¿Qué director de juego no ha presenciado alguna vez cómo la tensión en la mesa iba aumentando entre dos jugadores, hasta llegar al punto de que el grupo se disolviese o, lo que es peor, se llevasen las cosas al terreno personal? ¿Tiene el dj alguna responsabilidad si esto pasa, debiendo intervenir para prevenir el mal mayor? Para mí, la respuesta es que en parte sí, por lo que os dejo algunos consejos útiles sobre este escabroso asunto.
Para empezar, es fundamental tener claro que en la mayoría de los juegos de rol, que son de carácter cooperativo, que el grupo se divida permanentemente por discrepancias internas es algo bastante problemático, ya que si se sigue jugando suele implicar largas esperas para los jugadores, entre que un bando u otro actúa. Por este motivo, opino que es básico asegurarse de que el grupo tiene una coherencia antes de empezar a jugar: ¿los personajes persiguen las mismas metas? ¿Por qué motivo tendrían interés en viajar juntos? ¿Cuáles son los aspectos más significativos que tienen común a nivel general?
Ante la duda, siempre podemos apelar al clásico de “los personajes son amigos” antes de comenzar a jugar, lo que justificaría completamente que fuesen más tolerantes los unos con los otros… sin embargo, esto a mí me disgusta particularmente, porque lo considero muy poco realista, y sobre todo deja muy poco margen a la creatividad de los propios jugadores para contar sus historias. Y es que es lógico que de cuando en cuando haya divisiones en los grupos, ya que, como en la vida misma, la gente no siempre se acaba llevando bien. Así pues, mi recomendación si queréis evitar tener problemas y que la sesión resulte menos divertida por culpa de divisiones internas, es que procuréis configurar grupos sólidos, con historias conjuntas y coherentes a todos los niveles de su historia y personalidad, a fin de apelar a ello cuando surjan los problemas.
Seguro que alguno de vosotros, queridos roleros, habéis vivido la desagradable situación de que una división en el grupo mal llevada acabó produciendo un enfrentamiento tan serio entre los personajes, que la cosa se fue de madre y se cometió un asesinato y alguien se quedó sin jugar el resto de la tarde. Porque, como ya he dicho, la gente no siempre se acaba llevando bien, y a veces incluso se cometen asesinatos. Y como los jugadores tienden a ver a sus personajes como sus pequeños retoños, aceptar la idea de que alguien les está haciendo daño puede convertirse en algo personal (ya he hablado anteriormente de que la vida está sobrevalorada); en primer lugar, como directores de juego debemos apelar al sentido común siempre, y confiar en que nuestros jugadores son lo suficientemente maduros para comprender que es un juego y nada más. Si esto no sucede (en el fragor de una pelea entre personajes no siempre es fácil mantener la calma), para mí la mejor opción es pedir a los jugadores que se tomen un descanso, y dejar que las cosas se calmen un poco… veréis como normalmente, aunque esto implique cortar el hilo de la historia (y el realismo de una disputa), las cosas se acaban tranquilizando lo suficiente para que no llegue la sangre al río.
Si esto no funciona y la tensión se mantiene en el ambiente, aconsejo recordar a los jugadores que es un juego, y confiar en el sentido común. Si la cosa persiste, es obvio que lo más recomendable es finalizar la sesión, evidentemente con una buena penalización para los jugadores implicados que no son capaces de gestionar sus emociones (o bueno, puedes expulsarlos simplemente si se trata de una mesa con muchos jugadores). En todo caso, que conste que pedirles que se den la mano y se pidan perdón (como a los niños pequeños en el colegio) suele funcionar también muy bien.
Después de todo, los jugadores que te rodean normalmente serán amigos, o como mínimo conocidos, y no merece la pena que se pase un mal momento por este asunto, así que lo mejor es que el director de juego, en su infinito poder y sabiduría, arbitre para evitar males mayores.
Recientemente uno de los roleros que nos visitan dejaba caer en un comentario que tiene problemas para
En el artículo de hoy, me gustaría reflexionar con los directores sobre una cuestión que el otro día me asaltó mientras deambulaba con un puñado de amigos por la tierra del rol, y que no es otra que los personajes de alto nivel. Sea cual sea el juego al que juguemos, ¿es interesante analizar el poder de los pj a los que vamos a dirigir?