Adaptando sistemas de rol - Rolero

Feb
23

Adaptando sistemas de rol

Mago oscuroMuchos de los que leéis estas líneas habéis jugado a más de un juego de rol, y seguramente también dirigido partidas a otros tantos; a menudo nos encontramos con situaciones en las que, como entes que interaccionan con las reglas de un sistema dado (un manual de rol en este caso), no nos parece que se aplique la lógica, o directamente creemos que el reglamento de dicho sistema podría ser un poco mejor. ¿Debemos respetar esas reglas considerando que, pese a ser falibles, han sido diseñadas por un motivo que no es otro que el ser respetadas, o podemos cruzar esa frontera para ir un poco más allá y sacar algo en limpio? Una gran pregunta que respondo diciendo que siempre estoy adaptando sistemas de rol a mis necesidades, y lo hago como más me divierte.

Creo que todos estamos de acuerdo en un hecho: no todo es “reglamentable”; yo mismo he pasado muchas horas de mi vida creando juegos de rol, y puedo decir que pese a todos tus esfuerzos por abarcar lo máximo posible, las posibilidades de situaciones distintas en una partida son infinitas, al igual que la capacidad de toma de decisiones espontáneas de los jugadores, por lo que sería necesario crear infinitas reglas para poder llegar a todo. Y el infinito es algo a lo que ni podemos, ni debemos llegar, ya que precisamente eso provoca el clásico manual de proporciones bíblicas, que desanima sólo el mirarlo cuando uno quiere aprender, y que sirve más bien como arma contundente que como herramienta de juego. No, no y no, soy un firme partidario de que el rol debe ser abierto, y voy a mojarme por una vez para decir que creo que lo sencillo (que no lo simple) tiene más potencial cuando de este maravilloso juego se trata.

Pero vamos al meollo del asunto, que me estoy liando. Lo que quiero tratar en esencia es que un reglamento debería siempre adaptarse no sólo a la voluntad del director de juego, sino sobre todo a las necesidades de su grupo de jugadores. En mi opinión, no podemos aceptar que una regla, por el hecho de ser “la regla escrita” tenga que prevalecer, cuando a todas luces no está resultando más que un problema; un ejemplo sencillo: a un personaje varón un enemigo le ha dado una patada terrible en sus partes nobles. Según el manual (esto forma parte del ejemplo, y es inventado), un golpe realizado en combate cuerpo a cuerpo que pueda considerarse “pelea”, es decir, sin armas, causa un daño igual a la mitad de la fuerza de quien lo asestó, redondeando hacia abajo, y nunca puede aturdir ni causar efectos de ese tipo: simplemente quita puntos de vida. Pero, ¡vaya! Yo, como director de juego, creo que si me dieran una buena patada en esa zona, probablemente aunque sólo me quitasen un punto de vida, quedaría como mínimo incapacitado por un tiempo, tendido en el suelo gimoteando (sí, he pasado por esto, y os aseguro que “aturdido durante cuatro turnos” sería lo mínimo que aplicaría)… pero… la regla… ¡la regla dice que no puedo quedarme aturdido por una patada, por fuerte que sea! ¡Hemos entrado en una zona del caos, donde el criterio del director de juego no concuerda con la lógica del manual o, lo que es peor, el manual no concuerda con la razón universal de que una patada en los testículos (perdón por el lenguaje) deja fuera de combate a cualquier hombre! Y lo que es aún peor, ¡no hay ninguna tabla de efectos para patadas en dicha zona! Debo tomar una decisión. He aquí el núcleo de esta entrada.

Como director de juego, eres quien está al mando. Ningún manual podrá abarcarlo todo, como ya he dicho, y en ocasiones tendrás que decidir entre aplicar una regla poco útil en ese contexto o hacer las cosas por tu cuenta y riesgo. Mi recomendación para el director de juego es que no tenga miedo, tome una decisión lo más rápido posible de una forma libre, incluso si ello contraviene las normas escritas; a veces esto es muy fácil, por ejemplo para mí lo sería ante el ejemplo del párrafo anterior pero… ¿y si la decisión implica una pelea entre dos jugadores, y uno de los dos ha de morir? Hasta en situaciones tan complejas como esa, recomiendo a los directores de juego valor y maña a la hora de deformar el juego de rol a su medida; después de todo, en una partida si hay una cosa que no se puede desafiar es, para mí, la autoridad del director de juego a la hora de arbitrar.

Voy a ir incluso un poco más allá. Aconsejo a los grupos de jugadores que, llegando a acuerdos con el director de juego, modifiquen las reglas de cualquier manual; yo, como creador de juegos de rol, estaría orgulloso de que los jugadores quisieran hacer esto, porque pensaría que lo hacen buscando llevar mi juego a un nivel superior, que a mí quizá no se me había ocurrido, y que es mil veces mejor que lo que yo escribí en su momento (y eso que lo hacía con un buen amigo que sabe mucho del arte de reglamentar). Lo que yo quiero cuando creo reglas es que sirvan de guía durante las partidas, pero no que se conviertan en un corsé del que no se puede salir, y que suponga un límite problemático durante el desarrollo de una sesión. Desde mi punto de vista, lo verdaderamente enriquecedor es que el grupo (director de juego y jugadores) decidan transformar el manual y ajustarlo a sus necesidades, a lo que ellos creen que es divertido porque, después de todo, da igual la idea que el autor del juego tuviera a la hora de crearlo, la realidad es que tú eres ahora quien lo disfruta, y lo importante es sencillamente eso, disfrutar.

Evidentemente, las reglas no siempre son inútiles. De hecho, la mayoría de los manuales de rol incluyen muchas cosas interesantes, que podemos incluso trasvasar de un juego a otro, aunque no tengan nada que ver; si me gusta la forma en que Aquelarre desarrolla los combates, ¿por qué no aplicarlo en vez del tedioso sistema de otro juego al que estoy jugando? Si me parece que funciona mejor, ¿no tiene todo el sentido adaptarlo? Con todo, conviene no olvidar que las reglas en un juego suelen estar pensadas para crear una lógica común, un conjunto equilibrado que puede quedar descompensado si lo alteramos demasiado, por lo que  eso hace de deformar un reglamento una gran tarea; sin embargo, y como decía la consabida frase (muy aplicable al director de juego), “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Si os lanzáis a probar esto que os digo, estoy seguro de que los aspectos conflictivos de los juegos a los que jugáis, poco a poco, se convertirán en situaciones en las que las “reglas de la casa” sirven estupendamente; y lo que es todavía mejor, la psicología nos recuerda que es más fácil acatar ciertas normas cuando hemos tomado parte de su creación, por lo que descubriréis que vuestros jugadores estarán muy felices de asumir los cambios y tomar parte activa en el diseño de los mismos. Después de todo, lo importante es que una partida valga la pena, y eso sólo se consigue si el juego fluye bien y nos da lo que esperamos de él; y, asumamos algo más, romper las reglas siempre fue más divertido que acatarlas!

Sobre Rolero

Desde el año 2010 comencé a desarrollar Rolero, un proyecto desde la comunidad para la comunidad. Digamos que soy otro aficionado más a jugar, crear, grabar y escribir rol :) Pues apoyar mi trabajo en http://www.patreon.com/rolero

10 comentarios

  • Feb 23, 2013 @ 13:42 pm

    Muy buena entrada como siempre! leyéndola mi imaginación se a ido por las nubes y se me han ocurrido muchas mas formas de mejorar el sistema de combate de mis partidas.
    Muchas gracias por tu atención y tanta dedicación, animo master!

    • Feb 23, 2013 @ 13:43 pm

      Genial Roberto, me alegra escuchar que te resulta sugerente, y espero que efectivamente sirva para mejorar vuestra experiencia de juego. Un saludo y muchas gracias!

  • Feb 25, 2013 @ 22:06 pm

    yo una vez un ogro me estaba apunto de dar un golpe final mi, personaje debajo de el estirado en la ultimas desangrándome, mi ”ultima” tirada? patada en las joyas de la familia con las botas de acero , tuve tiempo suficiente de escapar cojo y mal herido juas

    • Feb 26, 2013 @ 10:34 am

      Bueno, entonces el director de juego fue justo y te dio una oportunidad por una buena idea que tuviste, aplicando un poco lo que comento, ¿no? Un saludo y gracias por comentar!

  • Feb 27, 2013 @ 13:16 pm

    Totalmente de acuerdo. A veces los juegos tienen cada tontería de regla… Yo creo que las reglas deben estar al servicio del juego, y no al revés. Así que a deformar se ha dicho! ;D Gracias por la entrada!

    • Feb 27, 2013 @ 13:39 pm

      Me alegro de lo que veas de la misma forma. Yo también pienso que las reglas a veces están pidiendo a gritos que nos las saltemos. Saludos!

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