Peleas entre jugadores

¿Qué director de juego no ha presenciado alguna vez cómo la tensión en la mesa iba aumentando entre dos jugadores, hasta llegar al punto de que el grupo se disolviese o, lo que es peor, se llevasen las cosas al terreno personal? ¿Tiene el dj alguna responsabilidad si esto pasa, debiendo intervenir para prevenir el mal mayor? Para mí, la respuesta es que en parte sí, por lo que os dejo algunos consejos útiles sobre este escabroso asunto.

Para empezar, es fundamental tener claro que en la mayoría de los juegos de rol, que son de carácter cooperativo, que el grupo se divida permanentemente por discrepancias internas es algo bastante problemático, ya que si se sigue jugando suele implicar largas esperas para los jugadores, entre que un bando u otro actúa. Por este motivo, opino que es básico asegurarse de que el grupo tiene una coherencia antes de empezar a jugar: ¿los personajes persiguen las mismas metas? ¿Por qué motivo tendrían interés en viajar juntos? ¿Cuáles son los aspectos más significativos que tienen común a nivel general?

Ante la duda, siempre podemos apelar al clásico de “los personajes son amigos” antes de comenzar a jugar, lo que justificaría completamente que fuesen más tolerantes los unos con los otros… sin embargo, esto a mí me disgusta particularmente, porque lo considero muy poco realista, y sobre todo deja muy poco margen a la creatividad de los propios jugadores para contar sus historias. Y es que es lógico que de cuando en cuando haya divisiones en los grupos, ya que, como en la vida misma, la gente no siempre se acaba llevando bien. Así pues, mi recomendación si queréis evitar tener problemas y que la sesión resulte menos divertida por culpa de divisiones internas, es que procuréis configurar grupos sólidos, con historias conjuntas y coherentes a todos los niveles de su historia y personalidad, a fin de apelar a ello cuando surjan los problemas.

Seguro que alguno de vosotros, queridos roleros, habéis vivido la desagradable situación de que una división en el grupo mal llevada acabó produciendo un enfrentamiento tan serio entre los personajes, que la cosa se fue de madre y se cometió un asesinato y alguien se quedó sin jugar el resto de la tarde. Porque, como ya he dicho, la gente no siempre se acaba llevando bien, y a veces incluso se cometen asesinatos. Y como los jugadores tienden a ver a sus personajes como sus pequeños retoños, aceptar la idea de que alguien les está haciendo daño puede convertirse en algo personal (ya he hablado anteriormente de que la vida está sobrevalorada); en primer lugar, como directores de juego debemos apelar al sentido común siempre, y confiar en que nuestros jugadores son lo suficientemente maduros para comprender que es un juego y nada más. Si esto no sucede (en el fragor de una pelea entre personajes no siempre es fácil mantener la calma), para mí la mejor opción es pedir a los jugadores que se tomen un descanso, y dejar que las cosas se calmen un poco… veréis como normalmente, aunque esto implique cortar el hilo de la historia (y el realismo de una disputa), las cosas se acaban tranquilizando lo suficiente para que no llegue la sangre al río.

Si esto no funciona y la tensión se mantiene en el ambiente, aconsejo recordar a los jugadores que es un juego, y confiar en el sentido común. Si la cosa persiste, es obvio que lo más recomendable es finalizar la sesión, evidentemente con una buena penalización para los jugadores implicados que no son capaces de gestionar sus emociones (o bueno, puedes expulsarlos simplemente si se trata de una mesa con muchos jugadores). En todo caso, que conste que pedirles que se den la mano y se pidan perdón (como a los niños pequeños en el colegio) suele funcionar también muy bien.

 Después de todo, los jugadores que te rodean normalmente serán amigos, o como mínimo conocidos, y no merece la pena que se pase un mal momento por este asunto, así que lo mejor es que el director de juego, en su infinito poder y sabiduría, arbitre para evitar males mayores.

Remedios caseros contra jugadores estancados

Recientemente uno de los roleros que nos visitan dejaba caer en un comentario que tiene problemas para mantener la motivación de los jugadores, o más bien para mantenerlos centrados. Y es que, como cuando se trata de música, en una partida de rol el ritmo es una cuestión importante, y es tarea del director de juego llevar la batuta.

En mi experiencia, es habitual que los jugadores, por ejemplo cuando se trata de hacer las clásicas comprillas al principio o durante la partida, se paren demasiado; es frustrante ver cómo la acción de la partida se reduce a eso y, cuando te has dado cuenta, ya ha transcurrido una de las horas que tienes sin lograr que tus jugadores hagan absolutamente nada de provecho (en lo que a la trama se refiere, claro).

Para mí, hay dos opciones a tener en cuenta, como dos enfoques diferentes con los que podemos afrontar esta situación, que realmente es un problema serio para todo dj:

  1. El rol es rol, y por lo tanto la libertad para decidir qué hacer en cada momento debe recaer en manos de los jugadores. El dj puede intervenir, externamente, para insistir a los jugadores en que se apresuren y se centren, pero si ellos quieren disfrutar de la sesión de esta forma, es lícito permitirlo.
  2. El dj asume que no se puede permitir esa fuga de concentración de los jugadores, y por lo tanto interviene para evitar que ésta siga adelante, guiando al grupo hacia lo que considera más interesante, y limitando un poco las decisiones del personal a favor de dinamizar la acción.

Una vez has llevado a cabo la decisión al respecto, pueden suceder dos cosas: si has elegido la opción 1, probablemente estarás a merced de cómo soplen los vientos de inspiración en tus jugadores esos días, y cuando las cosas vayan mal la densidad lo envolverá todo, y tu partida fracasará o no será tan interesante… y si todo sale bien, pues tus jugadores serán felices y comerán perdices (a tu salud). Por experiencia diría que las cosas no suelen ser tan estupendas en la tierra del rol.

Si, como yo, has elegido la opción 2 (nótese la objetividad del asunto), la cosa se complica un poco más; estará en tus manos conseguir que los jugadores sean dinámicos pero que, al mismo tiempo, sientan que tienen todo el poder (o casi) para elegir en sus manos. Y he aquí el meollo de la cuestión, que es la que da sentido a este artículo: cómo lograr el equilibrio para que las cosas fluyan con naturalidad en esa dirección. ¿Qué puedo decir al respecto? Pues, sinceramente, como siempre lo que no es más que lo que he aprendido en estos catorce años como jugador y director; unos cuantos consejos prácticos y sencillos, sin más pretensión que ayudar:

-          Ser el director de juego equivale, efectivamente, a dirigir; tu tarea consiste en lograr que los jugadores tomen parte a través de sus personajes en una historia y la afronten con mayor o menor éxito. En otras palabras, todo lo que consideres que no es bueno para el ritmo de la partida, puedes limitarlo, suprimirlo o reconducirlo rápidamente, haciendo que la experiencia global de la partida sea mejor; se trata de una cuestión de jugabilidad, elemento imprescindible en una sesión de rol, y que debe aportar, sobre todo, el director de juego.

-          Siempre puedes utilizar algunas alternativas para dinamizar las situaciones más complicadas; algunos de mis jugadores (me refiero a los que juegan conmigo habitualmente) me han pedido en más de una ocasión comprar cosas fuera de la partida, para no interrumpir luego la acción de éstas. Esto significa que les das permiso para que en sus casas o antes de empezar a jugar miren las listas de precios de los equipos de tu manual (si es que las tiene, claro), y paguen lo que quieran. No, no es demasiado rolero, pero muchas veces sirve para hacer que las cosas funcionen rápido, y eso siempre es interesante.

-          Además de ser director de orquesta, el dj tiene que ser también una suerte de cirujano: si ves que tus jugadores se están perdiendo, se estancan y no parecen saber qué camino tomar, debes operar. Dicha operación puede servir o bien para eliminar una parte de la historia que se ha enquistado, o directamente para cortar por lo sano y salvar una situación problemática con el poder infinito del director de juego (por ejemplo, si unos personajes tienen que resolver un enigma en la siguiente escena, pero ves que los jugadores están muy espesos, siempre puedes dárselo resuelto para evitar esa ralentización tan molesta).

-          A veces es bueno saber en qué momento es mejor dejar una cosa. Si crees que tus jugadores están demasiado cansados para tu historia, o simplemente hay perturbaciones en la Fuerza y sientes que no te está saliendo todo tan bien como quisieras, siempre puedes pedir un descanso de unos minutos para desconectar un poco y tratar de redirigir después las cosas… si aún así no funciona, plantéate terminar la sesión y retomarla otro día. Y es que si has elaborado una buena trama, no deberías desperdiciarla por culpa de un día de poca inspiración.

-          Procura simplificar e ir a lo más interesante si notas que la acción se está ralentizando; normalmente si los jugadores no han pasado demasiado tiempo en la “zona de sopor” es viable recuperarlo con una buena descarga de adrenalina. Mételos en un aprieto de verdad que improvises, o dales algo que los motive mucho, verás cómo rápidamente el asunto vuelve a ir viento en popa.

-          Por supuesto, ni que decir tiene que saber escuchar a los jugadores es una cuestión muy importante: aprende a entender bien a tu grupo, y ajustándote bien a sus ritmos dentro y fuera del juego, lograrás sacar todo el partido a tus sesiones. Desde luego esto lleva tiempo, pero es la forma más natural de conseguir que una partida fluya genial.

Por encima de todo esto, hay una última cosa que debes considerar: como director de juego eres un referente. Asegúrate de ser apasionado y transmitir energía durante toda la sesión, especialmente cuando el grupo flaquea; sé que es muy difícil enfrentarse a los temidos bostezos que inevitablemente surgen cuando el personal está cansado… es precisamente ahí cuando debes ser capaz de animarlos, dándoles ejemplo y poniendo toda la carne en el asador. A mí a menudo me sorprende descubrir la cantidad de veces en las que con un cambio de actitud por mi parte he conseguido que también evolucione hacia algo mucho mejor la actitud de mis jugadores.

En fin, que lo del ritmo es un arte, pero como todo, se aprende practicando. Si una cosa no funciona, deja de hacerla. Si funciona, sigue por esa línea. Espero que, en todo caso, estos consejos sean un buen punto de partida. ¡Saludos!

¡Demasiado poderoso!

En el artículo de hoy, me gustaría reflexionar con los directores sobre una cuestión que el otro día me asaltó mientras deambulaba con un puñado de amigos por la tierra del rol, y que no es otra que los personajes de alto nivel. Sea cual sea el juego al que juguemos, ¿es interesante analizar el poder de los pj a los que vamos a dirigir?

De los errores se aprende, como se suele decir, y la verdad es que el mío fue grave: organicé una de esas partidas rápidas, en las que te paras a pensar más bien poco en los personajes que tendrás delante… y claro, pasa lo que pasa. Al poco tiempo de partida, me doy cuenta de que son absolutamente imparables, y me veo obligado a parchear como buenamente puedo la trama, al más puro estilo videojuego, simplemente mejorando a los malos. ¿Podemos evitar esto?

Bien, es obvio que sí. Y he aquí algunas ideas que os dejo, a modo de sugerencia, para que podáis tenerlas en cuenta antes de dirigir una partida, sea del juego que sea:

-          Considera los personajes antes de empezar; asegúrate de revisar sus habilidades, poderes o lo que sea que tengan, y trata de crear algo que les suponga una auténtica amenaza, o de lo contrario se aburrirán (o lo que es peor, ¡te aburrirás tú!).

-          Echa un vistazo al equipo cuando os sentéis a jugar (me refiero al inventario, objetos especiales o mágicos, ese tipo de cosas que a los jugadores tanto les van, y que a veces no se dicen por pura ansia de poder o por despiste); cosas de este estilo pueden acabar siendo como un “as en la manga” para los personajes, y provocar desequilibrios.

-          Planea adecuadamente la situación que vas a presentar, de tal modo que anules los puntos más fuertes de los personajes, o se lo pongas difícil para que saquen todo el partido a sus habilidades y características.

Alguno se preguntará por qué hay que intentar limitar el poder de los personajes. Bien, es lógico pensar que si un jugador se ha esforzado por llevar a su pj hasta un nivel importante, quiera hacer gala de todo tipo de equipos y talentos devastadores; sin embargo, en mi opinión los personajes demasiado poderosos no tienen gracia, y de hecho le quitan la gracia al juego. Por ello, creo que es tarea de un buen director de juego promover que las cosas estén equilibradas o, para expresar mejor la idea, intentar que los jugadores sientan que arriesgan las vidas de sus personajes.

Y es que por muy poderoso que uno sea, ¿qué es mejor? Yo creo que no hay nada tan divertido en el rol como sentir que sea quien sea tu pj tiene que trabajar bien y esforzarse para salir airoso de los problemas que ha de afrontar. Mientras tanto, si un personaje es demasiado desequilibrante, seguramente algunos de los jugadores que le rodean (y sí, querido dj, tú también) acabarás harto de ver cómo es imposible poner en riesgo la integridad de ese pj. Recuerdo que al menos a mí me molestó bastante, y que conste que no tengo interés particular en matar a los pj.

Además, como jugador, opino que es mucho más divertido jugar a juegos en los que uno no es realmente poderoso, sino en los que tienes que esforzarte para, tal vez algún día, llegar a ser un auténtico héroe (o villano) legendario; así pues, os dejo el consejo para que no os pase lo que a mí, y tengáis que decir aquello de… ¡demasiado poderoso!

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