formas que tiene un director de juego de conseguir que un grupo integrado por personajes con grandes diferencias pueda llegar a funcionar con éxito. Ir armonizando grupos caóticos no es fácil, pero voy a dar algunas claves para intentar ayudar.

Para empezar, diré que armonizar un grupo es algo que exige tiempo y trabajo por parte del director de juego, así como una cierta habilidad para conseguir que los jugadores perciban lo interesante y ventajoso de conformar un grupo, y por supuesto es imprescindible que los jugadores quieran que sus personajes formen parte de éste. En muchas partidas podemos encontrarnos la clásica cohesión un poco cruda, que aunque a los jugadores experimentados les resulta algo común, no deberíamos tomar como referencia si vamos a ser directores de juego:

“Llevas viajando dos meses en busca de aventuras, y por el camino tu personaje ha conocido al personaje de Pepe. Aunque no se puede decir que sois amigos, decidís viajar juntos porque la travesía resulta más segura de ese modo, ahora que los caminos son cada vez más traicioneros”.

Bien, podría colar. Podríamos incluso decir que es una forma de dar una motivación convincente a los jugadores para viajar juntos (nada menos que aumentar tus probabilidades de salvar la vida ante salteadores), y sin embargo yo soy de esos que cuando reciben este tipo de mensajes, sienten que el grupo en realidad es una pequeña excusa, una farsa improvisada por el director de juego para poder poner en marcha a los jugadores. Y aunque alguna vez yo también use este recurso, debo decir que me parece que un director de juego debería hacer un trabajo mejor cimentando las bases del grupo, si es que de verdad quiere que la estructura no se venga abajo al poco tiempo. Además, utilizar este recurso con mucha frecuencia puede conducir a que los jugadores que reciben una descripción semejante al principio de la partida asuman que “deben formar grupo” porque así lo indica tácitamente el director de juego, lo que en realidad conduce a una acomodación del director a esa situación… en otras palabras, lo convierte en alguien un poco vago, que se acostumbra a que los jugadores sean quienes pasen el trabajo de consolidar al grupo. Esta tarea, que en mi opinión corresponde en primera instancia al director de juego y posteriormente a los jugadores, no es algo que me parezca responsable delegar si lo que perseguimos es el mejor desarrollo posible de la partida.

En ocasiones puede pasar que los jugadores desarrollen personajes muy interesantes, pero que sean incapaces de tender puentes hacia sus compañeros, ya sea porque no quieren o porque proceden de diferentes partidas y son “el personaje que tengo para jugar”. En otros casos puede ser simplemente porque los personajes son tan distintos que unirlos en un grupo parece un apetecible desafío, o quizá porque aunque sean diferentes en muchos aspectos, a los jugadores les parece que la esencia de sus personajes puede llegar a funcionar bien en un grupo a largo plazo. No olvidemos que el roce hace el cariño, algo doblemente cierto con los personajes de rol, cuyas disputas suelen ser más sencillas de zanjar en pos de un grupo bien avenido (y si no, siempre nos queda pasar por la espada al personal, y listo).

Eso nos lleva precisamente al siguiente punto, y al meollo de esta entrada: ¿cómo doy cohesión al grupo si los personajes son diferentes o que parecen difíciles de encajar a largo plazo? Existen varias claves que a mí me han funcionado bastante bien, y que relacionaré a continuación. Son ideas complementarias, que no utilizo al mismo tiempo, sino que sirven para diferentes situaciones y siempre deberían adaptarse al propio grupo:

  • El contrato: esta alternativa es perfecta cuando los personajes son, literalmente, antagónicos. Si sientes que en cualquier momento las diferencias de criterio de los personajes pueden conducir a la ruina del grupo, introducir la variable de un buen contrato que suponga riqueza para los personajes es algo que funciona. Una vez más, y como la vida misma, tristemente el dinero suele ser un fin en sí mismo, algo que está profundamente enraizado en nuestra cultura, y que por lo tanto conecta bien cuando se lleva a la mesa de juego (a veces incluso sin que percibamos esta reflexión que pongo sobre la mesa). Es cierto que el contrato convierte a los personajes en un grupo de mercenarios, pero a veces es absolutamente imposible que las cosas funcionen de otra manera.
  • Motivo superior: a través del uso de la estrategia, el director de juego procurará siempre presentar las tramas de la partida de tal forma que despierten el interés de todos los personajes, ya que habrá de tocar una creencia superior o algo que tiene gran importancia en la vida del personaje. Así, si un personaje es conflictivo con el grupo por su escaso sentido de la justicia, pero pone a su familia por encima de todo, tal vez podríamos presentar una historia en la que su cooperación con el grupo en causas justas salvase a un familiar cercano. Esto limaría asperezas y, con el tiempo, podría hacer evolucionar al personaje hacia algo que encajase mejor con el grupo.
  • La misión paralela: ideal para jugadores cuyos personajes no se ven las caras muy a menudo, y que por algún motivo tenemos que juntar durante una o dos sesiones. El director de juego, secretamente, puede pactar con uno de los jugadores (el que más conflicto genere) una misión paralela, que tal vez consista en vigilar al grupo en nombre de alguien, o en asegurarse de que los planes que traman salen bien ya que esto beneficia a una entidad superior, que es quien contrata al personaje. De esta forma obtenemos una cooperación por parte del personaje. Falsa, es verdad, pero cooperación a fin de cuentas.
  • La gran recompensa: una buena manera de hacer que el grupo se mantenga unido salvando esas pequeñas diferencias, y sobre todo de potenciar que los jugadores deseen hacerlo, es ofrecer una recompensa adicional (pueden ser puntos de experiencia o cualquier otra cosa, no necesariamente ha de ser material) por el mero hecho de conseguir que nadie se quede atrás durante la partida. También podemos ofrecer ventajas de este tipo por el hecho de alcanzar acuerdos, y similares. Esta opción es ideal para grupos que necesitan un pequeño empujón para consolidarse, ya que las diferencias son más bien pequeñas.
  • El negociador: en algunas ocasiones las diferencias están más en el concepto que los jugadores tienen de los demás personajes (o del propio) que otra cosa. En esos casos, en los que lo único necesario es reconducir un poco ciertas situaciones para que los jugadores vean que puede haber acuerdo (y, por lo tanto, grupo), introducir un personaje no jugador que haga las veces de mediador puede ser un gran acierto, ya que será de gran ayuda para manifestar la voluntad del director de juego y guiar a los jugadores en momentos en los que la cooperación flaquea.
  • Supervivencia: casi el último recurso que le queda al director de juego cuyos jugadores están muy divididos, pero que ha demostrado servir como una “cirugía radical” en alguna ocasión, es el someter al grupo a una tensión suprema en la que se necesiten unos a otros para sobrevivir. La intensidad de esas vivencias, que se producen en una partida con hechos vertiginosos que no dan tiempo a que se creen rencillas, hace que la humanidad de los personajes se despierte un poco. Apelando a esto, el director de juego indicará tras esas vivencias que los personajes se sienten más unidos por las circunstancias extremas que han atravesado durante la sesión, y que deben integrar esto en su hoja. Me parece un poco terrible usar este sistema porque supone, literalmente, amputar los aspectos conflictivos de los personajes por el bien del grupo, por lo que es pertinente plantearse si el fin justifica los medios antes de hacerlo.
  • Generar animadversión: la palabra lo dice todo, esta propuesta pasa por conseguir que los personajes desarrollen un sentimiento de “ni contigo ni sin ti” por sus compañeros. Requiere de gran habilidad por parte del director de juego a la hora de manejar las situaciones, pero mi experiencia es que los grupos creados con esta mecánica casi nunca se disuelven. Para lograr el efecto, el director de juego potenciará al máximo el disfrute por parte de un jugador de los aspectos que considere oportunos del personaje de otro jugador, y viceversa. Así, tal vez a mi personaje, cuya personalidad se basa en la comunicación, le parezca un idiota intratable el bárbaro silencioso que tiene por compañero. Sin embargo, mi personaje da también gran importancia a la lealtad y, en efecto, si el director de juego “me hace ver” lo increíblemente leal que ese bárbaro es, y cómo esa lealtad puede llegar a salvarme la vida, quizás mi personaje se sienta inclinado a acercarse un poco al mismo (y viceversa). Repetir esta fórmula una y otra  vez conduce a una mejor conexión entre los personajes, y a la consecuente formación de grupo.
  • Los elegidos: también conocida como estrategia “tropa de élite”, es perfecta para grupos de personajes más experimentados, que se juntan para conformar un grupo poderoso que quizá no tiene mucho en común. Los jugadores saben que sus personajes son de élite y que la cooperación es necesaria para tener éxito en las misiones que consiguen gracias a formar parte de ese grupo, y es precisamente ese sentimiento de profesionalidad y alto nivel lo que genera la sensación de ser una especie de comando de alto nivel. Aunque haya grandes diferencias entre los personajes, la sensación de pertenecer a algo “grande” suele mantener unidos a este tipo de grupos, que con el tiempo tienden a acercarse.

En resumidas cuentas, formar parte de un grupo es algo que no se puede forzar y, a veces, las cosas sencillamente no funcionan por no haber “química” entre los personajes. Más allá de que el director de juego debería orientar a los jugadores para que sus personajes fuesen un tanto armónicos (para hacer la experiencia del grupo lo más agradable posible), si esto resulta imposible puede ser interesante dar una segunda oportunidad utilizando estas estrategias que propongo, ya que conforme los personajes vayan evolucionando, también lo harán sus relaciones interpersonales. De esa manera, si nos aseguramos de que en los primeros pasos como grupo son capaces de mantenerse unidos, tendremos más probabilidades de que sigan así en el futuro y, además, tendremos el valor añadido que supone a veces integrar en un mismo grupo personalidades muy diferentes. Es cuestión de hilar fino.

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

9 comentarios

  • Lord Galleta
    Jun 11, 2013 @ 18:50 pm

    Muy buena entrada! 😀 Realmente esas técnicas son muy avanzadas, y algunas de ellas realmente maquiavélicas! jajaja Me ha resultado muy pero que muy útil, gracias. Yo insisto en el papel de los jugadores a nivel de ser responsables (en parte, y entre todos) del disfrute de todas las demás personas de la mesa. Coincido con Rolero en la gran utilidad de los grupos, y lo mucho que aportan a los personajes, y por esa razón creo que los jugadores tienen que saber reconocer el momento de estar por encima de las circunstancias y colaborar para que la sesión se desarrolle correctamente y el grupo no se rompa. Gracias por la entrada!

    • Jun 12, 2013 @ 0:46 am

      Desde luego maquiavélicas lo son un rato :DDD Es cierto que los jugadores tienen su parte de responsabilidad pero… el director de juego debe estar siempre alerta. Alerta máxima. Saludos!

  • Laner
    Jun 13, 2013 @ 16:49 pm

    “bien, ¿todo el mundo tiene sus fichas listas? OK empecemos, ¿Juanito que haces?
    Ummm… como soy un enano, ataco con mi hacha a pepe que es un elfo” XD

    Si, parece de coña, pero he visto muchas escenas de este tipo nada más empezar la nueva partida (vale, no tan exagerada, pero jodidamente cerca) muchos jugadores o incluso el manual mismo del rol hace que diferentes tipos de personajes, ya sea por clase, raza, clan y de mas, estén destinados a odiarse y a intentar matarse si o si, incluso aunque peligre la misión, o este fuera de contexto.

    Y si, a la hora de empezar un nuevo rol la hora de unir al grupo siempre es la más sosa o ridícula, ya que los jugadores saben que si o si terminaran juntos y el máster no se suele esforzar para que quede bien por la misma razón, es como la escena de la peli “the gamers”:
    (una peli de coña sobre rol, muy recomendable)

    Máster: veis un joven mago.
    Jugador1: ¿es tu nuevo personaje?
    Jugador2: sip.
    Máster: bien chicos, os acaban de hacer una emboscada, lo normal sera descondiar un poco, rolearlo bien ¿ok?
    Jugador2: hola, soy un mago aventurero y veo que os hace falta uno.
    Jugador1: así es, ¿quiere unirte a nuestra aventura épica?
    Jugador2: ¡vale!

    Estos trucos están muy bien (apuntando en mi súper cuaderno del máster) yo normalmente uso el de: “vuestros respectivos jefes han hecho una alianza y os toca pringar, os podéis odiar a muerte pero el que rompa la alianza…”
    De todos modos que allá roces en el grupo siempre está bien, momentos como el recto paladín no quiere huir, el mago le cierra la boca al guerrero o el jugador “malo” es tentado, por ejemplo, bien llevados le da mucho sabor y profundidad a la historia.

    Un saludo

    • Jun 14, 2013 @ 0:15 am

      De acuerdo, entiendo que las propuestas que haces, aunque no sean las que más me gustan, son de esas que funcionan al 100% (básicamente porque las he probado, y lo normal es que los jugadores las acepten :D). Con todo, creo que ese tipo de situaciones dejan muy a disposición de los jugadores la decisión de “aceptar” en el grupo a un personaje que acaban de conocer o no, y en ese sentido me parece una alianza frágil, que puede llegar a romperse durante la partida, con catastróficas consecuencias :/ Muchas gracias por comentar, y un saludo!

  • Zattel
    Jun 17, 2013 @ 0:21 am

    Disfruté mucho de leer la entrada. Y es extraño porque siempre suelo encontrar que lo que escribe la gente en sus blogs es mierda. Este no fue el caso, para nada. Empecé hace varios meses una mesa de rol -mi primera mesa como narrador- en la que el equipo es muy variado. En especial uno de los personajes es algo “anti-party” o tal vez demasiado individualista y tiene constantes peleas con un personaje del grupo. Hasta hoy no logro que forme una “amistad” con ese otro personaje. Es todo un desafío. Lo que los mantiene unidos, por el momento, es el hecho de que se vieron arrastrados en problemas que los atañen y están rodeados en mucho misterio. Estaré atento a otras entradas tuyas. Mis felicitaciones por el contenido de tu blog 🙂

    • Jun 17, 2013 @ 0:28 am

      Hola,

      Quizá sería interesante que buscases un acercamiento de ese personaje a sus compañeros con aquello que creas que al jugador le puede interesar más para su personaje: ¿qué es lo que sueña con conseguir para el personaje? ¿Cuáles son sus objetivos a largo plazo? Dar al personaje con el que tiene conflicto la llave para abrir esas puertas puede ser de gran ayuda a la hora de crear vínculos entre personajes, pero seguro que si es tu primera mesa de juego con tiempo y paciencia irás aprendiendo cada vez más sobre estas cosas 😉

      Me alegro de que te haya gustado el blog, gracias por salvarlo de la criba! Saludos y gracias por comentar!

  • Jun 23, 2013 @ 17:52 pm

    Buenas. Magnífica entrada, como ya han comentado otros. Como DJ me siento muy identificado y dado que soy también más de “pluma”, veo el valor de un equipo bien formado.

    Ahora bien, creo que hay dos premisas que anteceden a toda la retahíla de propuestas que has hecho y que en parte ya se han esbozado en los comentarios:

    – Tiempo de maduración (qué menos que 10 sesiones de juego para cimentar lo que sea)
    – Un grupo de jugadores que rolee bien sus personajes. Se hace imposible aplicar cualquier técnica de formación de grupos si hay mucho personaje plano.

    En nuestro grupo de juego de Aventuras en La Marca del Este, cuyas andanzas de relatan en http://ghilbrae.com/category/actual-play/ el grupo es variopinto pero jugando con la animadversión logramos que haya una cohesión muy fuerte. También empleo la técnica “Tienes un email” de mi lista de técnicas (http://ghilbrae.com/mi-lista-de-tecnicas-como-director-de-juego/) para reforzar esas conexiones.

    Y como Zattel, es verdad, tus entradas tienen una calidad muy por encima de la media. En general el bloguerismo del rol es bastante malillo.

    • Jun 23, 2013 @ 21:26 pm

      Hola Pablo,

      Muchas gracias por tu comentario, creo que unifica muy bien aspectos que habían quedado un poco en “lo sobreentendido” (es genial contar con gente que comenta para mejorar mi trabajo!). Ni que decir tiene que coincido plenamente con lo que dices, y de hecho creo que todo lo que indico en el artículo carece de objetivo si no hay un grupo que puede (o quiere) llegar a entenderse, y a funcionar de forma compenetrada. Y sí, es verdad que un grupo que rolee bien a sus personajes ayuda mucho, aunque entre el personaje plano y el jugador “profesional” hay grados en los que sí creo que las técnicas de formación de grupos pueden funcionar.

      También te agradezco las referencias a tus artículos (vuestro blog lo sigo desde hace tiempo :D), y que valores positivamente mi labor, desde luego es muy alentador. Saludos!

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