Viaje a Gelruna

Hoy he pasado una larga jornada de rol, en la que no me tocó ser director de juego, sino un simple jugador. Me gustaría compartir con vosotros unas cuantas cosas, con las que rindo merecido tributo al dj del día, mi buen amigo Jorge, que creó esta campaña ambientada en un contexto de fantasía épica, en un lugar llamado Gelruna. Le he pedido una pequeña selección de las imágenes que utilizó, entre las que se encuentran muchos personajes tipo western, que os servirán como guía a la hora de considerar que, pese a que a priori pueda no parecerlo, realmente todas las imágenes tienen cabida si se sabe jugar bien con ellas; también utilizaré algo de la ambientación que él nos trajo a nivel musical, y que es un buen ejemplo de cómo una pieza adecuada puede ser ciertamente inspiradora.

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Para este viaje a Gelruna, que anticipo no será breve (así que mejor coge unas palomitas y un refresco), tomaré el punto de vista de mi personaje Shármat, que trabaja como asesino sin que nadie lo sepa, siendo ciertamente vil y perverso, embriagado del poder que el dios de las sombras le ha concedido (es un representante del mismo, y posee poderes especiales por ello), cuya principal meta en la vida es obtener poder. Espero que os guste y que incluso algún director de juego lo tome como inspiración para crear su propia historia a partir de esto, o simplemente sea un interesante pasatiempo. En todo caso quiero aclarar que no es más que una adaptación muy libre de la historia que yo jugué y que, por cierto, era seguramente bastante mejor de lo que yo plasmaré aquí para mis apreciados roleros y roleras:

Del viaje de Shármat Von Coric

La comitiva avanzaba lentamente, oprimida por el peso de la pérdida. El capitán de la guardia, el hombre que la noche previa había defendido la ciudad del terrible ataque, ahora estaba muerto. Le habían encontrado exánime en sus aposentos, sin aparentes signos de violencia, asesinado en extrañas circunstancias. Todos le echarían de menos, puesto que había sido un hombre de bien y no se merecía tan triste final. Pero así eran las cosas en la vieja ciudad. Se escucharon muchos discursos, empapados por la lluvia y el llanto de los que apreciaban al que, ante todo, había sido un soldado excepcional y buen amigo de la mayoría de los presentes. Shármat se unió al grupo de notables que pronunciaron un discurso más o menos sentido; invocando a los dioses y acusando a los presentes de haber abandonado el camino correcto, apeló a la fe y la moral del capitán como ejemplo a seguir. Tras las palabras no tan sentidas como bien interpretadas, bajó las escaleras, todavía con el rostro desencajado por el dolor, y se alejó de la concurrida plaza. Cuando estuvo suficientemente lejos, sonrió para sus adentros; para haber sido él quien había hundido la daga en el corazón del capitán, y por la espalda, la cosa no había estado tan mal. Nadie lo sabía, y él se había ganado el respeto a ojos de su dios. Y eso era lo único que le importaba en realidad.

***

Fue fácil robarle la vida y un fantástico caballo al dueño del establecimiento; lo ocultó dentro de un armario, donde tardarían un par de días en encontrarlo. Sabía mucho sobre estas bestias, así que pudo borrar toda marca previa de las grupas de la maravillosa yegua antes de ajustarle los arreos y prepararse para partir. A la mañana siguiente, la caravana salió.

Le habían exigido aportar un puñado de monedas, cuidar de sí mismo y, en líneas generales, no causar problemas. La excusa perfecta para abandonar la ciudad temporalmente, evitando levantar sospechas ante posibles investigaciones, y de paso ganarse un buen dinero, o tal vez incluso más que eso. Había oído que ese grupo de pistoleros se dirigían hacia Gelruna, una ciudad desierta y maldita, en la que no había más que calles desiertas y peligros; se decía que mucho tiempo atrás el lugar había sido arrasado por Érgoth, una suerte de avatar demoníaco de algún dios pagano que fue invocado por insensatez. Muchas leyendas e historias que para Shármat no eran dignos de consideración; lo que sí era cierto era el hecho de que allí se acumulaban todavía grandes promesas de poder para los que, como él, habían sido llamados por los dioses para jugar un papel significativo, y por ello no dudó en enrolarse en la expedición. El objetivo no era otro que llegar hasta allí y, después, que cada cual se asegurase su propia suerte. Fácil.

Viajaron durante días en los que Shármat no hizo demasiados amigos, aunque tampoco se ganó excesivos enemigos. Mantuvo sus dagas bien lejos de las miradas indiscretas, y aprovechó su talento para leer los labios de la gente, lo que le permitió enterarse mejor de a dónde se dirigían exactamente. Según escuchó a un par de tipos con aspecto de ser influyentes, en Gelruna había, además de ruinas, una suerte de altar al dios de la muerte: allí era posible que tuvieses la ocasión de entablar conversación con Érgoth y pedirle una cosa de tu elección. Muchos acudían en busca de poder y cosas impensables por cualquier hombre decente, según contaban los más veteranos alrededor de la hoguera de cada noche. Normalmente el ser que allí habitaba les pedía algo a cambio, que debía tener gran valor para su dueño, y,de no poder ofrecer nada suficientemente interesante, simplemente lo pagabas con la vida. De todos modos siempre había algún insensato que se lanzaba a pedir, sin pensar siquiera en las consecuencias de tan avariciosa conducta. Shármat sabía que a pesar de estar junto a ese tipo de gente, él no sería de esos. Se pasaba las largas noches de la travesía pensando en el asunto, y meditando sobre qué habría de cierto en todo ello. Finalmente decidió que, llegado el momento, sabría lo que pedir.

Al cabo de unas cuantas noches, Shármat tuvo uno de esos inquietantes sueños que le perseguían desde niño; un hombre le preguntaba qué había ido a buscar allí, y él lo desafiaba. “He venido en busca de poder, y vos ni siquiera podéis aspirar a juzgarme”. El hombre de sus sueños le advirtió del peligro que corría, y ese día Shármat se despertó entre gritos de dolor, causados por aquella extraña figura que se dibujaba en su mente. “No te atrevas a desafiarme, Shármat. No tienes nada digno que ofrecerle. A decir verdad, no le faltaba razón.

  ***

Mientras tomaba un trago en la fonda de la pequeña villa, una idea comenzó a rondar su mente. A pesar de que tenía oro, si de verdad su dios le había puesto en el camino hacia Gelruna a la busca de poder, debería procurar encontrar algo decente que ofrecer si llegaba a enfrentarse con Érgoth, o acabaría teniendo que asumir un precio que no quería pagar. Y fue así como el plan comenzó a dibujarse lentamente en su mente; sí, aquella chica a la que todos llamaban Mía, esa inocente joven cartógrafa que se había unido a la expedición para crear unos mapas de la legendaria región de Gelruna, podía resultar de gran utilidad para sus planes. Era inocente, vulnerable y, sobre todo, creía en el dios de las sombras. Sí, definitivamente era una buena idea, aunque peligrosa.

La observó durante las siguientes noches, e intercambió algunas miradas furtivas con ella. Shármat siempre había tenido un toque especial con las mujeres, y ella no era una excepción; después de todo, él era un acólito de los dioses, un noble influyente y bien posicionado, que bien podría entretener en las frías noches de verano a la joven. De vez en cuando Shármat adelantaba su caballo más allá de la posición que le correspondía en la caravana, e intercambiaba unas palabras con ella. Cualquiera que lo viese habría dicho que, de alguna manera, aquél hombre de aspecto extraño y esa chica tan delicada se habían convertido en todo los amigos que se puede llegar a ser en un viaje de aventureros a la busca de fortuna. La verdad es que Shármat jugó sucio, y la sedujo con facilidad.

Una noche, Shármat decidió que había llegado el momento de arriesgar. Así que fue a hablar con Mía, y le contó lo que había visto en sus sueños: “Los dioses preparan un destino terrible para esta expedición. Sea lo que sea lo que estás cartografiando, debes dejar de hacerlo. Si continúas con esos planos, temo que corras un gran riesgo, puesto que hay cosas que no deben ser reveladas a los hombres. En mis sueños te veía avanzar hasta una torre, en la que una criatura te ofrecía poder. Tú le ofrecías tus escritos, y entonces tomaba tu vida con violencia, y tu alma se perdía para siempre. Y yo perecía después, incapaz de ayudarte. Pero también vi esperanza. En otro sueño vi cómo el dios de las sombras me enviaba a mí para protegerte, y bajo un manto de oscuridad te envolvía con suavidad, y tú gritabas. Tú confiabas en mí. Prometías en voz alta que mientras tu vida fuese mía, nada malo podría sucederte. Y juntos lográbamos huir, y dejábamos atrás el sufrimiento, y escapábamos al aciago destino de esta caravana. Salvabas mi vida”. 

Profundamente impresionada, y conmovida por sus palabras, la joven prometió a Shármat actuar conforme a la profecía, para salvar la vida de ambos. Esa noche permanecieron juntos, hablando de todo lo que podrían hacer después. Y también la noche siguiente, y las que llegaron más tarde. Cualquiera hubiese dicho que el amor que había surgido entre ambos era normal e incluso hermoso, y eso era lo que más llenaba de satisfacción a Shármat.

***

***

Cuando la caravana entró en el bosque de Gelruna, todos sabían que el ataque de los defensores de las ruinas sería cuestión de tiempo. Shármat lo había hablado con Mía cientos de veces, ensayando una y otra vez qué sería lo que harían a continuación. Las flechas llovían desde la espesura, y fue entonces cuando él invocó el poder del dios de las sombras, y todo se cubrió de la oscuridad más impenetrable. Espoleando a su caballo, y con Mía aferrada a él, galopó en dirección al horizonte, directos a las ruinas de Gelruna. Podría haber disipado la densa negrura que quedaba tras de sí con un gesto de su mano, pero ni siquiera se tomó la molestia: el grupo de pistoleros no había sido tan buena compañía como él hubiese deseado, por lo que le importaba bien poco si caían presa de las saetas enemigas. Después de todo, eso mantendría a los druidas ocupados, y así ellos podrían alcanzar la Torre de Gelruna con más facilidad.

Galoparon durante todo el día y parte de la noche, arropados por la oscuridad. Mía tenía miedo y, para ser honestos, Shármat también. No pararon hasta alcanzar lo que parecían los límites de las ruinas de la ciudad, y sólo entonces desmontaron. Los edificios, otrora gloriosos, recortaban siluetas sinuosas contra la luz de la luna, dando al lugar un aspecto entre místico y sombrío. Avanzaron hacia la Torre, y tras cruzar el inmenso umbral, la atmósfera se tornó cargante; caminaron de la mano por los pasillos durante lo que parecía una eternidad, sin lograr encontrar una salida. Y entonces, como salido de la nada, allí estaba él: inmenso, tan terrible como lo imaginaba, y envuelto en un halo de poder como Shármat jamás había visto. Érgoth se acercó en un abrir y cerrar de ojos, y miró lentamente a Shármat. “Hacía mucho tiempo que esperaba este encuentro, Shármat”. Al escuchar esas palabras, Mía dejó caer sus mapas por el suelo, y se aferró a él con fuerza, temblando. “He venido para pedirte algo, Érgoth”. Las palabras salían de su boca, pero Shármat notaba que el sonido era inseguro, y que apenas podía respirar del increíble miedo que atenazaba su corazón. “Antes de concederte nada, Shármat, me gustaría saber qué tienes que ofrecerme tú”.

Fue en ese preciso instante cuando Shármat, cumpliendo lo que había acordado, envolvió todo en oscuridad. Y acercándose a Mía, le susurró al oído ”ahora… díselo ahora, y ambos seremos libres”. Tomando su mano, Mía alzó la voz, apenas trémula, y gritó a Érgoth ”A Shármat confío mi vida. Se la entrego desde ahora y por siempre, y lo juro ante ti, señor de la Torre de Gelruna“. Con una sonrisa de satisfacción en los labios, Shármat rodeó con sus brazos a Mía, mirando a Érgoth directamente a los ojos: “Ya lo has oído, pues. Su vida es lo más valioso que he llegado jamás a poseer”. Y con un gesto perfectamente controlado, hundió la daga en la espalda de Mía, hasta alcanzar el corazón, mientras sentía el inmenso poder de Érgoth fluyendo hacia él.

La dejó en el suelo con delicadeza. La besó una última vez y abandonó la Torre para nunca regresar.

Creando personajes no jugadores: Neniel

Se me ha ocurrido que, como director de juego, a veces me resulta un tanto tedioso tener que ponerme a crear personajes no jugadores, o más bien darles un trasfondo adecuado. ¿Quiénes son? ¿Qué les gusta? ¿Son poderosos? ¿Qué aspecto tienen?

Para ayudar en esta difícil tarea, se me ha ocurrido crear una pequeña sección, en la que de cuando en cuando hablaré de un personaje no jugador, desarrollando un poco su historia de la forma más neutral posible, de tal modo que os pueda servir como un patrón a la hora de integrarlo dentro de vuestras historias. Evidentemente, es imposible crear un pnj adecuado a todos los juegos y contextos, pero procuraré sacar alguno que otro adecuado en contextos de magia, fantasía, futuro, y en general, todo lo que alguien buenamente me pida :) A veces crearé un único pnj, y otra hablaré de pequeños grupos (comerciantes de una ciudad, un tabernero en medio de un  camino apartado, un policía del siglo XXIV…) no mentiré si digo que, mayormente, serán pnj aplicable a la fantasía épica, que es lo que más juego, pero insisto en que estoy abierto a propuestas. Quizá haya a quien le sirvan como pnj secundarios, o incluso su historia os resulta lo suficientemente interesante para crear una partida en torno a ella (¡eso espero!).

Sin más, os presento a nuestro primer personaje no jugador, Neniel.

Criado en las tierras del norte, donde el mero hecho de sobrevivir no era algo sencillo, Neniel creció en un ambiente un tanto singular. Su padre, una suerte de médico itinerante, murió cuando él era muy joven, dejando a Neniel con pocas opciones de desarrollarse en el oficio; lo que para todos los demás suponía casi una condena a la miseria, para él fue una auténtica bendición, ya que su madre le enseñó, secretamente, habilidades relacionadas con la magia. Creció un tanto apartado de la sociedad, demasiado volcado en sus aprendizajes, y muy pronto se convirtió en lo que muchos darían en llamar un hechicero.

Abandonó su casa no sin cierta pena, cuando hubo cumplido algo más de la mayoría de edad, con la promesa de regresar ante su madre cuando pudiera hacerla sentir orgullosa de sus logros. Siempre había tenido un espíritu al que atraía la aventura, y por ello no dudó en lanzarse al desconocido mundo, que en aquél entonces no era tan hostil como quizá lo es hoy. Mejorando día a día, e investigando más y más sobre la magia, Neniel fue ganando notoriedad, conforme sus simples aventuras se convertían en gestas, y las gestas en hazañas. Cuando había entrado ya en la madurez, Neniel contaba con un poder considerable, y se decía de él que conocía ancestrales secretos sobre la magia que pocos magos habían logrado desentrañar. 

De él contaban que poseía un anillo capaz de congelar absolutamente todo lo que tocaba, y que podía romper una montaña con sólo desearlo. Se comentaba en las fondas de aventureros que había sido él uno de los últimos en obtener una de las espadas de luz de luna, forjadas mediante antiquísimos sortilegios con la magia de diez eclipses de luna ocultos en su interior. Y por ello su arma era conocida como Súra, que en la lengua arcana significaba algo así como “filo del crepúsculo”.

Con el paso de los años, Néniel se asentó en la corte de un joven rey, al que sirve todavía como consejero y hechicero de corte; más allá de su pasado como aventurero, ahora se ha convertido en un mago respetado entre la élite, pero también amado por los aventureros y el pueblo general, pues sus orígenes son humildes, y eso es algo que jamás olvidó ni tampoco pretendió ocultar.

Se dice que sólo hay algo que Neniel jamás logró, y que todavía le quita el sueño algunas noches. Al ser nombrado consejero, Neniel viajó a su pueblo natal, en el norte, para traerse consigo a su madre, y darle la más plena de las senectudes. Sin embargo, cuentan los lugareños que cuando llegó allí la encontró en un estado lamentable, habitando un cuerpo desgastado por los avatares de la vida, y una mente que apenas podía recordar el rostro de su hijo. La llevó a las tierras del rey, y la cuidó hasta que ella llegó al fin de sus días. Roto por el dolor, se dice que Neniel investigó sobre las barreras del tiempo, buscando la forma de volver al pasado y poder cumplir su promesa, realizada en su infancia. 

Algunos cuentan que recientemente el mago habría alcanzado su meta, y otros hablan de una mera obsesión; con todo, sus avances en el tema le han llevado a ser conocido por unos y temido por otros, pues se dice que es capaz de cambiar el pasado de las gentes a su voluntad. Y, como si quisiera arrojar más leña al fuego de las especulaciones, recientemente su rey le otorgó el título que hoy por hoy ostenta, y por el que se le conoce más que por su propio nombre: Neniel, el Guardián del Tiempo.

Sobre los PNJ´s

Es habitual que, a lo largo de las partidas, los personajes tengan que interactuar con todo tipo de personas de todo tipo de razas (atendiendo a los muchos juegos de rol diferentes que existen, claro). Sin embargo, no siempre esos pnj´s (o personajes no jugadores) están tan bien desarrollados como deberían, y es por ello por lo que o bien los jugadores no le sacan todo el partido que deberían, o no enriquecen la historia tanto como el máster quisiera.

A la hora de trabajar sobre los pnj´s es muy importante conocer muy bien qué es lo que esperamos de ellos, o lo que queremos conseguir a través de su actuación; así, creo que es algo muy bueno pararse a pensar antes de la partida en cuáles son algunas de sus convicciones, qué les gusta y qué no, cómo van a reaccionar ante el grupo que se les presenta, etc. Por supuesto, nunca debemos caer en el grave error que supone hacer pnj´s que, ante los ojos de los personajes, puedan parecer inmortales o indestructibles, ya que esa es la mejor manera de llevar a los jugadores a la sensación de frustración o aburrimiento… no queremos que sientan que, hagan lo que hagan, su destino está sellado, ya que eso carga frontalmente contra los principios del rol.

Durante las partidas que he dirigido, globalmente he dado lugar a una serie de “categorías de pnj´s”, con unos perfiles más o menos determinados, y que me resultan enormemente útiles cuando tengo que echar mano de ellos. Así, de todos esos esbirros al servicio del máster y la partida que he creado, destaco los siguientes:

  • Esbirro militar: se trata de ese pnj extremadamente poderoso, que suele encontrarse entre la guardia o la soldadesca, y que puede causar graves problemas al grupo si osan enfrentarse con él. Son muy útiles a la hora de evitar que un grupo se desmadre, y siempre son una forma rápida y convincente de mantener acotados los niveles de violencia y/o malignidad de algunos personajes cuando es fundamental que la partida no se detenga en tonterías (como por ejemplo el clásico atraco por pura avaricia, o la típica pelea en la taberna o bar).
  • Esbirro ladrón: suelen aportar mucho a la trama, sobre todo cuando se hacen con algún objeto con el que los personajes cuentan, y que resulta especialmente útil o inoportuno a la trama. Hay que usarlos con cautela, ya que pueden producir frustración en los jugadores si sienten que no pueden evitar su atraco de ninguna forma.
  • Esbirro noble o aristócrata: un tipo de pnj especialmente irritante, altivo y poderoso, pero que puede resultar un útil aliado para los personajes que sean capaces de empatizar con él, ya que su posición social o su influencia pueden ser muy productivas.
  • Esbirro de apoyo: cuando los personajes están increíblemente bloqueados, o en una situación tan peligrosa que va a traer la muerte a gran parte del grupo, podemos abstenernos de la ejecución masiva a través de los esbirros de apoyo. Pueden ser luchadores o magos, o cualquier otra profesión que venga a cuento, y suelen hacer la típica entrada impresionante en escena, acribillando rápidamente al enemigo o salvando a los personajes por un pelo. Cuando se introduce a estos pnj´s debe tenerse en cuenta que son una ayuda que a los jugadores les cae del cielo (puede usarse, por ejemplo, para salvar la sesión si los personajes la han liado demasiado en los primeros momentos de la partida)… por tanto yo soy partidario de hacer un buen recorte a la experiencia como castigo a los pj´s, a cambio de no matarles. También es viable aplazar la escena, y poner un peligro de categoría semejante en otro momento de la partida (más tarde, cuando ya podemos matar a gusto sin estropear la partida).
  • Esbirro posadero: se trata del clásico barman que conoce (o parece conocer) absolutamente todo sobre los rumores de una zona o lugar. Los personajes siempre van a intentar sacarle información, y por tanto son una útil manera de dosificar los datos que nos interesa que sepan de la trama de la partida.
  • Esbirro traidor: mi favorito. Se trata del clásico pnj que entra en el grupo haciéndose pasar por un útil aliado, pero en el momento de la verdad apuñala por la espalda al grupo, traicionándoles o dejándoles vendidos ante la adversidad. Me parecen especialmente interesantes para introducirlos y enriquecer la trama, y son muy prácticos cuando la sesión se basa en la improvisación, ya que nos permiten dar un giro de 180º a la historia cuando nos venga en gana (una especie de as en la manga).
  • Esbirro siniestro: un pnj que ni pincha ni corta en la historia, pero que es gracioso ya que podemos utilizar su aspecto extraño y hostil para hacer creer a los personajes que son una parte importante de la historia, o alguien digno de su interés. Son muy prácticos también durante la improvisación, ya que pueden dar mucho juego, de la misma manera que resultan útiles para despistar a los jugadores cuando han avanzado demasiado rápido en la trama (lo que supone un error del máster), o pueden ser también agilizadores de la historia, guiando a los personajes hacia un punto para luego desaparecer, confesar o atacarles.

Como es evidente, la lista de personajes no jugadores podría prologarse infinitamente, pero creo que el anterior listado es útil al menos como punto de partida. A la hora de elaborar su perfil, podemos simplemente cubrir una ficha como esta:

- Nombre, sexo, raza, edad y localización (lugar en el que está).

- Comportamiento.

- Intereses.

- Información relevante que posee.

- Perfil (sus características físicas y psíquicas) y equipo.

Aparte de esto, también hay otro recurso muy útil, y que ayudará a la hora de lograr una complicidad entre el máster y los jugadores, y es el crear una especie de pnj “clásico”, que aparezca con frecuencia en nuestras partidas, y que coopera o trabaja en contra del grupo siempre. Debe ser un pnj especialmente trabajado, tan real como los que podamos manejar cuando en lugar de dirigir somos jugadores, y su aparición puede ir acompañada de elementos que se repitan (una entrada en escena destacada, que aparezca siempre en las posadas, que sea algún tipo de aventurero…). En mi opinión, este tipo de pnj´s no deben formar parte de toda la campaña que emprenden los personajes, ya que entonces los verían como una especie de “minimáster” que está a su favor o en su contra, y cuya aparición tiene siempre consecuencias semejantes. Creo que es más útil que sea un pnj que interviene en la partida por sus propias convicciones, que coexiste en un momento determinado con los personajes, y que tal como entra puede salir de la sesión, para aportar alguna cosa en concreto.

Nada más, espero que os haya resultado interesante la lectura. Un saludo :)

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